모바일 컨텐츠가 성장함에 따라 모바일 컨텐츠가 있는 애플리케이션에서 인앱 결제가 활발하다. 하지만 이용자들 중 정당하게 돈을 지불하고 이용하지 않고 결제 모듈을 속이거나 해킹하는 애플리케이션을 통해 유료 컨텐츠를 무료로 이용하고 있다. 이를 결제 우회라고 부른다. 결제 우회를 돕는 애플리케이션에는 프리덤(Freedom), 아이앱 크래커(IAP Cracker), 그리고 보로딘이라는 해커가 제시한 DNS 서버가 있다. 모바일 게임의 경우 결제 우회를 사용한 이용자들 때문에 유료 컨텐츠를 팔았음에도 매출 로그에 나온 결제 금액과 실제 수익으로 돌아오는 금액이 다르다. 결제 우회에 대응 방안으로 구매 번호 형태 확인, 공개 키 암호화, 영수증 검증 세 가지를 제안한다.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.140-151
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2024
This study explores an innovative advertising technique on Bilibili, where product links are embedded as bullet comments visible only to mobile app users. The research involved 140 participants, divided equally between followers and non-followers of a popular influencer, 'Gourmet WanggangR.' These groups were further split, with half viewing a video containing the product link on the app and the other half via PC. The study revealed that influencer attachment significantly increased viewer immersion (transportation) and positively influenced attitudes towards the content, which in turn elevated purchase intentions. Importantly, the influencer's followers showed a stronger attachment and more favorable attitudes towards the content, alongside a heightened likelihood to purchase the advertised product. The presence of the product link further accentuated these effects among the influencer's followers. Conversely, in the absence of the link, the correlation between influencer attachment and content attitude was less pronounced. These findings highlight the effectiveness of embedding product links in video content as a marketing strategy, particularly when targeting an influencer's followers through mobile platforms.
This study aimed to identify characteristics of Generation MZ's consumer purchase decision journey to develop the new fashion CDJ model. The initial stage was affected by habit, online community, social media, aesthetics, circumstantial need, and proxy. In the search and consideration stage, mobile channels were used actively. In the active search and evaluation stage, online media, experiential data, and personal information were employed. In the purchase stage, zoomers took plenty of time in search and evaluation before spending, contrary to millennials who made their purchases more quickly. In the post-purchase experience stage, zoomers actively displayed follow-up behaviors depending on their satisfaction, such as retaining or deleting the app. While, millennials did not turn away from the store or brand, but followed up on their purchases even when they had an unsatisfactory experience. Based on the characteristics of CDJ, iterative cycle CDJ models were developed. Zoomers CDJ model was presented as a search loop that consists of the search and evaluation process, in which information accumulates, and a purchase loop in which the actual purchase occurs. The iterative cycle CDJ model was presented connected to the loyalty loop as the main section, which is accelerated in millennials' CDJ model.
온라인 상에서 판매되는 상품은 매우 다양하지만, 소비자에게 판매 가격을 제시하거나 소개글을 통해서 상품에 대한 구체적인 설명을 제공한다는 점은 모든 상품에 있어서 가장 기본이 되는 공통적인 특징이다. 만약, 상품의 실제 품질이나 가격과는 독립적으로 상품 소개글이 판매에 미치는 영향력을 파악할 수 있다면 어떠한 소개글이 상품의 판매를 촉진하는 측면에서 더 좋은 글인지 분별할 수 있게 된다. 이런 관점에서 본 연구는 상품 소개글과 판매 성과의 관계를 파악하기 위한 목적으로 수행되었으며, 구체적으로는 온라인 시장에서 한글로 작성된 상품 소개글에 쓰인 각각의 표현 별로 소비자가 구매를 결정하는 데에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 하였다. 한글 형태소 분석기를 사용하여 국내 앱 시장에서 수집된 앱 소개글 및 판매이력 데이터로부터 상품을 설명하는 주요 속성과 그 속성에 대한 평가를 추출하였으며, 추출된 키워드를 입력 변수로 구성한 계량경제학 모형을 구축하였고, 구체적으로 특정 표현들이 판매 성과에 미치는 영향을 구축된 모형을 사용하여 계량적으로 측정하였다. 앱의 카테고리 별로 표현의 종류가 상이하게 나타남이 관찰됨에 따라, 분석은 각 카테고리 별로 수행되었다. 유료 앱과 무료 앱에 대해서 데이터 분석을 수행한 결과, 판매 성과에 영향을 미치는 '속성과 평가' 키워드를 그 영향력의 크기 별로 파악할 수 있었으며, 특히 무료 앱의 경우는 무료로 이용할 수 있음에도 불구하고 품질이 좋다는 것을 강조했을 때 판매량을 더 높일 수 있다는 것이 확인되었다. 본 연구는 모바일 앱에 대해 수행되었으나, 온라인에서 거래되는 다양한 상품에 대해서도 소개글이 판매 성과에 미치는 영향을 분석할 수 있는 모형으로 활용될 수 있다. 마지막 장에서는 기업의 마케팅 매니저가 본 연구에서 제시하는 연구 방법론과 분석 결과를 활용할 수 있는 방안을 제시하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제24권1호
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pp.111-128
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2017
Existing studies for recommender have focused on recommending an appropriate item based on the customer preference. However, it has not yet been studied actively to recommend purchase timing for the repurchase product despite of its importance. This study aims to propose MLP and RNN models based on the only simple purchase history data to predict the timing of customer repurchase and compare performances in the perspective of prediction accuracy and quality. As an experiment result, RNN model showed outstanding performance compared to MLP model. The proposed model can be used to develop CRM system which can offer SMS or app based promotion to the customer at the right time. This model also can be used to increase sales for repurchase product business by balancing the level of order as well as inducing repurchase of customer.
International journal of advanced smart convergence
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제13권1호
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pp.129-139
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2024
In digital marketing, the strategic use of emojis in social media advertising, particularly on the Xiaohongshu app, significantly influences consumer acceptance and purchase behavior. This study examines the impact of emoji-laden advertisements and the role of brand metaphorical warmth on consumer perceptions. Employing a tailored questionnaire, the research explores how emojis affect brand advertisement reception, filling a gap in empirical research on emoji advertising effectiveness. Findings indicate that emojis, when used judiciously, enhance consumer acceptance and contribute to a positive brand perception. However, excessive use may undermine trust. Brand metaphorical warmth emerges as a crucial factor, suggesting that emojis can effectively convey warmth, fostering a deeper emotional connection with consumers. These insights offer practical implications for refining social media marketing strategies, advocating for a balanced approach to emoji usage in advertisements to optimize engagement and influence consumer behavior.
The purpose of this study is to reveal and compare the differences in the types and characteristics of purchase channel journeys of MZ generation consumers. In this study a survey was conducted on the purchase channel journey of 20 women in the MZ generation using the ethnographic method of in-depth interviews and observations. As a result, three purchase channel journeys were identified: mobile, multi-channel, and offline. These were variously subdivided according to the characteristics of the MZ generations. Gen Z's journey was categorized into types: fashion platform app, Youtube, multi-channel supplement, multi-channel non-planned store visit, offline loyalty store, and impulsive offline store. Gen M's journey was categorized as: an online community bond, portal site, online loyalty store, multi-channel brand involvement, multi-channel efficiency, a multi-channel conversion, offline efficiency and offline task. The difference in mobile journey between generations was found in the time and length of the purchase. Gen M recognized both online and offline search processes to be tiring, while Gen Z enjoyed the search process using the online path. In the offline journey Gen Z began with their own intention to purchase, while Gen M sometimes recognized that purchasing fashion products necessary for work was a cumbersome task.
현재 국내 출판계의 전자책과 앱북 시장은 장르문학인 소설과 웹툰 분야의 매출이 전체의 80%에 이르는 특정분야 매출 편중 현상이 두드러지게 나타나는 상황이다. E-book에서 진화한 앱북은 오프라인에서 주로 판매되는 종이책과는 달리 가독성과 구매의 편리함이 강점이지만 일반화되기에는 대중적 전파력에 있어 시일이 걸린다는 점이 단점으로 작용하기도 한다. 그러한 상황 속에서도 국내 전자책 시장의 매출은 가파르게 성장하고 있으며 현재는 장르문학에 국한되지 않고 출판콘텐츠 분야에서 다양한 실험적 도전이 시행되고 있는 단계라고 할 수 있다. 본 연구는 부산관광콘텐츠를 기반으로 한 최초의 지역콘텐츠 소재 앱북의 기획과 개발과정을 통해 향후 웹 모바일 플랫폼으로서 관광 앱북을 개발하고 기존의 단순한 정보만을 제공하는 앱북의 단점들을 보완하여 유료다운로드를 통한 구매로 이어지는 지속적 사용이 가능한 여행 앱북의 활용 전략을 제안하고자 한다.
International journal of advanced smart convergence
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제11권2호
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pp.128-134
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2022
Nowadays, people consume a lot of content such as web dramas or K-pop videos through mobile devices such as smartphones, and the market for indirect advertisements through these web dramas or K-pop videos is also increasing every year. In order to lead to the immediate purchase of indirect products in web dramas, a system that allows consumers to purchase immediately at the time the products appear in the drama is needed. In this paper, we propose a system to allow viewers to purchase products worn by celebrities immediately when viewers see and click on them. When a user clicks on a video, it recognizes the product worn by the celebrity, and displays information on the screen on the most similar product corresponding to the recognized product, allowing them to go to the seller's site where they can purchase it. In order for such a system to operate stably, a pose estimation and siamese network-based system is proposed. The proposed system will primarily be released as a streaming service in the form of an app or web page that connects the products in web dramas or other K-pop video contents screened on the mobile with e-commerce. Furthermore, in the future, the technology is expected to be used globally in various industries such as smart mobility and display kiosks.
스마트폰의 보급은 소비자와 관련 산업 전반에 큰 변화를 가져왔다. 모바일 인터넷 기술의 발전과 다양한 스마트폰 어플리케이션의 등장은 스마트폰을 통한 새로운 라이프스타일의 변화를 가능하게 했다. 스마트폰이 미디어의 역할을 충실히 할 수 있도록 도와준 것은 스마트폰 그 자체가 아닌 애플리케이션이라고 말할 수 있다. 애플리케이션은 사람들이 언제 어디서나 원하는 앱을 앱스토어에서 다운로드 받아 자신의 스마트폰에 설치할 수 있다. 애플리케이션 시장은 급격하게 성장하고 있으며, 애플리케이션을 통한 각 기업들의 경쟁이 심화되고 있다. 현재 브랜드 앱은 새로운 마케팅 채널로 소비자들의 높은 관심을 받고 있다. 제품이나 서비스 구매 이전에 소비자들은 그 품질에 대해서 평가할 수 있는 정보가 적다. 그러나 브랜드 앱을 통해서 편리하게 제품에 관한 정보를 미리 얻을 수 있다. 브랜드 앱은 자신의 스마트폰에 직접 다운로드 받는 특성상 구매 전 소비자의 능동적인 선택 과정이 선행된다. 따라서 마케팅 효과와 영향력이 기존 채널과 비교해 효과적이므로 고객과의 상호작용을 중시하는 기업들은 브랜드 앱을 통해서 새로운 마케팅 효과를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스마트폰 어플리케이션에 관한 선행연구를 바탕으로 이용자들의 브랜드 앱 만족도에 영향을 미치는 브랜드 앱의 요인을 찾아보고자 한다. 또한 브랜드 앱의 만족도와 해당 브랜드 구매의도에 영향을 미치는 관계를 중심으로 실증연구를 진행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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