This study is to comprehend indie fashion which pursues the realization of self-identity, values, freedom and a creation that deviates from conventional cultural flow. This study also aims to understand the definition and characteristics of indie fashion in Korean culture. A rigorous study on indie fashion has not yet been done; therefore, this study was conducted through both a literature study and empirical study. The empirical study asked individuals who engage in indie fashion to provide opinions on the definition and characteristics of indie fashion. The results are as follow. First, indie fashion does not impose conformity upon an individual nor does it pursue differentiation. Second, indie fashion based on self-identity is characterized by an individual's consistent and unchanging style. Third, images (or styles of indie fashion) cannot be uniformly defined as styles different from one individual to another. Fourth, indie fashion can be defined as when an individual perceives themselves as pursuing indie spirit and its attitude. Next was an empirical study that showed in what position indie fashion is and who the fashion leader is in indie fashion. People who enjoy indie fashion said that (regarding indie fashion) it exists independent from the flow of trends as it regards personal values and identity as important.
본 연구는 2012년 6월 출시된 게임 다큐멘터리 "인디 게임: 더 무비"를 다각적으로 분석한다. 게임산업이 발달함에 따라, 게임 관련 영상들도 제작되고 있다. 기존의 게임 다큐멘터리는 일반적으로 유명 게임 또는 게임 유저의 성공에 중심을 맞추었고 그 이유에 대해 다루었다. 그러나 "인디 게임: 더 무비"는 유명하거나 거대한 기업 출신이 아닌 인디 게임 개발자에 중점을 두었다. 게임 엔진의 발전으로 인해, 오늘 날 인디 게임은 인디 게임 개발자가 자유롭게 자신만의 게임을 개발 할 수 있는 새로운 트렌드가 되었다. 본 연구의 목적은 인디 게임 개발자의 삶을 연구하고 어떻게 그리고 왜 그들이 자신만의 게임을 개발하는지에 대한 탐구이다. 구체적으로, 본 연구는 "인디 게임: 더 무비"를 1) 스토리 2) 갈등과 해결 3) 형식적 구성요소 4) 시퀀스 구성요소로 분석한다. 그 결과, "인디 게임: 더 무비"는 인터뷰가 주를 이루고 있는 점과 인디 게임 개발자들이 자신들의 자존심과 자아정체성 때문에 자신만의 게임을 개발하는 것을 보여준다. 다시 말해, 본 다큐멘터리 분석을 통하여, 인디 게임 개발자들이 겪는 현실과 게임 산업에서의 인디 게임의 다양한 모습들을 탐구한다.
인디뮤지션에 대한 사회적 의미와 관심이 높아지고 있음에도 불구하고, 인디뮤지션을 학술적인 차원에서 이해하기 위한 시도와 이들을 위한 제도적 평가는 미흡했다. 본 연구에서는 105명의 국내 인디뮤지션에 대한 온라인 설문 조사를 통해 이들의 음악 환경, 음악 활동의 특성, 인디뮤지션 만족도에 영향을 미치는 요인들을 살펴보고자 하였다. 분석 결과, 대부분의 응답자들은 작업 시설과 50석 이상의 공연장 이용 기회가 부족하다고 평가한 것으로 나타났다. 또한 활동 경력이 6년 이상인 집단의 경우, 대형 공연장 공연 기회가 많으며, 음악 활동 횟수와 음악 활동 수입이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 인디뮤지션의 만족도에는 음악활동 횟수, 사회적인 인정이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인디뮤지션에 대한 지원제도는 다양한 영역에서 제공되는 지원이 서로 조화를 이루는 토대를 마련하는데 집중해야할 것이며, 정부가 모든 것을 해야 한다는 가부장적 사고를 버리고 다양한 부문과의 조율을 통해 인디뮤지션의 창작을 독려해야할 것이다.
전 세계적으로 게임시장이 포화상태에 이르면서, 게임 창업의 틈새시장으로 인디게임 시장이 부각되고 있다. 본 연구는 1인 또는 소수의 팀으로 운영하는 국내 인디게임 시장의 개선 및 활성화 방안을 제시하기 위해 서울시, 경기도, 부산시 및 민간의 인디게임 관련 정책 사례를 분석하였다. 연구 결과, 인디게임 관련 정책의 문제점으로 시장 조사 및 성공사례 분석 부족, 인력양성 프로그램의 미비, 엑셀러레이팅 프로그램의 부재, 민관협력 프로젝트의 부족 등이 도출되었다. 인디게임 생태계 구축이라는 정책적 과제의 해결을 위해 지자체와 국가 간의 업무분담과 협력을 통해 효과적 추진체계 구축의 필요성을 제안하였다.
이 논문은 최근 다수의 플랫폼에서 주목받고 있는 인디 게임(indie games)의 열풍을 그 게임의 인터랙션 방식의 혁신과 서사적 시도에서 찾고, 인디 게임의 게임 디자인과 스토리텔링, 그리고 그 위상에 관한 시론적인 해석을 시도하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 인디 게임이 기존의 대규모 스튜디오 게임과 다른 면모를 인터랙션 메커니즘, 연출 스타일, 서술 방식에서 찾고 각각의 사례들을 분석하고자 했다. 아울러 한국 인디 게임이 스팀과 같은 글로벌 플랫폼에 진출한 사례를 살펴보고, 앞서 언급한 방법론들을 동일하게 적용하여 분석하였다.
본 연구는 인디 음악인의 가상환경에서의 공연 지원을 위한 메타버스 플랫폼 설계 연구이다. 인디 음악에 대한 관심은 높아졌지만, 코로나 19 이후에 접할 수 있는 플랫폼은 감소한 상황에서 저예산 인디 음악인들을 대상으로 조사한 결과 비용적, 시간적 여유가 없어 무대를 하는 것에 어려움을 느끼는 사람들이 많았다. 새로운 사회 및 경제활동이 가능한 메타버스가 대두됨에 따라 본 연구에서는 기존의 무대 환경을 넘어 메타버스 환경에서 공연할 수 있도록 하는 플랫폼의 프로토타입을 개발하여 이러한 어려움을 해소에 기여하고자 하였다. 인디 음악인들을 대상으로 개발된 플랫폼의 프로토타입 테스트를 진행하였고 인디 음악인들을 위한 메타버스 가상 공간의 가능성을 발견하였다
본 연구는 지역기반 음악사조로서 '홍대 사운드'의 정체성을 '미8군 사운드'와 영국 '런던 펑크'와의 비교분석을 통해 고찰해본다. 홍대음악은 90년대 클럽을 중심으로 활동하던 밴드들이 연주하던, 주류의 음악과는 장르적·산업적으로 다른 비주류적 감성의 음악을 통칭한다. 하지만 '인디'라는 산업적인 관점에서의 정체성이 음악사조로서의 홍대음악에 대한 학술적 접근을 어렵게 만드는 것도 사실이다. 그러므로 서구의 다른 음악사조와 마찬가지로 지역기반의 음악사조로서 홍대 사운드의 정체성을 명확하게 재정립하는 것이 필요하다. '미8군 사운드'는 50년대 미군의 한국 주둔 이후 자연스럽게 형성된 미8군부대 내 공연무대에서 연주되던 음악적 경향을 통칭한다. 미군 커뮤니티의 위문공연을 위해 오디션 시스템을 통해 선발된 국내 뮤지션들은 그들의 입맛에 맞는 서양의 최신 대중음악을 자연스럽게 익혔고, 이는 한국대중문화에 빠르게 전파되어갔다. 미8군 사운드의 산업시스템은 오늘날 '케이팝'과 매우 흡사하지만, 새롭게 등장한 록 장르를 수용하여 새로운 음악경향을 주도했다는 점에서 홍대 사운드와 유사한 면을 발견할 수 있다. 런던 펑크는 70년대 중반 영국 젊은이들의 사회적 불만과 저항정신을 담은 록 장르로, 기본에 충실한 음악적 구성과 인디의 DIY정신을 내세운 대안적 음악이었다. 홍대 사운드는 산업구조나 음악 스타일, 정신적인 면에서 런던 펑크의 많은 부분을 계승하였다. 하지만 시류의 변화에 영합하여 주류로 편입된 런던펑크와 달리 홍대 사운드는 끊임없는 변화를 모색하면서도 인디의 기본정신과 진정성을 포기하지 않으며 음악사적으로 유래를 찾기 힘든 지속성을 유지하고 있다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
본 연구는 대중음악산업에서의 동영상 콘텐츠 제작이 증가하는 현실을 반영하여 연구자가 직접 대중음악 콘텐츠를 제작하고 해당 콘텐츠들로 구성된 유튜브 채널을 개설함으로써 실질적인 콘텐츠 제작과 유통의 과정을 탐구하였다. 유튜브는 2019년 2월 25일에 개시하고 채널 명은 인디뮤지션 홍보에 초점을 둔 '알리다뮤직'으로 정하였으며 10인의 인디뮤지션을 대상으로 콘텐츠를 제작하였다. 콘텐츠는 원테이크 라이브 형식으로 진행하였고 화면은 이메일 주소와 SNS 계정을 상단에 표기한 명함의 형태로 제작되었다. 따라서 콘텐츠 명은 '명함라이브'라고 정하였고, 라는 슬로건 하에 QR코드를 우측 하단에 삽입한 형태의 홍보 콘텐츠 영상물을 제작하였다. 본 연구는 이러한 과정을 통해 제작된 '알리다뮤직'의 '명함라이브' 콘텐츠에 직접 참여한 인디뮤지션을 대상으로 개선방안과 홍보방법에 대한 연구를 진행하였다. 5인의 참여자 인디뮤지션을 대상으로 한 그룹인터뷰와 유의미하다고 판단되는 1인을 선정하여 따로 일대일 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과 첫째, 뮤지션 홍보 매체로써 유튜브는 영향력이 가장 크며 적은 비용에 고효율을 낼 수 있는 매체로 나타났고, 둘째, 유튜브 콘텐츠 참여자 평가는 원테이크 라이브의 필요성과 '명함라이브' 콘텐츠의 디자인적인 요소 그리고 QR코드에 대한 인식으로 나누어 결과가 도출되었으며, 셋째, 유튜브 콘텐츠의 효과적인 홍보 방법으로 미디어적인 측면은 콘텐츠의 지속성 및 인지도 확보, 채널의 구독자 확보의 중요성, 효과적인 미디어 활용을 위한 타 SNS와의 연계로 나타났으며 내용적인 측면은 채널의 인지도 증가 필요성, 출연자 섭외 및 콘텐츠의 다양성, '명함라이브' 콘텐츠의 오프라인(회사, 관계자)과의 연계가 나타났다. 이와 같은 결과를 바탕으로 본 연구는 흥미로운 콘텐츠를 소비자에게 제공하는 동시에 다양한 뮤지션과 회사가 만나는 채널로 성장해야 할 것이며 이를 통해 회사와의 계약, 광고 수입 창출을 유도하여 플랫폼으로써의 채널로 자리 잡아야 할 것이다. 하지만 본 연구는 제한된 대상자를 대상으로 연구를 하여 다소 국한된 범위에 연구라고 할 수 있어 향 후 연구에는 더 많은 대상자를 대상으로 연구를 진행하여 다양한 관점에서의 홍보 및 개선방안을 도출하기를 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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