• 제목/요약/키워드: Independent game

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온라인게임 테스트 직무에 관한 사례 연구 (A case study of a testing duties of on-line games)

  • 은광하;이동열
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권1호
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    • pp.435-443
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    • 2012
  • 온라인 게임은 유저에게 다양한 재미 경험을 주는 하드웨어와 소프트웨어를 근간으로 하는 토탈 제품이다. 이러한 제품은 기업에게 이윤을 창출 하며 게임사용자에게는 만족스러운 서비스를 동시에 총족시켜야 한다. 그러므로 게임 제작과정에서 게임테스트 부분은 다양한 방법과 검증을 통해 게임사용자에게 만족할 만한 콘텐츠를 제공하기 위한 필수과정이라고 할 수 있다. 즉, 게임테스트가 전문적인 직무 담당자를 통해서 체계적으로 이루어진다면 게임의 완성도를 높일 수 있으며 안정적인 상용화 서비스를 시행할 수 있다. 이에 본 연구는 전문적인 테스트 직무에 대한 범위와 테스트 과정의 사례를 정량적으로 제시하여 테스트 직무에 대한 체계적인 과정을 제안 하였다.

확산모형과 군집분석을 이용한 게임제품의 흥행요소 분석 (Success Factors of Game Products by Using a Diffusion Model and Cluster Analysis)

  • 송성민;조남욱;김태구
    • 대한산업공학회지
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    • 제42권3호
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    • pp.222-230
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    • 2016
  • As the global game market has been more competitive, it has been important to analyze success factors of game products. In this paper, we applied a Bass Diffusion Model and Clustering Analysis to identify the success factors of games based on data from Steam, an international game platform. By using a diffusion model, we first categorize game products into two groups : successful and unsuccessful games. Then, each group has been analyzed by using clustering analysis based on product features such as genres, price, and minimum system requirements. As a result, success factors of a game have been identified. The result shows that customers in game industry appreciate sophisticated contents. Unlike many other industries, price is not considered as a key success factor in the game industry. Expecially, advanced independent video games (commonly referred to as indie games) with killer contents show competitiveness in the market.

모바일과 온라인 게임의 즐거움 요소들에 대한 연구:한국과 중국 간 비교 연구 (User Enjoyment Elements on Mobile and Online Games: Comparative Study between China and Korea)

  • 진위;김종우;이홍주
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제12권4호
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    • pp.381-397
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    • 2013
  • User enjoyment is a key factor to understand online and mobile game users' behaviors. This study aims to understand the differences between mobile and online games, and the differences between Korean and Chinese game users in terms of the perceived importance of user enjoyment elements. To use AHP (Analytic Hierarchical Process), we decompose user enjoyment into sub-elements; sensory enjoyment, content enjoyment, enjoyment of the achievement, and enjoyment of interaction. Though the empirical study and independent t-test, we can find that there are the differences in the perceived importance of user enjoyment elements between Korean and Chinese game players, and between mobile and online games. Chinese users more stress on enjoyment of interaction and Korean users more emphasize on enjoyment of the achievement.

The Implementation of a 3D Game Engine based on DirectX 9

  • Kang, Hyun-Myung;Rhee, Woo-Seop
    • International Journal of Contents
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    • 제4권3호
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    • pp.35-40
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    • 2008
  • Recently, almost games are using the 3D environment. Therefore, it required strongly that well-structured 3D engine or tools for development of some complicate 3D applications efficiently. In this paper, we design and implement a 3D engine (PLay engine) using the DirectX 9 SDK of the Microsoft corporation. The PLay engine has independent module structure, which has object oriented characteristics. and has not only 3D rendering functions but efficient algorithms. Moreover, we implement some tools what has compatibility with our engine for convenience. Therefore, it helps development of a 3D application easily and efficiently. We also describe each module with 2-layer structure, and each tool with compatible module, and make a simple game using PLay engine for testify.

중학생의 온라인게임 중독 위험 예측변인 분석 (Predictors of On-Line Game Addiction of Junior-High School Students)

  • 부정민;권순용
    • 수산해양교육연구
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    • 제20권3호
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    • pp.390-399
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    • 2008
  • The purpose of this study is to clarify variables dichotomizing adolescents into online game addiction-latency group and non-addiction group. Based on ecologic theory, individual system(self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy), family system(parental support), and social system(teachers' support and peer-group support) were suggest for variables affecting online game addiction of adolescents. 612 adolescents were tested for game addiction, self-esteem, self-control, depression, stress-coping strategy, and social supports from parents, teachers, and peer group. Independent t-tests showed between-group differences in self-esteem, self-control, depression, aggressive, and negative-avoiding stress-coping strategies, parental support, and peer-group support. Binary logistic regression analyses revealed that aggressive stress-coping strategy of social system and peer-group support of social system had significant influences on the division of the groups.

게임산업진흥법상 환전업금지 조항의 의의와 해석 (Prohibition Clauses of Business of Money Changing on the Game Industry Promotion Act of 2007)

  • 황승흠
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.61-72
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    • 2007
  • 2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.

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생산자의 직접경로인 전자상거래 도입이 전통적 독립중간상과 시장에 미치는 영향 (The Impact of the Manufacturer's E-business through Direct Internet Channel on the Incumbent Independent Physical Store and the Market)

  • 유원상
    • 한국경영과학회지
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    • 제34권3호
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    • pp.165-177
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    • 2009
  • The purpose of this study is to investigate the impact of the Internet channel introduction on the channel composed of a monopoly manufacturer and an independent physical retailer. This study also examines what would be the best strategy for the Independent physical retailer to respond to the new internet channel entry. The game theoretic model consists of a monopolist manufacturer selling its product through a channel system including one independent physical store before the entry of an internet store. The audition of the internet store to this channel system results in a mixed channel comprised of two different types of channels. The new internet store is launched by the manufacturer. The results show that an Internet channel entry has the following impacts on the existing channel members. First, the manufacturer's internet channel introduction mitigates the double marginalization problem of the traditional channel. Second, the manufacturer could enhance Its channel power by introducing its own internet channel while it diminishes that of the incumbent independent physical retailer. Third, manufacturer's adding a new internet store leads to a higher demand. Finally, with its own internet direct channel, the manufacturer has an opportunity to practice price discrimination. The manufacture leaves only those with a strong preference for the physical store to be served by the Independent physical store. The results suggest that the independent physical store's best strategy to the entry of the manufacturer's Internet channel is to focus on the consumers who are highly loyal to the physical store while maintaining a high retail price.

모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향에 관한 연구 : 카카오톡 플랫폼 기반 게임을 중심으로 (A Study on the Effect of Mobile Social Network Game Characteristics in Service Recovery - Focused on Kakaotalk Platform Game)

  • 강문영;지영수;한경석
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.171-184
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    • 2015
  • 기존 게임 관련 연구를 살펴보면 게임의 수용, 사용자 만족, 지속사용 의도, 구전 의도와 같은 연구는 수없이 많이 진행되어 왔으나 서비스 회복의 개념을 게임 연구에 적용시킨 사례는 전무한 상태이다. 본 연구는 국내 주요 모바일 소셜 네트워크 게임 플랫폼인 카카오톡 게임을 중심으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 공정성 이론과 혁신 확산 이론을 바탕으로 모바일 소셜 네트워크 게임 특성 요인을 분석하고 해당 요인들과 서비스 회복과의 인과관계를 규명하였다. 그 결과 적합성을 제외한 모든 모바일 소셜 네트워크 게임 특성이 서비스 회복에 직 간접적인 영향을 미친다는 사실을 밝혀냈다. 이러한 연구결과는 향후 게임 산업의 새로운 비즈니스 모델을 제시하고 위험 요소를 줄여주며 게임 관련 연구의 발전에 기여할 수 있는 참고자료로 활용될 것이라고 기대하고 있다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.

충동성, 부모와의 의사소통 및 인터넷 게임에 대한 기대가 아동, 청소년의 게임 중독에 미치는 영향 (Predictors of Children's and Adolescents' Game Addiction : Impulsivity, Communication with Parents and Expectation about the Internet Games)

  • 최나야;한유진
    • 가정과삶의질연구
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    • 제24권2호
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    • pp.209-219
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    • 2006
  • The purpose of this study was to investigate the relative effect of individual-, parents-, and game-related variables on game addiction. Totally, 1065 10 to 18-year-olds participated and completed questionnaires. Male students had more tendency to game addition than female students. No difference in the level of addiction, however, was appeared among elementary, junior-high, and high school groups, which means that many young children are already Same-addicted. More severely addicted children and adolescents showed higher level of impulsivity, more difficulties in communication with their parents, and more expectation of psychological gratification and interpersonal relationship through the internet games. The relative effects of these independent variables to game addiction were different among gender*school groups. Firstly, impulsivity was significant only in boys of elementary group. Secondly, for the junior-high group, communication with father and mother was important to boys and girls, repectively. Lastly, expected gratification from gaming itself mainly predicted high school students' game addiction, irrespective of gender. The findings of this study suggest that earlier intervention to young garners should be carried out. It is also indicated that parents' and teachers' role for guidance of the internet games would be different with children's gender and developmental stages.