본 연구는 노인복지관 체육프로그램 참여 노인들에게 많은 영향을 미치는 지도자에 대한 참여자의 감정반응이 성취목표와 수행능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고 노인지도자들의 자질과 능력을 전문적으로 발전시킬 수 있는 효과적인 자료를 제공할 뿐만 아니라 노인담당기관의 효율적인 운영에 도움을 줄 수 있는 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다. 이에 따라 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 성취목표성향의 과제지향, 자아지향에 영향을 미친다. 둘째, 감정반응의 대인관계, 성취감은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 셋째, 성취목표성향의 과제지향, 자아지향은 수행능력의 집중, 자신감에 영향을 미친다. 따라서 지도자에 대한 참여자의 감정반응은 성취목표성향과 수행능력에 영향을 미친다는 것을 알 수 있으며, 노인지도자들은 참여자들에게 신체활동에 대한 이론적 실기적 능력 배양에 도움을 줄 뿐만 아니라 참여 노인들과 지도자간에 긴밀하면서도 상황적 측면을 고려한 실질적인 지도가 필요하다. 그리고 노인들의 지속적인 스포츠 활동 참여를 위해서 노인들 스스로 신체적 정신적으로 항상 준비되어 있어야 하고, 참여 중에는 경기결과에 집착하기 보다 타인을 배려하고 자신의 기준을 달성하는데 관심을 갖는 것이 중요하다. 지도자들은 노인들의 참여종목에 대한 확고한 목표를 설정함과 동시에 이를 위한 노력과 자기계발 및 전반적인 삶의 질 향상에 이바지 할 수 있도록 도움을 주어야할 것으로 사료된다.
최근 코로나19로 인한 비대면 헬스케어 산업이 주목받게 되며 의료정보를 기반으로 한 원격의료 산업이 주목받는 헬스케어 산업의 분야가 되었다. 하지만 우리나라는 법제도의 걸림돌에 가로막혀 원격의료는 의사와 환자 간에 있어 아직까지 불법인 상황이다. 이웃국가인 중국의 경우, 원격의료 산업이 정부주도 아래 최근 급성장을 이루고 있는 것과는 정반대의 현실이다. 본 연구는 국내와 중국의 원격의료 산업의 차이를 규명하기 위해 원격의료가 하나의 산업이며, 혁신적인 기술의 변화가 필요하다는 점을 이유로 산업혁신체제적 관점에서 이를 조망한다. 수요 조건, 혁신주체, 네트워크 등 일곱 가지 세부 부문에 대해 중국의 원격의료 산업을 분석한 결과 수요 견인효과에 대한 적절한 기회의 포착, 경제주체의 적절한 소통과 융합, 기술-제품-서비스의 다자간 네트워크 플로우의 확립 등이 주요한 성공요소로 도출되었다. 이를 통해 국내 원격의료의 활성화를 위해서는 첫째, 현재 시행되는 디지털 뉴딜정책의 흐름에 부합하고, 4차 산업혁명 및 언택트 시대의 의료서비스에 대한 수요 변화에 대한 요구조사를 시행하여 원격의료의 본격적 도입에 대해 대국민 수요조사를 시행하는 방안과 둘째, 둘째, 디지털 첨단의료를 신산업으로 성장하여 집중적으로 육성하는 방안을 제시하였다.
다양한 산업을 관리하고 유지하는 산업제어시스템은 주로 외부와의 연결 없이 폐쇄적으로 운영됐지만 최근 인터넷의 발전과 ICT 기술의 도입으로 외부나 공격자의 산업제어시스템에 접근이 쉬워졌다. 잘못된 접근이나 공격은 산업제어시스템의 주요 속성인 가용성을 해칠 수 있으며, 가용성이 침해될 경우 큰 피해가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 산업제어시스템에서 명령을 내릴 때 랜덤리스트를 생성해 검증그룹을 구성하여 명령을 검증 후 실행하며, 명령 실행 결과를 이용해 검증을 진행한 검증그룹에 피드백을 적용하는 신뢰 점수 기법을 도입한다. 이를 통해 명령 검증 요청과정에서 랜덤 생성에 발생하는 오버헤드를 줄일 수 있으며, 검증 과정에 유연성을 부여하고 시스템의 가용성을 보장할 수 있다. 시스템의 성능 분석을 위해 스마트 계약 배포 시 걸리는 시간과 가스 사용량, 명령 검증 시 가스 사용량을 측정했다. 그 결과, 기존시스템과 비교해 랜덤리스트를 생성하지만, 스마트 계약 배포에 걸리는 시간은 거의 차이가 없음을 확인했고 스마트 계약 배포에 사용되는 가스는 랜덤리스트 생성과정에서 약 1.4배 증가함을 확인했다. 하지만, 명령 검증 과정에서 명령 검증과 신뢰 점수 기법의 연산을 함께 진행함에도 랜덤 연산을 하지 않아 검증 1회당 약 9% 적은 가스를 사용해 검증 과정에 가용성을 보장한다.
컴퓨팅 환경의 발전에 따라 IT 기술이 의료, 산업, 통신, 문화 등의 분야에서 사람들에게 제공해주는 혜택이 늘어나 삶의 질도 향상되고 있다. 그에 따라 발전된 네트워크 환경을 노리는 다양한 악의적인 공격이 존재한다. 이러한 공격들을 사전에 탐지하기 위해 방화벽, 침입 탐지 시스템 등이 존재하지만, 나날이 진화하는 악성 공격들을 탐지하는 데에는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 기계 학습을 이용한 침입 탐지 연구가 활발히 진행되고 있지만, 학습 데이터셋의 불균형으로 인한 오탐 및 미탐이 발생하고 있다. 본 논문에서는 네트워크 침입 탐지에 사용되는 UNSW-NB15 데이터셋의 불균형성 문제를 해결하기 위해 랜덤 오버샘플링 방법을 사용했다. 실험을 통해 모델들의 accuracy, precision, recall, F1-score, 학습 및 예측 시간, 하드웨어 자원 소모량을 비교 분석했다. 나아가 본 연구를 기반으로 랜덤 오버샘플링 방법 이외에 불균형한 데이터 문제를 해결할 수 있는 다른 방법들과 성능이 높은 모델들을 이용하여 좀 더 효율적인 네트워크 침입 탐지 모델 연구로 발전시키고자 한다.
다양한 서비스가 등장으로 인해 스펙트럼 부족 문제가 가속하됨에 따라, 면허 대역에서 통신하던 사용자들을 비면허 대역에서 통신하는 NR-U(New Radio-Unlicensed)가 등장하였다. 하지만 NR-U 네트워크 사용자로 인해 동일한 비면허 대역에서 통신하는 Wi-Fi 네트워크 사용자의 성능이 감소하게 된다. 본 논문에서는 NR-U 네트워크 사용자와 WiFi 네트워크 사용자가 공존해있는 비면허 대역의 처리량과 비면허 대역의 사용에 대한 공평성을 동시에 최대화하는 것을 목표로 한다. 먼저 비면허 대역에서 전송률 분할 다중 접속 기술을 활용한 NR-U 네트워크의 합-전송 속도 (Sum of Rate)를 최대화하기 위해 강화 학습의 몬테 카를로 정책 하강법(Monte Carlo Policy Gradient)을 활용한 최적의 전력 할당 기법을 제안하였다. 그 뒤, 동일한 비면허 대역에서 NR-U 네트워크와 WiFi 네트워크의 공존을 위해 시스템 처리량과 공정성을 동시에 최대화할 수 있는 게임 이론의 순차적 라이파 협상 해법(Sequential Raiffa Bargaining Solution)을 활용한 채널 점유 시간 분할 알고리즘을 제안하였다. 시뮬레이션 결과에서 동일한 전력 할당 기법을 사용하였을 때, 본 논문에서 제안한 전송률 분할 다중 접속 기술이 기존의 다중 접속 기술들보다 더 빠른 합-전송속도를 보임을 확인하였다. 또한 비면허 대역 네트워크의 전송량과 공평성을 비교해본 결과 본 논문의 순차적 라이파 협상 해법을 활용한 채널 점유 시간 분할 알고리즘이 타 알고리즘보다 처리량과 공정성을 동시에 만족함을 입증하였다.
주요 구인구직사이트의 직무분류체계가 사이트마다 상이하고 SW분야에서 제안한 'SQF(Sectoral Qualifications Framework)'의 직무분류체계와도 달라 SW산업에서 SW기업, SW구직자, 구인구직사이트가 모두 납득할 수 있는 새로운 직무분류체계가 필요하다. 본 연구의 목적은 주요 구인구직사이트의 구인정보와 'NCS(National Competaency Standars)'에 기반을 둔 SQF를 분석하여 시장 수요를 반영한 표준 직무분류체계를 구축하는 것이다. 이를 위해 주요 구인구직사이트의 직종 간 연관분석과 SQF와 직종 간 연관분석을 실시하여 직종 간 연관규칙을 도출하고자 한다. 이 연관규칙을 이용하여 주요 구인구직사이트의 직무분류체계를 맵핑하고 SQF와 직무 분류체계를 맵핑함으로써 데이터 기반의 지능형 직무분류체계를 제안하였다. 연구 결과 국내 주요 구인구직사이트인 '워크넷,' '잡코리아,' '사람인'에서 3만여 건의 구인정보를 open API를 이용하여 XML 형태로 수집하여 데이터베이스에 저장했다. 이 중 복수의 구인구직사이트에 동시 게시된 구인정보 900여 건을 필터링한 후 빈발 패턴 마이닝(frequent pattern mining)인 Apriori 알고리즘을 적용하여 800여 개의 연관규칙을 도출하였다. 800여 개의 연관규칙을 바탕으로 워크넷, 잡코리아, 사람인의 직무분류체계와 SQF의 직무분류체계를 맵핑하여 1~4차로 분류하되 분류의 단계가 유연한 표준 직무분류체계를 새롭게 구축했다. 본 연구는 일부 전문가의 직관이 아닌 직종 간 연관분석을 통해 데이터를 기반으로 직종 간 맵핑을 시도함으로써 시장 수요를 반영하는 새로운 직무분류체계를 제안했다는데 의의가 있다. 다만 본 연구는 데이터 수집 시점이 일시적이기 때문에 시간의 흐름에 따라 변화하는 시장의 수요를 충분히 반영하지 못하는 한계가 있다. 계절적 요인과 주요 공채 시기 등 시간에 따라 시장의 요구하는 변해갈 것이기에 더욱 정확한 매칭을 얻기 위해서는 지속적인 데이터 모니터링과 반복적인 실험이 필요하다. 본 연구 결과는 향후 SW산업 분야에서 SQF의 개선방향을 제시하는데 활용될 수 있고, SW산업 분야에서 성공을 경험삼아 타 산업으로 확장 이전될 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 ICT 활용 수업을 적극 권장하는 교육현장에 부응하기 위해 고등학교 1학년 $\ulcorner$기술 가정$\lrcorner$ 교과 중 주생활과 관련된 $\ulcorner$나의 주거공간 꾸미기$\lrcorner$ 단원을 중심으로 ICT를 활용한 차시별 교수 학습 과정안을 개발하여 기술 가정 교과시간에 적용한 후 ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 알아본 것이다. 이 연구를 수행하기 위하여 기술 가정 교과 수업에서 학생들이 모둠학습 및 개별학습이 가능한 ICT 교수 학습 과정안 8차시 분을 개발하고, 이를 효율적으로 활용하기 위하여 홈페이지를 제작하였다. ICT 활용 교수 학습의 교육적 효과를 검증하기 위하여 교사 중심의 강의식 교수 방법으로 수업한 비교집단과 ICT를 활용하여 수업을 전개한 실험집단을 대상으로 주생활 내용 이해 정도와 흥미유발 정도를 사전 사후, 실습결과물은 사후에 비교평가 하였다. ICT 활용 교수 학습 과정안의 수업 적용 및 결과 분석을 위한 연구 대상은 경기도 광명시에 위치한 K고(인문계 고등학교) 1학년 남학생 136명으로 동질성 검증을 거쳐 선정된 4학급을 각 2개 학급씩 실험집단과 비교집단으로 구분하여 2003년 9월 4일부터 9월 26일까지 총 8차시에 걸쳐 50분 단위의 교수 학습을 전개하였다. 실험집단의 경우에는 본 연구자가 제작한 인터넷 홈페이지에 ICT 활용 교수 학습 과정안을 탑재하여 교수 학습을 진행하였고, 비교집단은 기존에 연구자가 사용하던 강의식 수업을 하였다. 이 연구 결과는 첫째, ICT를 활용한 교수 학습 과정안을 개발하고 이를 바탕으로 실제 수업에 활용할 수 있는 홈페이지(홈페이지명: 쾌적하고 아름다운 공간)를 제작한 것이다. 홈페이지(ieduhome.cafe.com)에는 교수 학습 과정안, 학습자료방, 과제 제출방, 종합 평가방, 질문과 답변 등 5가지 주메뉴를 두었다. ICT를 활용한 교수 학습 과정안은 왕석순의 일반모형을 토대로 하여 교과내용 5차시 분과 실습, 3차시분을 포함한 총 8차시를 개발하여 홈페이지 교수 학습 과정안에 한글파일 및 플래시 지도안으로 탑재하여 가정과 교사가 수업할 때 수업자료 및 지도안을 즉시 수업에 투입할 수 있도록 하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 ICT 활용 교수학습과정안을 중심으로 홈페이지를 활용하여 교수학습한 결과, 두 방법 모두 주생활 단원 학습내용에 대한 지식이해 정도를 높였으나 일반 교수학습안보다 ICT 활용 교수학습을 실행한 경우가 더 효과적이었다. 가정교과와 주생활 및 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도는 비교집단에서는 사전 사후에 유의한 차이가 나타나지 않았으나 실험집단에서는 모든 측면의 흥미도에서 사전 사후에 유의한 차이가 나타나 ICT 활용 교수학습이 학생들의 주생활 단원 흥미도는 물론 가정교과 흥미도와 나아가 인터넷 활용 학습에 대한 흥미도를 증진시킨다는 것을 알 수 있었다. 미래에 내가 살고 싶은 집 꾸미기 실습 결과물을 교과 담당 교사 3인이 객관적 기준에 따라 평가한 평균점수는 실험집단이 비교집단보다 다소 높았으나 그 차이가 통계적으로 유의하게 나타나지는 않았다. 이 연구결과에 ICT활용 교수학습이 학습한 내용에 대한 지식이해 뿐만 아니라 이를 적용하는 실습, 그리고 학습내용단원과 나아가 기술 가정 교과에 대한 흥미도를 더 높였다는 점은 기술 가정 교과에 시사하는 바가 크다고 본다. 더구나 ICT 활용 수업을 함으로써 학생들의 ICT 활용 학습에 대한 흥미를 진작시킬 수 있음을 볼 때 가정교과에서 ICT 활용 교수학습안을 다양한 주제로 개발하고 현장에 적응하는 후속연구가 뒤따라야 할 것을 제안한다. ICT 활용 교수학습은 이 연구에서처럼 개인 교사의 홈페이지를 개설하여 구축할 수도 있겠다. 대부분 학교에서 개발해 놓은 학교 홈페이지의 웹기반 학습환경을 이용할 수도 있을 것이다.
무선통신 시스템에서는 운용하는 송신기나 수신기의 이동에 의해서 도플러 주파수 천이가 발생하며, 도플러 주파수 천이나 송수신기 사이에 존재하는 주파수 오프셋을 제거해야 원하는 성능을 얻을 수 있다. FTS(Flight Termination System)는 공공의 안전과 발사체의 비정상적인 임무 수행을 막기 위해서 사용되는데 발사체의 경우에는 지구 탈출을 위해서 초기 속도가 아주 빠르고 그에 따라서 도플러 주파수 천이도 아주 크다. 최근 차세대 FTS의 도입을 위한 연구가 활발히 진행 중이며, 새로운 FTS를 도입하기 위해서는 도입하는 시스템에 대한 도플러 주파수의 영향을 검토해야 한다. 본 논문에서는 발사체의 도플러 주파수 천이가 FTS 수신기의 성능에 미치는 영향을 분석하였으며, 디지털 방식의 FTS와 톤 방식의 FTS에 미치는 영향으로 나누어 분석하였다. 디지털 방식의 FTS인 EFTS(Enhanced FTS)에서는 비동기 DPSK(Differential PSK)와 비동기 CPFSK(Continuous Phase FSK)에 미치는 영향을 중점적으로 검토하였고, 200Hz의 도플러 주파수 천이가 채널코딩을 적용한 비동기 DPSK와 비동기 CPFSK에 미치는 영향을 시뮬레이션 하였다. 시뮬레이션 결과 BER이 $10^{-5}$ 근처에서 RS코딩은 약 0.5dB의 $E_b/N_o$가 악화되었고, 컨볼루션코딩과 BCH코딩은 성능변화가 거의 없거나 $E_b/N_o$가 0.1dB 정도 악화되었다. 톤 방식의 FTS에서는 수신기가 직교검파기를 사용하는 경우에 대해서 분석하였으며, 직교검파인 경우에는 도플러 주파수 천이의 영향을 거의 받지 않는다.
서버 푸시는 브라우저의 긴 폴링 요청을 이용하여 실시간으로 서버에서 브라우저로 컨텐츠를 전송하는 기술로, HTTP 환경에서 서버와 브라우저간의 실시간 양방향 통신을 가능하게 한다. 최근 풀 브라우징이 가능한 모바일 기기의 급속한 보급으로 인해 서버 푸시는 다양한 응용에 적용되고 있다. 하지만 서비스를 제공하는 서버는 다양한 사용자 환경에서 여러 서버에 분산된 컨텐츠를 동시에 많은 사용자에게 제공해야 하기 때문에 이전 보다 훨씬 많은 동시 사용자를 적절히 식별하여 빠르게 컨텐츠를 제공해야 하는 부담을 안게 되었다. 분산 서버 환경에서 지금까지의 요청 대 응답방식의 서버간 메시지 교환은 이런 요건을 충족하기에 동시 사용자 요청 처리, 사용자의 식별 및 컨텐츠의 전달에 어려움이 있다. 본 연구에서는 분산 서버 환경에서 서버 푸시를 제공하기 위한 서버간 메시지 교환 아키텍처를 제안한다. 제안한 아키텍처는 이벤트 주도 아키텍처를 기반으로 서버간에 푸시 방식으로 메시지를 교환한다는 특징을 가진다. 또한 대량 사용자 접속환경에서 유연한 이벤트 주체의 식별과 이벤트 처리가 가능하다. 본 연구에서는 제안한 아키텍처를 설계 및 구현하였고, 성능 테스트를 통해 기존 방식과 성능을 비교하였으며, 사례 구현을 통해 기능성을 확인하였다. 성능 테스트 결과 동일한 수의 동시 사용자를 처리하는데 제안한 아키텍처는 기존 요청 대 응답방식의 메시지 교환에 비해 서버 Thread 사용량은 감소하였고, 동시 처리량은 증가하였으며, 사용자의 응답시간은 감소하였다.
통신해양기상위성의 전력계는 향상된 Eurostar 3000 버전에 바탕을 두고 있다. Eurostar 3000 전력계는 정상상태 또는 하나의 결함에서도 자율적으로 동작하며 높은 수준의 재구성 능력 및 유연성을 제공한다. 본 논문에서는 통신해양기상위성 전력계 예비설계 결과를 소개한다. 통신해양기상위성 전력계는 하나의 배터리, 태양전지어레이 윙, 전력공급기, 파이로 유닛 및 태양전지어레이 구동기 그리고 릴레이 및 퓨즈 브래킷 들로 구성된다. 통신해양기상위성 전력계는 3 kW의 버스 전력을 제공할 수 있다. 태양전지어레이는 2개의 태양전지판으로 구성된 전개할 수 있는 윙으로 구성된다. 태양전지는 GaAs/Ge 3중 접합 셀로 선정되었다. Li-ion 배터리는 10개의 직렬 연결된 셀 모듈로 구성되며 각 모듈은 셀 5개가 병렬로 연결된다. 전력공급기는 태양전지어레이 및 배터리와 함께 50 V로 완전 정류된 하나의 전력 버스를 생성한다. 전력 버스는 릴레이 및 퓨즈 브래킷 들에 의해 중앙 집중되어 보호되고 분배된다. 파이로 유닛은 점화 작동기 장치로 전력을 공급한다. 태양전지어레이는 자세제어계의 제어로 태양전지어레이 구동기에 의해 회전된다. 전력계의 제어 및 감시는, 특히 배터리, 전력공급기와 탑재 소프트웨어의 결합으로 수행된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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