• 제목/요약/키워드: Informal learning

검색결과 161건 처리시간 0.023초

초등학생의 비례에 관한 비형식적 지식 분석 (An Analysis of Elementary School Students' Informal Knowledge In Proportion)

  • 박상은;이대현;임해경
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
    • /
    • 제24권2호
    • /
    • pp.345-363
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 비례 개념을 배우지 않은 초등학생들이 가지고 있는 비형식적 지식을 조사 분석하여, 비례 개념 지도에 대한 시사점을 얻는데 목적이 있다. 이 연구를 위해 정비례, 반비례에 관한 선행학습을 하지 않은 6학년 학생 117명을 연구대상으로 본 연구에서 개발한 정비례 7문항, 반비례 4문항을 이용하여 조사 연구를 시행하였다. 또 학생들이 문제를 해결하는 과정에서 보인 비례에 관한 비형식적 지식을 심층적으로 알아보기 위하여 문제해결 전략별로 9명의 학생들을 선정한 후 면담을 시행하였다. 연구 결과, 학교에서 정비례, 반비례 개념을 배우지 않은 6학년 학생들은 정비례 문제와 반비례 문제를 해결할 때 곱셈추론전략, 비례추론 전략, 한 단위 전략 등을 사용하여 해결하였다. 학생들이 비례에 관한 비형식적 지식을 적극 활용한다는 사실은 이를 형식화하여 의미 있는 비례 개념 지도가 가능하다는 것을 시사한다.

평균 단원 학습이 초등학교 5학년 학생의 대푯값에 대한 지식에 미치는 영향 (The Effect of Average Unit Learning on the Knowledge of the Representative Value of 5th Grade Elementary School Students)

  • 문은혜;이광호
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
    • /
    • 제23권3호
    • /
    • pp.135-156
    • /
    • 2020
  • 다양한 자료를 수집, 정리 및 해석하는 통계의 주요 과정에서 수집된 자료를 올바르게 해석하기 위해서는 자료의 요약이 중요하다. 대푯값은 통계 집단의 변량 전체를 대표하여 그 자료 전체의 특징을 하나의 수로 나타낸 값으로 자료를 조직하고 요약하기 위하여 사용된다. 대푯값에는 여러 가지 형태가 있으나, 우리나라 초등학교 수학과 교육과정에서는 대푯값으로 평균만을 다루고 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 5학년 학생들이 평균 단원을 학습하기 전 대푯값에 대하여 갖는 비형식적 지식 유형을 알아보고, 평균 단원을 학습한 후와 비교하여 대푯값에 대한 지식의 변화를 살펴봄으로써 학교 수학에서 대푯값 지도에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 그 결과 형식적인 학습을 하기 전 학생들이 대푯값에 대해 풍부한 지식을 가지고 있었고, 이러한 비형식적 지식이 형식화된 개념 유형과 유사함을 알 수 있었다. 초등학생의 대푯값에 대한 비형식적 유형을 살펴보는 것은 초등학교에서 다루어야 하는 대푯값 개념 및 지도 방법에 대하여 시사점을 줄 수 있으며, 중·고등학교에서 대푯값 개념의 형식화를 위한 학습에 도움을 줄 수 있을 것이다.

비형식 교육환경에서 일어나는 부도와 아동의 대화: ZPD 체계를 중심으로 (The Characteristics of Parent-Child Dyadic Discourses in an Informal Learning Setting: Focusing on the ZPD System)

  • 김기상;허준영;이선경;김찬종
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제27권9호
    • /
    • pp.832-847
    • /
    • 2007
  • 본 연구의 목적은 박물관과 같은 비형식 학습 상황에서 이루어지는 부모와 아동의 담화를 ZPD 체계를 중심으로 심층 분석 및 해석하는 것이다. 연구참여쌍은 서울 및 그 근교 지역의 초등학교 2 학년 학생들과 그들의 부모 12쌍이며,모두 연구에 자발적으로 참여하였다. 자료 수집은 자연사박물관이 발간한 문헌,전시물 사진,전시를 관람하는 연구참여쌍의 비디오 녹화물로 구성되었다. 문헌과 전시물 사진을 통해 박물관의 전시명,연출방법,관람목표가 분석되었고,비디오 녹화물은 모두 전사되어 ZPD 체제(상황정의, 상호주관성,기호매개)를 준거로 분석 및 해석되었다. 연구 결과는 크게 두 부분으로 구성되었다. 첫째,부모와 아동의 대화를 ZPD의 형성 체계 관점에서 분석한 결과 크게 네 가지 유형이 나타났다. 즉,실제적 발달수준 내의 대화,근접발달영역 내의 대화,잠재적 발달수준에 도달하는 대화,발달수준 밖의 대화가 그것이다. 그 중에서 대화 양상은 아동의 실제적 발달수준 내의 대화가 가장 많이 나타났고,근접발달영역 내의 대화가 그 다음 빈도로 많이 나타났다. 둘째,각 대화 유형별 대표적 사례를 통해 부모와 아동의 대화의 본질을 ZPD 체계를 중심으로 심층적으로 기술 및 해석하였다. 이 연구의 결과는 박물관 상황에서 부모와 아동의 대화의 본질을 이해하는 데 공헌할 것이다. 연구의 결과를 토대로,박물관이 교육적 담화를 촉진하기 위해 전시 환경 어포던스의 효과성을 높이기 위한 노력을 해야 할 것을 제안하였다.

초등학생들의 형식적 추론 능력에 관한 연구 (Investigation on the Primary School Children's Abilities of Formal Reasoning)

  • 라병소;신경자;신준식;서동엽
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
    • /
    • 제41권3호
    • /
    • pp.291-318
    • /
    • 2002
  • We investigated on the primary school children's abilities of formal reasoning. Seventy students in grade 5 participated in the study. They responsed their best reactions on the problems constituted of three parts requiring the informal or formal reasoning and generalization. Their reactions are classified by some criteria depending the level of reasoning. About 10 students showed that they constructed a kind of scheme for solving the problems, similar to formal reasoning and beyond naive informal reasoning. And about 30 students did so partially. We concluded that the teaching and learning of reasoning by the progressive increasing the degree of rigor from grade 5 is possible.

  • PDF

표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리의 교수-학습: 문화-역사적 활동이론의 관점에 따른 분석 (Teaching and learning about informal statistical inference using sampling simulation : A cultural-historical activity theory analysis)

  • 서민주;서유민;정혜윤;이경화
    • 한국학교수학회논문집
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.21-47
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 문화-역사적 활동이론에 기반하여, 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리의 교수-학습 과정을 활동체계로 고려하고, 이러한 활동체계에서 발생하는 모순과 모순에 의한 변화를 확인하고자 하였다. 이를 위해 초등학생 5~6학년 20명을 대상으로 표집 시뮬레이션을 활용한 비형식적 통계적 추리에 대한 수업을 진행하고 활동체계를 분석하였다. 주제분석을 수행한 결과는 다음과 같다. 먼저, 규칙과 목표, 인공물과 목표 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 경험적 표집 분포의 시각화라는 새로운 인공물이 도입되는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 규칙과 인공물, 규칙과 주체 사이의 모순이 발생했으며, 이를 해결하는 과정에서 표본 평균들의 평균을 구하는 알고리즘이 새로운 규칙으로 도입되는 것을 확인할 수 있었다.

A Critical Review of the Research on Learning during Field-trips

  • Choi, Mee-Young
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제25권1호
    • /
    • pp.57-77
    • /
    • 2005
  • This review is aimed at the understanding of learning in field-trips relating to education in outdoor activities. The review specifically concerns what studies have been undertaken by seeking evidence from research published between 1950 and 2004. The review indicates three common arguments on learning during field-trips. First, the learning in an informal learning environment based on first-hand experiences is most significant when it has meaning for the learner from field-trips. Second, learning aims and strategies in field-trips have evolved along with world-wide concerns towards the environment. Third, the experiences from field-trips can impact significantly on students' cognitive and affective learning. However, the research of field-trip experiences from outdoor activities has focused on learning outcomes far more than on the learning characteristics which facilitate students' learning. Therefore, further study is required, which can provide clear evidence on how such learning characteristics through field-trips can help studentsto successfully attain educational goals.

방송 실무교육으로서의 일터학습 사례 연구 (Workplace Learning as a Broadcasting Job Training for the College Students)

  • 오미영
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제12권12호
    • /
    • pp.823-833
    • /
    • 2012
  • 방송 제작현장에서 이뤄지는 일터학습은 예비 방송 인력의 전문성 향상을 위해 필요한 교육과정이지만 대학 커리큘럼에 적극적으로 활용되지 못하고 있다. 이에 본 연구는 언론 관련 학과 학생들이 경험한 일터학습 사례를 제시하고 일터학습이 지닌 장단점과 효과 및 향후 방송 실무교육의 나아갈 방향을 살피고자 하였다. 14명의 대학생들을 대상으로 포커스그룹 토론을 통해 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생들은 기존의 대학 실무교육이 제공하지 못하는 구체적인 현실 상황을 일터학습에서 경험한 것으로 파악되었다. 이로써 학생들은 현장 적응력과 콘텐츠 생산자로서의 인식을 갖추게 되었으나 생존경쟁이 심화되고 있는 방송산업계 현실 앞에서 직업 선택에 다소 혼란을 느끼게 된 것으로 나타났다. 둘째, 대학생들은 일터에서 시행착오나 실수, 피드백, 선의의 경쟁, 모방을 통해 자발적으로 학습하는 무형식학습을 경험하였으며 일터학습 결과 인터뷰 요령, 촬영 및 편집, 틀짓기, 사회적 대인관계 영역 등에서 암묵지를 형성한 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 향후 방송 실무 강의자들이 일터학습에 보다 관심을 갖고 이를 적극적으로 활용할 필요성을 보여주는 것이다.

개방·공유·참여의 대학 교육환경 구축 사례 (A Framework for Open, Flexible and Distributed Learning Environment for Higher Education)

  • 강명희;유지원
    • 지식경영연구
    • /
    • 제9권4호
    • /
    • pp.17-33
    • /
    • 2008
  • This study proposes University 2.0 as a model case of open, flexible, and distributed learning environment for higher education based on theoretical foundations and perspectives. As web 2.0 technologies emerge into the field of education, ways of generating and disseminating information and knowledge have been drastically changed. Professors are no longer the only source of knowledge. Students using internet often become prosumers of knowledge who search and access information through the web as well as publish their own knowledge using the web. A concept and framework of University 2.0 is introduced for implementing the new interactive learning paradigm with an open, flexible and distributed learning environment for higher education. University 2.0 incorporates online and offline learning environments with various educational media. Furthermore, it employs various learning strategies and integrates formal and informal learning through learning communities. Both instructors and students in University 2.0 environment are expected to be active knowledge generators as well as creative designers of their own learning and teaching.

  • PDF

Design Principles for Learning Environment based on STEAM Education

  • Kim, Sunyoung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
    • /
    • 제9권3호
    • /
    • pp.55-61
    • /
    • 2021
  • In this study, a learning environment based on STEAM theory was proposed to support and improve learners' activities and achievements for convergent design education. The learning environment design influence STEAM education with intentional design and schedule coordination, schools can create informal environments that are crucial to STEAM education. The physical surroundings of the learning space should be applied to teaching methods and learning activity, especially for STEAM-based education, physical space conditions should support the learner's design thinking and process. Furthermore, STEAM-based education environment should support a vast array of experiences that allow students to learn the context around ideas and skills. For spaces for learning environment based on STEAM, common design principles should be considered such as technology integration, safety and security, transparency, multipurpose space, and outdoor learning. Therefore, the learning environment based on STEAM needs flexible and mobile, connected, integrated, organized, flipped, and team-focused surroundings to support the learners understand, participate, cooperate, and accomplish the design process.

과학이 삶에 미친 영향에 대한 대학생들의 인식 (How Do University Students Appreciate the Influence of Science on Life?)

  • 이승은;박다혜;박종석
    • 과학교육연구지
    • /
    • 제45권2호
    • /
    • pp.187-200
    • /
    • 2021
  • 이 연구는 학생들이 어떤 과학적 경험을 하고 이러한 과학적 경험이 학생들의 삶에 어떤 영향을 미쳤는지 확인함으로써 과학 교육과정의 목표가 의도한 바대로 달성되고 있는지 알아보는 것을 목적으로 하였다. '과학사의 이해'를 수강하는 문과 계열 학생 81명, 이과계열 학생 125명에게 '과학이 내 삶에 미치는 영향'이라는 주제로 에세이를 쓰게 하고, 과학 전문가들의 세미나를 통해 분류 기준을 수립하여 학생들에게 영향을 미친 과학적 경험과 그 영향을 분석하였다. 분석 결과, 학생들은 과학 관련 영상에 가장 많은 영향을 받은 것으로 나타났으며 이와 더불어 수업, 도서, 첨단기술/과학기기가 학생들의 삶에 영향을 미친 과학적 경험의 절반 이상을 차지하는 것으로 나타났다. 과학 경험을 형식 학습과 비형식 학습으로 분류 한 결과, 대부분의 경험이 비형식 과학학습으로 나타났다. 학번에 따라 과학적 경험을 분류한 결과 높은 학번(7차 교육과정만 이수한 학생)에 비해 낮은 학번 학생(2007이나 2009 교육과정도 경험한 학생)들이 영상, 첨단기술/과학 기기에 더 큰 영향을 받은 것으로 나타났고, 이와 반대로 높은 학번의 학생들은 수업과 도서/글에 영향을 많이 받은 것으로 나타났다. 학생들이 그러한 과학적 경험을 통해 어떤 영향을 받았는지 조사한 결과, 그들의 일상 생활에 영향(삶의 질 개선, 진로, 지식의 확장)을 받거나 과학에 대한 인식(과학에 대한 긍정적 정서, 흥미 발현, 과학의 양면성 인식)에 영향을 받았다는 것을 확인할 수 있었다. 과학적 경험과 그 영향력의 관계를 살펴보면 학생들이 삶에 가장 영향을 준 경험으로 꼽은 영상이 일상 생활과 과학에 고르게 영향을 미친 것으로 나타났다. 수업에서의 경험은 진로나 지식 확장이 아닌 과학에 대한 긍정적 정서 발현(20회)과 과학에 대한 흥미 향상(17회)에 집중되어 있다. 과학적 경험이 미친 영향을 문·이과 계열별로 분류해서 확인해 본 결과 이과계열 학생들이 문과계열 학생들에 비해 과학적 경험을 통해 더 많은 영향을 받았다는 것을 알 수 있다. 결과적으로 학생들은 다양한 과학적 경험을 통해 삶에 영향을 받고 있으나 이는 학교에서의 형식 과학학습보다 비형식 과학학습에 의한 경우가 많았으며 수업은 학생들의 삶을 변화시키는데까지 이르는 경우는 많이 없는 것으로 드러났다. 또 학생들은 과학교육 목표 중 '호기심과 흥미'의 측면은 충족하고 있으나 '문제 해결' 같은 상위 목표에까지 이르지는 못했다. 따라서 '문제 해결, 과학적 소양 발현'이라는 과학교육의 목표와 연관된 비형식 과학적 경험을 수업에 도입해야 하며, 학생들이 선호하는 비형식 과학학습에 대한 연구 및 개발이 이루어져야 한다.