• 제목/요약/키워드: InTouch

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잉크젯 프린팅 기술을 이용한 캐패스티브 터치 페이퍼 (Inkjet-Printed Capacitive Touch Paper)

  • 윤태화;이삭;임성준
    • 한국통신학회논문지
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    • 제40권5호
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    • pp.799-805
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    • 2015
  • 이 논문에서는 잉크젯 프린팅 기술을 이용한 캐패시티브 터치 패드가 제안되었다. 이 터치 패드는 피부의 전기적 임피던스를 인한 유효 캐패시턴스의 변화를 탐지함으로써 터치됨을 감지한다. 종이를 기판으로 이용함으로써 값 싸고, 유연하며, 쉽게 쓰고 버릴 수 있는 터치 패드가 구현되었다. 또한 잉크젯 프린팅 기술을 이용함으로써 쉽고, 빠르고, 친환경적으로 제작이 되었다. 터치 하지 않았을 때, 측정된 캐패시턴스는 163~182pF 범위의 값을 가지며, 터치 하였을 때 218~272pF의 값을 가진다. 각 상태의 캐패스턴스 차이는 손가락의 터치를 인식할 수 있을 만큼 충분히 큼을 확인하였다.

인조피혁의 촉감 및 선호도 -주관적 평가- (The Sense of Touch and Preference of Man-made Leather -Subjective Evaluation-)

  • 신혜원;이정순
    • 한국의류학회지
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    • 제23권4호
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    • pp.541-550
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    • 1999
  • The purpose of this study is to find out the factors that explain the sense of touch and preference of man-made leather. Date base of descriptors for man-made leather was collected by interviewing 50 consumers, 33 different kinds of commercial man-made leathers(synthetic leather and artificial leather) were assessed subjectively by 605 consumers using the 9-point scale of 34 pairs of bipolar descriptors based on the data base. Subjective ratings were analyzed by principal axis factoring with varimax rota-tion. The sense of touch of man-made leather is explained by five factors ; surface property stretchiness thickness& weight thermal property(warmth & coolness) and moisture property (sticky & clingy). The difference in the sense of touch of man-made leathers is mainly attributable to surface property and stretchiness. And the preference of man-made leathers is mainly attributable to surface property and stretchiness. And the preference of man-made leather is explained by three factors ; surface property stretchiness and quality. Higher preference is found in man-mad leather of better quality touch and softness.

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Touch Screen Sensing Circuit with Rotating Auto-Zeroing Offset Cancellation

  • Won, Dong-Min;Kim, HyungWon
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제13권3호
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    • pp.189-196
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    • 2015
  • In this paper, we present a rotating auto-zeroing offset cancellation technique, which can improve the performance of touch screen sensing circuits. Our target touch screen detection method employs multiple continuous sine waves to achieve a high speed for large touch screens. While conventional auto-zeroing schemes cannot handle such continuous signals properly, the proposed scheme does not suffer from switching noise and provides effective offset cancellation for continuous signals. Experimental results show that the proposed technique improves the signal-to-noise ratio by 14 dB compared to a conventional offset cancellation scheme. For the realistic simulation results, we used Cadence SPECTRE with an accurate TSP model and noise source. We also applied an asymmetric device size (10% MOS size mismatch) to the OP Amp design in order to measure the effectiveness of offset cancellation. We implemented the proposed circuit as part of a touch screen controller system-on-chip by using a Magnachip/SK Hynix 0.18-µm complementary metal-oxide semiconductor (CMOS) process.

Universal User Interface Design of ATM Touch Screen Based on the Reaction Time

  • Kim, Yong Hwan;Jeong, Byung Yong;Park, Myoung Hwan
    • 대한인간공학회지
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    • 제35권5호
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    • pp.403-411
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    • 2016
  • Objective: This study is concerned with the user interface (UI) design of touch screen based on the reaction time of Automated Teller Machine (ATM) user. Background: Adopting the touch screen technology, the ATM service has recently established a new user interface different from the existing button-type interface. Method: Experiments were conducted by simulating ATM touch screen layouts, and layouts were focused on location of menu buttons (left and right, top and bottom), number of menu buttons (8 and 12 buttons). Results: The results show that there are significant differences in correction ratio and reaction time by user groups, types of menu location, and the number of buttons. Conclusion and Applications: The results of this study can be used to provide baseline information for the interface design of ATM touch screen and the age differences in reaction time.

터치 입력방식 디자인 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 (Application of Paper-prototyping Method for Touch Interface Design Evaluation)

  • 신경진;이태일
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.888-894
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    • 2009
  • 최근 직접적인 접촉에 기반 한 터치스크린은 MP3, 휴대폰, DMB, PDA, 네이게이션 등 디지털 미디어 기기 인터페이스로 다양하게 활용되고 있다. 이는 터치 인터페이스와 관련된 속도, 피드백, 정확성 등의 새로운 디자인 이슈를 발생시켰고, 사용자 평가 시 이를 해결하기 위한 고려사항을 모색하게 되었다. 사용자 평가 기법 중 하나인 페이퍼 프로토타이핑 기법은 터치 인터페이스 평가를 위한 효과적인 기법이지만 터치 인터페이스 평가 시 발생된 디자인 이슈를 해결하기 위한 방안을 모색할 필요가 있다. 본 연구는 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타이핑 기법 적용 과정에서 발생한 이슈를 구체화 시키고 이를 해결하기 위한 방안을 모색하는 것에 초점을 두고자 한다. 본 연구에서는 최근 출시된 디지털 미디어 기기에 적용된 터치 인터페이스를 분석하고, 이를 바탕으로 기존 제품에 서 주로 적용하고 있는 인터페이스에 기반을 두어 착안한 '터치 휠'입력방식을 제시하였다. '터치 휠'입력방식은 MP3의 메뉴를 원형 형태로 배열하고, 배열된 메뉴리스트를 돌리는 방식을 이용하여 노래를 선택할 수 있도록 한 것이다. 사용자 평가는 MP3 사용자, 24명을 대상으로 총 4차에 걸쳐 진행하였고, 각 평가 과정에서 페이퍼 프로토타입의 실험 재료, 제작 방법, 평가 진행 등을 바탕으로 효과적인 방안을 모색하였다. 그 결과, 터치 인터페이스 평가를 위한 페이퍼 프로토타입은 피실험자에게 직접 조작의 경험을 유도하여 능동적인 조작을 이끌어 내도록 제시되어야 하며, 이를 통하여 피실험자에게 즉각적인 피드백을 제공하고, 효과적인 평가를 이끌어 내어 초기 인터페이스 디자인 안에서 발생되는 문제에 대한 해결책이 빠르고 효과적으로 제시될 수 있음을 알 수 있었다.

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모바일 게임 콘텐츠의 터치스크린 인터페이스 자동 생성 기법 (Automatic Generation Technique of Touch-Screen Interface for Mobile Game Contents)

  • 고석훈;손윤식;박지우;오세만
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권11호
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    • pp.866-870
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    • 2009
  • 최근 터치스크린을 탑재한 휴대폰의 출시가 늘어나면서 기존의 모바일 게임 콘텐츠를 터치스크린 콘텐츠로 변환하여 재사용하고자 하는 요구가 증가하고 있다. 하지만, 기존에 개발된 콘텐츠는 터치스크린 인터페이스를 갖고 있지 않기 때문에 터치스크린 콘텐츠로 자동 변환하는 것은 매우 어려운 문제이다. 본 논문에서는 터치스크린 인터페이스가 없는 모바일 게임 콘텐츠에 대하여 키보드 인터페이스 정보를 이용하여 자동으로 터치스크린 인터페이스를 생성하는 방법을 제안한다. 이 방법은 콘텐츠에서 사용되는 키 이벤트의 종류를 분석하여 최적의 스크린 키보드 레이아웃을 구성하고, 터치스크린 이벤트에 대해 자동으로 대응되는 키 이벤트를 발생시켜 키보드 이벤트 핸들러가 실행되는 터치 스크린 인터페이스를 생성한다. 끝으로, 실험을 통해 콘텐츠에 최적화된 터치스크린 인터페이스가 생성됨을 확인한다.

중년 여성을 위한 냉감기능성 댄스스포츠 상의 개발 (Development of Cool-touch Functional Dancesport Top for Middle-aged Women)

  • 전미화;장정아
    • 한국의류산업학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.628-638
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    • 2020
  • This study develops a cool-touch functional Dancesport top for middle-aged women by using cool-touch materials in areas where surface temperature becomes high after exercise. The post-exercise surface temperature of the developed research product was compared and analyzed. In addition, subjective evaluation of cool-touch as well as appearance and movement evaluations were performed. The results are as follows. In designing the research product, a detachable neckband was made using highly-preferred hydrated polymer crystals. A material with high moisture absorption speed was also used in F1, S1, under arm and B5, while a material with good thermal conductivity was used in other parts of the bodice. Deodorant tape with antibacterial and deodorant effects was incorporated in the armpit for additional comfort. As for wear evaluation of the research product, significant differences were found in 10 areas using a material with high moisture absorption speed to compare and analyze the post-exercise surface temperatures of the clothing. The temperature difference between the compared top and the research product in the neckband area was 9.16℃, demonstrating clear cool-touch function in using cool-touch material. In the subjective evaluation of cool-touch function, the results showed high scores when asked about the efficiency of the detachable neckband and the ease of movement when wearing the product. In the appearance evaluation, significant differences were found in 11 items, including redundant folds, tightfit, fit, and design line. The overall mean score of the movement evaluation was 4.6, indicating excellent function for movement.

대화면 스마트폰의 한 손 조작 시 터치 사각영역 지원 인터랙션의 유용성 (Validating one-handed interaction modes for supporting touch dead-zone in large screen smartphones)

  • 박민지;김헌
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제12권1호
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    • pp.25-32
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 대화면 스마트폰을 한 손으로 조작 시 터치가 어려운 사각영역의 효율적인 터치를 지원하는 한 손 모드 인터랙션의 유용성을 평가하는 것이다. 이를 위해 아이폰과 안드로이드 스마트폰 내 두 종류의 기존 한손 모드들을 분석하였고, 보다 유용할 것으로 기대되는 두 개 유형의 한 손 모드들을 추가적으로 제안하고 구현하였다. 기존 및 제안한 한 손 모드들의 유용성을 검증하기 위해, 네 개의 한 손 모드들과 일반터치를 비교하는 실험을 수행하였다. 실험 결과, 일반터치에 비해 한 손 모드로 사각영역을 터치하는데 오히려 더 긴 시간이 걸렸다. 이는 한손 모드의 경우 모드진입 조작 및 모드전환 애니메이션 시간이 기본적으로 필요했기 때문이었다. 그러나 실험참여자들이 일반터치로 사각영역을 터치 시에는 엄지를 많이 뻗어서 터치해야 해서 손의 위치변화가 커지고 연속된 조작을 어려워하였다. 또한 한 손 모드로의 전환효과와 터치 조작반경의 축소로 인하여 주관적 만족도는 한 손 모드를 사용하는 것이 더 높았다. 한편, 한 손 모드들 중에서는 아이폰의 하단이동 한 손 모드가 가장 좋은 것으로 평가되었다.

접촉 냉감 및 흡수 냉감을 갖는 트리아세테이트 함유 기능성 냉감 직물 개발 (Development of Triacetate-containing Functional Coolness Fabrics with Cool-Touch and Cool-Absorbent)

  • 김명옥;이정순
    • 한국의류학회지
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    • 제42권5호
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    • pp.799-808
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    • 2018
  • This study develops triacetate-containing functional fabrics with a cool-touch and cool-absorbent. For this purpose we used composite yarns made using triacetate filament and PET High absorbance quick dry filament as well as the composite fabric woven. The fineness of the yarn and structure of fabric varied the cover factor varied. The blend ratio of triacetate was differently set. When the triacetate content was the same, the cool touch of the fabric having a large cover factor and small SMD increased. The surface became smooth and the contact area became large; in addition, both the Qmax value and the cool-touch became large. In the case of similar density, the cool-touch of the fabric having a large content of triacetate increased. The cool-absorbent of the fabric containing triacetate showed a similar level of the PET High absorbance quick dry filament fabric treated with and endothermic cooling agent. It was possible to develop a functional coolness fabric with a cool-touch and a cool-absorbent when the content of triacetate and cover factor were well combined.

The Effects of Swiping Orientation on Preference and Willingness to Pay: The Interaction Between Touch Interface and Need-For-Touch

  • Ren, Han;Kang, Hyunmin;Ryu, Soohyun;Han, Kwanghee
    • 감성과학
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    • 제20권4호
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    • pp.65-78
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    • 2017
  • The current study examined the influence of individual trait such as Need-For-Touch level (NFT; high vs. low) and swiping orientation (vertical vs. horizontal) on product evaluation and preference when using touch-screen interface like a smart phone and a tablet. Swiping is one of the most common interaction techniques for changing pages or searching some aligned pictures on touch-screen interface and it can be used in vertical and horizontal orientations. The experiment revealed a significant interaction between swiping orientation and NFT on preference, however the interaction on change-in-price of given products was only marginally significant. To be specific, high NFT participants reported higher preference for horizontal-swipe than vertical-swipe products, but such difference did not occur with low NFT participants. The current study illustrates the influence of swiping orientation and NFT on product preference and it provides a new perspective of design principles especially for online shopping websites.