• 제목/요약/키워드: Information differentiation

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한국 해외홍보방송의 편성전략과 채널 포지셔닝 설정 (Organizing Korean International Broadcasting's Programming Strategy and Channel Positioning map)

  • 윤홍근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.97-103
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    • 2013
  • 이 연구는 우리나라 해외홍보방송인 아리랑TV(아리랑 World)와 KBS World를 선정하여 편성전략의 특성과 편성에 따른 채널 포지셔닝의 차별성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 분석 결과, 편성전략에서는 아리랑TV가 교양 프로그램위주의 한국 문화콘텐츠를 편성하는, 반면 KBS World는 KBS 1, 2TV의 주요 프로그램을 활용한 드라마와 연예 등 오락프로그램의 편성비율이 높았다. 아리랑 TV의 경우 다큐멘터리, 관광정보, 생활정보 등 문화 콘텐츠 중심의 국가홍보에 충실한 편성을 하고 있다. KBS World는 드라마와 <뮤직 뱅크>와 같은 K-pop을 편성하여 한류 확산의 중심 채널로서의 역할을 하고 있다. 이같은 편성전략의 특성에 따라 아리랑TV는 한국문화를 전파하는 외교채널로서 포지셔닝을 하고 있고, KBS World는 한류 확산의 엔터테인먼트 채널로 자리를 잡고 있다. 그러나 두 채널의 편성 전략이 한국 문화 소개 및 한류 확산을 목표로 하고 있고, 타깃이 해외 동포나 외국인을 대상으로 한다는 점에서 중복투자에 따른 비효율성 문제가 제기되고 있다.

제품관여(製品關輿)가 소비자(消費者) 과정(過程)에 미치는 영향(影響) (The Effect of Product Involvement on Consumer Purchase Process)

  • 정문영
    • 산학경영연구
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    • 제11권
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    • pp.101-122
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    • 1998
  • 이 연구는 다차원적 관점에 따라 개발된 관여척도를 적용하여 제품관여가 소비자 구매과정에 미치는 영향을 분석하였다. 실증자료 분석결과, 제품별 분석에서 보다 소비자별 분석에서 '구매전 정보탐색'을 비롯한 구매과정의 행동성향이 관여수준에 더 강하게 의존되는 것으로 나타났다. 이는 관여수준이 소비자선택행동의 변화를 설명해주는 구조물이며, 제품관여는 소비자가 제품에 관련되는 정도를 반영하는 변수로 인식되어야 함을 시사한다. 동시에, 관여가 소비자행동에 미치는 영향의 이해와 예언에는 관여수준과 함께 관여의 관저에 대한 이해가 필요하다는 시사를 얻었다.

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Gen-2 RFID 시스템에서 가중치 차별화를 통한 슬롯 카운트 선택 알고리즘의 성능 향상 (Performance Enhancement of Slot-Count Selection Algorithm with Weight Differentiation in Gen-2 RFID Systems)

  • 임인택
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.561-566
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    • 2011
  • EPCglocal Class-1 Gen-2 RFID 시스템에서는 응답 슬롯의 상태에 따라 다음 질의 라운드의 슬롯 카운트 크기를 결정하는 슬롯 카운트 선택 알고리즘을 제안하였다. Gen-2 RFID 시스템의 슬롯 카운트 선택 알고리즘에서는 슬롯 카운트의 크기를 일정한 값을 가진 가중치 C만큼 증가 또는 감소시킨다. 슬롯의 상태와 무관하게 가중치 C의 값을 동일하게 적용함으로 인하여 알고리즘이 단순한 장점이 있는 반면, 최적의 슬롯 카운트 크기를 유지하기 어려운 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 태그의 응답 결과에 따라 가중치 C의 값을 서로 다르게 적용한 적응적 슬롯 카운트 선택 알고리즘을 제안하고, 이에 대한 성능을 분석한다. 시뮬레이션을 통한 성능분석의 결과, 제안한 알고리즘은 충돌률이 Wang이 제안한 기법과 Gen-2 기법에 비하여 각각 42% 및 65% 정도 낮으므로 태그 식별 시간이 짧음을 알 수 있었다.

얼굴의 진단적인 가치에 대한 기초적 연구 (A basic study on the diagnostic values of facial color and shape)

  • 김경철;이정원
    • 대한한의진단학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.19-31
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    • 2018
  • For the purpose of the basic educated-establishment on the diagnostic methods of "facial color and shape which reflect human's spiritual essence and personality", we study on the diagnostic value and application of the human face. The study's domain is divided the form and color of human face. And the form and color of human face is respectively observed the diagnostic value and contents. The form of human face reflect plenty the information of the mankind, and the observation of the face is applied to the "Physiognomie" refering to the external features of humans. Therefore the diagnosis on the form of human face is the primary factor in the grouping of five-element human, the discrimination of the Sasang constitution, and the classification of Hyunsang type. The color of human face reflect the physical information of internal organs and the pathological change of disease, therefore we examine the region, character and grade of disease by the inspection of complexion including the changes of color and luster of the facial skin. The inspection on the color is also the primary factor in the grouping of five-element human, the classification of Hyunsang and the differentiation of syndromes. The value of the inspection of complexion including the changes of color and form of the face is widely known. In the future, we think, we need to study more about the theory of the diagnostic value and application of the human face.

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액션게임의 차별성을 위한 다운 시스템 (Down System for the Action Game Differentiation)

  • 김민기;김병진;김형욱;나영한;서호진;한사광;박찬일;김상중;이종원;오현주;강명주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.477-480
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    • 2014
  • 본 논문에서는 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 위해 다운 시스템을 적용한 액션게임을 개발하였다. 다운 시스템은 캐릭터가 일정량 이상의 공격을 받을 경우 넘어지며 일시적인 무적 상태가 되는 시스템이다. 캐릭터의 공격과 스킬은 각각 다른 다운 포인트가 매겨져 있으며, 공격자 캐릭터가 수비자 캐릭터에게 공격이나 스킬을 적중할 시 다운 포인트가 쌓이게 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하면 수비자는 다운 상태가 된다. 다운 상태가 된 캐릭터는 넘어지며 일정 시간 무적 상태가 된다. 다운 포인트가 한계치를 초과하기 이전까지의 공격은 다 유효하기에 공격자는 다운 포인트가 초과되기까지의 범위 내에서 최대한 효율적으로 공격을 해야 하며, 수비자는 다수의 적에게 순간적으로 집중 공격을 받아도 일정량 이상의 피해에 노출되지 않기에 반격의 기회를 얻을 수 있다. 단순히 먼저 공격하기에 유리하거나 머릿수가 앞선다고 하여 유리한 것이 아니기 때문에, 다운 시스템을 얼마나 효율적으로 사용하느냐의 여부에 따라 플레이어의 숙련도가 결정된다. 계산적인 공격과 수비를 해야 하기 때문에 단순하게 이루어지는 기존의 팀 단위 온라인 액션 게임과의 차별화를 살펴보았다.

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외적 환경 변화에 따른 과학관의 구축 방향 전략 (The construction strategy for the Smart Science Museum basis on the external environment)

  • 최훈;송승근;최은영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권11호
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    • pp.2792-2798
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    • 2014
  • 과학관 타겟층 확대를 위하여 유청소년들이 좋아하는 테마파크, 게임, 영화 등 다양한 엔터테인먼트 산업과의 차별화 전략을 통하여 단순한 놀이가 아닌 에듀테인먼트로서의 과학관 위상 확립을 도모 하여야 한다. ICT융합 콘텐츠 전시를 이용하여 과학의 원리에 대한 관람객의 이해도를 높이고, 과학교육이라는 교육적인 측면 이외에도 대중적인 과학 문화공간으로 흥미로운 여가공간의 기능을 부여함으로써 과학관의 효용성을 높이는 방안을 강구해야한다. 과학교육의 장으로서의 과학관이 아닌 지역사회와 함께 하는 문화공간으로서의 과학관 역할이 필요하며, 대 국민 과학교육의 메카로서 교육적인 내용들을 어떻게 효율적으로 대중에게 전달할 것인가에 대한 고민이 필요하다. 본 연구는 과학관이 단순한 체험과 교육에서 벗어나 현대사회에서 과학교육의 메카로서 과학관이 나아가야 할 방향에 대하여 외적 환경 분석을 바탕으로 제시하였다.

전자상거래 효율화를 위한 채널통합방안 연구 (A Study on the combining physical and virtual presence in e-commerce)

  • 조원길
    • 정보학연구
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    • 제7권1호
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    • pp.69-86
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    • 2004
  • 오프라인에 기반을 둔 기업이 오프라인과 온라인의 모순을 극복하고 다른 웹사이트와 충분히 경쟁할 수 있는 사이트를 구축하기 위하여 온라인과 오프라인이 통합적으로 서비스 할 수 있을 때 고객의 욕구를 효과적으로 충족시킬 수 있다고 본다. 오프라인과 온라인이라는 이분법적인 사고는 클릭 앤 모르타르(Clicks & Mortar)라는 온라인과 오프라인이 결합된 새로운 비즈니스 모델이 대안으로 제시된다. 따라서 Click & Mortar관리는 많은 시너지 효과들은 채널 들간의 명백한 협력으로 이루어져야하고, 채널간에 협력 조건을 만들고, 두 채널을 사용하는 고객들이 권장하는 조건을 생성시켜 도의적인 손해, 고개관계, 비즈니스 수행 중에 충돌할 수 있는 것을 피하도록 하는 것이 중요하다. 따라서 본 연구에서는 전자상거래에서의 세계적인 흐름과 전자상거래에서의 오프라인 채널과 온라인 채널을 적절히 혼합하여 비즈니스를 어떻게 통합${\cdot}$운영할 것인지 제시하는 것이다.

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PREMIS 데이터모델 적용을 위한 사무문서 컨텐츠모형 설계 연구 (A Study on Contents Model for Business Records by the Application of the PREMIS Data Model)

  • 문주영;김태수
    • 정보관리학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.43-68
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    • 2011
  • 본 연구에서는 OAIS 참조 모형을 구체적으로 발전시킨, 사실상의 보존 메타데이터 표준인 PREMIS 데이터모델과 데이터사전을 사무문서에 적용하기 위한 사무문서 컨텐츠모형을 개발하였다. 대상 문서는 'A사 B국 해외 석유사업 및 유전개발 문서'로 국가 차원 이상의 영구 보존 가치를 지니는 문서 컬렉션이다. PREMIS 데이터모델을 사무문서에 구체적으로 적용하기 위하여 PREMIS 모델 내의 지적개체에 대한 문서 차원의 개념 정립과 이해를 시도하였다. 즉, 문서 컨텐츠의 계층을 구분하는 원칙과 구조를 설계하였고 그에 맞추어 사무문서 컨텐츠를 대상으로 한 계층 모형을 만들어 사무문서 컨텐츠모형을 도출하였다. 이 과정에서 기록물 기술 규칙을 준수하였다.

CVL 기반의 소프트웨어 프로덕트라인 개발 및 테스트 프로세스 (Software Product Line Development and Test Process Based on CVL)

  • 천은영;서용진;이주석;김수지;김진아;김현수
    • 정보과학회 논문지
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    • 제42권1호
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    • pp.76-85
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    • 2015
  • 소프트웨어 프로덕트라인 공학은 프로덕트 패밀리를 구성하는 프로덕트들의 공통성과 가변성을 분석하여 이를 바탕으로 프로덕트를 생산하는 방법이다. 소프트웨어 프로덕트라인 공학을 적용함에 있어 올바른 핵심자산을 구축하는 것이 매우 중요하며, 이를 달성하기 위해서는 공통성과 가변성의 명확한 구분, 추적성의 유지, 산출물의 신뢰성 보장 등이 선행되어야 한다. 본 논문에서는 공통성과 가변성의 명확한 구분을 위해 CVL 기반의 소프트웨어 프로덕트라인 개발 및 테스트 프로세스를 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방법은 추적성의 유지와 산출물의 신뢰성 보장을 위한 추가적인 절차를 포함함으로써 올바른 핵심자산을 구축하도록 도와준다.

인터넷 차별화 서비스를 위한 라우터의 공평성 향상 알고리즘 (Router Algorithms for Improving Fairness in Differentiated Services)

  • 남동호;최영수;김병철;조유제
    • 한국정보과학회논문지:정보통신
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    • 제29권4호
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    • pp.358-367
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    • 2002
  • 본 논문에서는 차별화 서비스의 AS(Assured Service)의 문제점으로 지적되는 플로우 사이의 공평성 향상을 위한 개선된 버퍼 관리 방식과 미터를 제안하였다. 코어 라우터 (core router)를 위해 제안된 버퍼 관리 방식은 카운터를 이용하여 패킷 폐기 사이의 거리를 일정하게 유지시켜 TCP 플로우의 급격한 성능 저하와 global synchronization 문제를 해결하였다. 그리고, 경계 라우터 (edge router)를 위해 제안된 미터는 기본적으로 TSW(Time Sliding Window) 알고리즘을 고려하여, 공평성 향상을 위해 비례적 마킹과 가변적 윈도우의 개념을 도입하였다. 제안된 방식들은 기존 방식들에 비해 복잡한 연산이 필요하지 않으며. TCP 프로토콜의 변경 없이 공평성을 향상시킬 수 있는 방식이다. 그리고, 시뮬레이션을 통하여 기존의 RIO(RED with IN and OUT), TSW 방식과 제안한 방식 간의 성능 분석을 수행하였다. 시뮬레이션 결과 제안된 버퍼 관리 방식과 미터는 송신측의 목표 전송률과 근접한 수율을 제공하며, 플로우들 사이에 공평한 대역 사용을 제공하여 기존 방식보다 우수한 성능을 제공함을 보였다.