Purpose: Many firms have implemented Six Sigma in order to improve employee's creativity and performance. However, few researchers have studied the effect of Six Sigma on performance through creativity process. This study aims to investigate the impact of Six Sigma, exploitation, and exploration on performance. Methods: Based on literature review, this paper develops hypotheses and tests them by employing a structural equations model. Using survey data of 209 Six Sigma experts who have conducted Six Sigma projects from different companies, this study empirically shows that the activities for Six Sigma enhance exploitation, exploration, and performance. Results: Six Sigma affects exploration and exploitation, each of which in turn enhances performance. It is noted that Six Sigma has an indirect influence on performance through exploitation and exploration. Conclusion: Apart from Parast(2011) who insists that Six Sigma is effective in improving exploitation rather than exploration, this study suggest that Six Sigma can affect both in order to enhance corporate performance.
International conference on construction engineering and project management
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2015.10a
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pp.650-651
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2015
Value Engineering has been recognized as one of the construction management techniques for improving the value and benefits of whole project. However, due to the lack of the past data and inefficient free-thinking techniques, the idea generation during VE workshop is still inefficient and ineffective. Even though various studies related to theoretical methodology and technical systems relevant to database were conducted, VE team still mainly rely on their experience for idea generation. With this regard, this study suggests an approach of BIM-based idea bank and assesses its effectiveness by interviewing 20 VE experts in the industry. This approach covers the three steps of idea generation, consisting of 1) Developing BIM based VE database, 2) Generating VE ideas, 3) Updating VE ideas. The result showed that the proposed approach has great potentials to support VE team and improve the quality of VE ideas during creativity phase.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.22
no.2
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pp.285-295
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2018
The purpose of this study is to develop a software education program using micro:bit based on the ADDIE development model and to analyze the effects of the development of creativity of elementary school students. The education program was developed based on the results of the pre-demand analysis conducted on 40 elementary school teachers in Jeju. In order to verify the effectiveness of the developed education program, 42 students who participated in the education donation program conducted by ${\bigcirc}{\bigcirc}$ University were enrolled in 24 hours for 7 days for 6 days. The results of the analysis show that the software education program developed in this study has positive effects on the creativity factors by improving the programming ability of elementary school students.
The purpose of this study is to develop learning materials and teaching model for the gifted, and to examine the improvement of creativity of them in middle schools. Subjects were 126 gifted students, who were the 7th or 8th graders and have been taught in gifted classes of the adjacent Education Institute for the gifted of Boryeong Education Districts, Chungnam Province Office Of Education. Divisions of gifted Classes were logical reasoning, mathematics, foreign language, science. After the instruction of project-based task, gifted students had improved creativity. Especially, instruction using project-based task was more effective on scientifically gifted students. Most gifted students were satisfied with the instruction using project-based task, and attractive in it. Finally, it was suggested that the instruction using project-based task should be actively used for the gifted students.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.21
no.3
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pp.309-320
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2017
In this study, we developed the activity program for data visualization utilizing scratch and applied it to preliminary coding instructors and then verified its effect. The activity program was developed based on the procedure of ADDIE model based on the result of preliminary requirement analysis conducted for 20 teachers of computer elementary school incumbent primary school. The developed program was organized by "${\bigcirc}{\bigcirc}$Center for Creative Economy and Innovation" and a total of 21 hours set lectures and practical training for 4 weeks for 3 hours each 3 times per week in "Youth Coding Project" held at "${\bigcirc}{\bigcirc}$University" It applied to time. Application of the program In order to verify the effect on creativity, Torrance Tests of Creative Thinking Figures A and B were introduced and pre- and post tests were carried out. As a result of the verification, it was found that the educational program developed in this research is effective for improving the creativity of the preliminary coding instructors.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.30
no.6
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pp.770-784
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2010
In this study, we investigated students' behavioral characteristics in the process of and their responses to scientific creativity activities developed based on the three steps of learning model (Park, Park, & Lee, 2008) and scientific creativity model (Park, 2004). Students' responses were obtained by questionnaire, effectiveness of learning materials was explored by comparing students activities before and after the second step, 'Guide', and various characteristic behaviors were obtained through video-recording of their activities. As results, students answered that even though the activities were a little difficult, the activities were nonetheless interesting to them, and they wanted to do the activities more completely, and wanted them in future courses. It was also found that the second step activity was helpful in improving students' divergent thinking. Finally, from the findings about various students' behavioral characteristics, some practical recommendations for more effective teaching of scientific creativity were suggested.
지식정보화 사회에서는 보편적인 지식의 습득과 활용을 넘어 기존의 정보를 창의적으로 재활용하는 능력을 요구하고 있다. 반면 현재의 컴퓨터 교육은 소프트웨어의 활용교육에 그치고 있어 다양하고 창의적인 사고를 신장시키기 위한 교육으로는 적합하지 않다. 이에 본 논문에서는 7차 교유과정에서 교육목표로 다루고 있는 창의성이라는 주제와 학교현장에서 아동들에게 쉽게 접목시킬 수 있는 프로그래밍 언어로 로고를 선택, 분석하여 적용 가능한 교육 자료로 개발하여 보았다.
스크래치는 교육용 프로그래밍 언어 중 하나로 풍부한 멀티미디어 프로그래밍 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 한국어를 지원하고 있어 초등학교 학습자들의 프로그래밍 교육에 유용하게 활용될 수 있다. 본 연구에서는 스크래치 프로그래밍을 초등학교 4학년 학생들에게 적용하여 자신에게 주어진 문제 상황을 이해하고 창의적 요소를 익히면서 문제를 해결해 나가게 된다. 이를 위해 스크래치에서 초등학생에게 적용할 수 있는 교육요소를 추출하고 관련 주제로 통합하여 실제 현장에서 사용이 가능한 스크래치 프로그래밍 교육 자료를 개발하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society of Mathematical Education Conference
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2010.04a
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pp.77-82
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2010
This study assumes alternative character of the operation of gifted class in middle school. The case that operated the voluntary mathematics club for one year was analyzed and the educational effect was considered. First, the examination instrument for choosing the members of mathematics club was developed and used. Second, diverse teaching and learning materials for improving creativity and mathematical ability of the members were used. Third, the difference of learning result between the experiment group and control one who joined the activities of mathematics club was analyzed.
This study assumes alternative character of the operation of mathematical club in middle school. The case that operated the voluntary mathematics club for one year was analyzed and the educational effect was considered. First, the examination instrument for choosing the members of mathematics club was developed and used. And, diverse teaching and learning materials for improving creativity and mathematical ability of the members were used. Second, the difference of learning result between the experiment group and control one who joined the activities of mathematics club was analyzed. Finally, mathematical club activity based on mathematics history appeared to be effective in improving academic achievement and mathematics exploration activity.
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