This study aims to reflect the basic principles and teaching-teaming principles of Realistic Mathematics Education in order to suppose an way in which mathematics as an activity is carried out in primary school. The development of what is known as RME started almost thirty years ago. It is founded by Freudenthal and his colleagues at the former IOWO. Freudenthal stressed the idea of matheamatics as a human activity. According to him, the key principles of RME are as follows: guided reinvention and progressive mathematisation, level theory, and didactical phenomenology. This means that children have guided opportunities to reinvent mathematics by doing it and so the focal point should not be on mathematics as a closed system but on the process of mathematisation. There are different levels in learning process. One should let children make the transition from one level to the next level in the progress of mathematisation in realistic contexts. Here, contexts means that domain of reality, which in some particular learning process is disclosed to the learner in order to be mathematised. And the word of 'realistic' is related not just with the real world, but is related to the emphasis that RME puts on offering the students problem situations which they can imagine. Under the background of these principles, RME supposes the following five instruction principles: phenomenological exploration, bridging by vertical instruments, pupils' own constructions and productions, interactivity, and interwining of learning strands. In order to reflect how to realize these principles in practice, the teaming process of algorithms is illustrated. In this process, children follow a learning route that takes its inspiration from the history of mathematics or from their own informal knowledge and strategies. Considering long division, the first levee is associated with real-life activities such as sharing sweets among children. Here, children use their own strategies to solve context problems. The second level is entered when the same sweet problems is presented and a model of the situation is created. Then it is focused on finding shortcomings. Finally, the schema of division becomes a subject of investigation. Comparing realistic mathematics education with constructivistic mathematics education, there interaction, reflective thinking, conflict situation are many similarities but there are alsodifferences. They share the characteristics such as mathematics as a human activity, active learner, etc. But in RME, it is focused on the delicate balance between the spontaneity of children and the authority of teachers, and the development of long-term loaming process which is structured but flexible. In this respect two forms of mathematics education are different. Here, we learn how to develop mathematics curriculum that respects the theory of children on reality and at the same time the theory of mathematics experts. In order to connect the informal mathematics of children and formal mathematics, we need more teachers as researchers and more researchers as observers who try to find the mathematical informal notions of children and anticipate routes of children's learning through thought-experiment continuously.
The purpose of this paper is to present a specific set of home teaching methods in hopes to prevent slow learner of the elementary mathematics. This paper deals with the number and operations, one of five topics in the elementary mathematics A survey of two hundred elementary school teachers was made to see the teacher's opinions of the role of home studying and to concretize the contents of the research topics. There were asked which is the most essential contents for the concrete loaming and which is the most difficult monad that might cause slow leaner. And those were found to be; counting, and arithmetic operations(addition and subtraction) of one or two-digit numbers and multiplication and their concepts representations and operations(addition and subtraction) of fractions. The home teaching methods are based on the situated learning about problem solving in real life situations and on the active teaming which induces children's participation in the process of teaching and learning. Those activities in teaching each contents are designed to deal with real objects and situations. Most teaching methods are presented in the order of school curriculum. To teach the concepts of numbers and the place value, useful activities using manipulative materials (Base ten blocks, Unifix, etc.) or real objects are also proposed. Natural number's operations such as addition, subtraction and multiplication are subdivided into small steps depending upon current curriculum, then for understanding of operational meaning and generalization, games and activities related to the calculation of changes are suggested. For fractions, this paper suggest 10 learning steps, say equivalent partition, fractional pattern, fractional size, relationship between the mixed fractions and the improper fraction, identifying fractions on the number line, 1 as a unit, discrete view point of fractions, comparison of fractional sizes, addition and subtraction, quantitative concepts. This research basically centers on the informal activities of kids under the real-life situation because such experiences are believed to be useful to prevent slow learner. All activities and learnings in this paper assume children's active participation and we believe that such active and informal learning would be more effective for learning transfer and generalization.
Nowadays, the wide spectrum of changes have been occurred in library world. It is essential for librarians to improve their professionalization standards to convert these changes into the o n.0, pportunity of growth. The device of improvement of professionalization standards is following: 1. Librarians have to receive formal and informal education and learn to advance in knowledge and skill concerning library affairs continually. 2. Self learning has to be transform into learning organization. 3. Education of Librarianship concentrate mainly in practical and technical study by this time but it is indispensable to develop the theory and philosophy of librarianship.
온라인상에서 다루어지는 비정형 텍스트 데이터는 대용량이면서 비구조적 형태의 특성을 가지고 있기 때문에, 기존 관계형 데이터 모델의 저장 방식과 분석 방법만으로는 한계가 있다. 더군다나, 동적으로 발생하는 대량의 소셜 데이터를 활용하여 이용자의 반응을 실시간으로 분석하기란 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 대용량 비정형 데이터(문서)의 의미를 빠르고, 용이하게 파악하기 위하여 데이터 셋에 대한 사전학습 없이, 문서 내 단어 비중에 따라 자동으로 토픽(주제)이 추출되는 시스템을 설계 및 구현하였다. 제안된 시스템의 토픽 모델링에 사용될 입력 단어는 N-gram 알고리즘에 의하여 도출되어 복수 개의 단어도 묶음 처리할 수 있게 했으며, 또한, 대용량 비정형 데이터 저장 및 연산을 위하여 Hadoop과 분산 인메모리 처리 프레임워크인 Spark 기반 클러스터를 구성하여, 토픽 모델 연산을 수행하였다. 성능 실험에서는 TB급의 소셜 댓글 데이터를 읽어 들여, 전체 데이터에 대한 전처리 과정과 특정 항목의 토픽 추출 작업을 수행하였으며, 대용량 데이터를 클러스터의 디스크가 아닌 메모리에 바로 적재 후, 처리함으로써 토픽 추출 성능의 우수성을 확인할 수 있었다.
The purpose of this study was to acquire a better of how creativity center is perceived among students, teachers and parents by administering a questionnaire. A total of 320 people participated in this survey. We developed the questionnaire which as categorized by four specific areas: 1) people's overall perceptions of creativity education; 2) the way of using the creativity center 3) programing of creativity center 4) space composition of the creativity center. The summary of survey results included; firstly, people had paid attention to creativity education and creativity education; secondly, they want to make use of creativity center with informal learning and extra-curriculum; thirdly, they prefer to participate in many experience activities such as camp or experiments; lastly, they more need creativity experience program and utilization of DIY education. In conclusion, students, teachers and parents recognized creativity center is needed. Therefore, more intensive research and follow-up study on building creativity center should be highly considered.
This study was designed to determine whether visitor behavior at science museums differs across various exhibit styles and between Family and Non Family groups. Eight exhibits in the natural history sections of the national science museum located in Daejeon were identified to have distinctive characteristics and styles. At each selected exhibit, visitor behavior was observed for an hour. An average of eighty people stopped by each exhibit. Descriptive analyses of visitors behaviors showed that: 1) families spent more time than non-family visitors; 2) families paid more attention to exhibits, for instance, they talked and commented about the exhibits; 3) exhibit characteristics related to holding power and attention span; 4) families more frequently visited exhibits related to school curriculum rather than ones that looked attractive, fun or novel. Visitors did not play with sensory simulation types of exhibits as much as expected. This implicates that exhibit style does not guarantee long visitors holding time and attracting power. Non-significant results are explained in terms of environmental and exhibit-related factors. Several potential factors including visitor factors, setting factors, and exhibit factors are discussed and explored with topics proposed for future study.
자연수의 나눗셈에 관해 초등학생이 가진 비형식적 지식을 조사하고 그 결과를 학교에서 지도하는 형식적 지식과 연계하여 의미 있는 시사점을 찾고자 하였다. 이러한 목적을 달성하기 위해 자연수의 나눗셈과 관련하여 형식적 지식을 배우지 않은 학생이 가진 비형식적 지식은 무엇이고, 문제를 해결하는 과정에서 형식적 지식을 학습한 학생과 형식적 지식을 학습하지 쟈은 학생의 사고 전략의 차이를 분석하였다. 이를 위해 1, 2, 3학년 학생을 대상으로 질적 연구를 하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 자연수의 나눗셈에 관한 초등학생의 비형식적 지식은 구체물에 의한 전략에서부터 사칙연산에 이르기까지 다양하다. 둘째, 형식적 지식을 학습한 학생은 형식적 지식에 문제 해결방법이 한정되어 있어 다양한 전략을 사용하지 못한다. 셋째, 나눗셈 지도가 전혀 이루어지지 않은 1, 2학년 학생이 스스로 비형식적 지식을 사용하여 문제를 해결할 수 있다는 것은 알고리즘의 습득이 문제 해결의 전제조건이 아니라는 것을 보여 준다. 넷째, 수학적 지식을 가르칠 때. 비형식적 지식과 연계하여 형식적 지식을 가르칠 필요가 있다. 다섯째, 수학과의 연산 영역에서도 알고리즘에 치중한 지도가 아닌, 다양한 전략의 지도가 필요하다.
유비쿼터스 기술은 학습 분야에서 많은 변화를 요구 하고 있으며, 이러닝 컨텐츠 분야 역시 이 기술에 기초한 컨버전스 학습컨텐츠 개발로 변화되어야 한다. 그러나 현재까지 대다수의 이러닝 컨텐츠는 기술융합적 관점에서 매우 미약하고 학습자 눈높이에 맞춘 컨텐츠로 보기는 많은 무리가 따른다. 따라서 본 연구의 목적은 학습자 중심의 이런닝 컨텐츠 개발 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 형식, 비형식 학습의 장점을 적극 활용하게 되는 컨버전스 학습모형을 살펴 본 후, 컨버전스 시대 이러닝 컨텐츠 개발을 위한 학습관리시스템에 대한 과제분석, 스토리텔링, 그리고 피드백 디자인 전략의 중요성을 살펴 보고 학습자 중심의 효과적인 컨텐츠 개발 방안을 제시 한다.
본 연구는 산업현장에서 학습훈련이 이루어질 때 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습진도에 맞추어 3D 몰입형 지식 가시화를 통해 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 식별하고 검색할 수 있는 실감형 3D 기반의 지식 검색 방법을 개발하였다.
목적: 현 연구는 6-12주된 첫 아기를 둔 여성 152명을 대상으로 첫 임신기간 동안 참여했던 정규와 비정규 학습활동의 정도와 범위를 알아보기 위해 시행된 것이다. 설계와 방법: 연구를 위한 정보수집을 위해 다측면의 자가선택 연구도구를 사용하였고 4가지 구성개념을 측정하였다: 독립변수로 학습에 대한 성향, 학습을 위한 사회적 지지, 임신에 대한 기대, 그리고 종속변수로서 첫 임신 동안 정규와 비정규 학습활동의 참여정도. 또한 일반적 특성으로는 6가지 변수(연령, 인종, 결혼상태, 교육정도, 직업유무, 가족의 수입)를 측정하였다. 3개의 독립변수와 1개의 종속변수사이의 이변량관계를 측정하기 위해 단순회귀분석을 시행하였다. 일반적 특성과 종속변수와의 관계는 t-Test, Point Biserial, Spearman Correlation Coefficients를 이용해 조사하였고 임신 중 학습을 위한 설명적 모델을 유도하기 위해 다중회귀분석을 사용하였다. 결과: 연구결과 3가지 이변량관계가 모두 통계적으로 유의한 것으로 나타났다: 학습에 대한 성향($r^2$=.17, p=.001), 사회적 지지($r^2$=.27, p=.0001), 그리고 기대($r^2$=.17, p=.0001). 교육정도와 결혼상태는 강한 설명력을 가졌고 연령, 인종, 직업유무와 가족의 수입은 통계적으로 유의하였으나 설명력이 약한 변수들이었다. 임상과의 관계: 이러한 결과는 임신 동안 여성의 학습욕구를 만족시키기를 바라는 성인대상의 교육자들 만큼이나 건강관리제공자들을 위한 실제적인 관련성을 보여주고 있으며 또한 중요한 생활사인 임신 동안 자발적인 학습을 하려는 성인을 이해하기 위한 이론적으로 유용한 모델을 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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