• 제목/요약/키워드: Immersive Space

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이머시브 공간에서 나타나는 경계성 연구 (A Study on the Boundary Identified in the Immersive Space)

  • 손서연;안성모
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제27권2호
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    • pp.45-54
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    • 2018
  • Immersive space is a new type of space, which is converged with other domains and expressed in various ways and here, a mutual exchange between space and participants is realized with active intervention of participants. The purpose of this study is to examine boundary changes and characteristics in virtual space and reality or inside and outside, focusing on immersive space. For this study, a case analysis was conducted, based on the key words regarding flow experience and boundary characteristics in immersive space. The boundary characteristics extracted are as follow. First, while immersive space is overlapped in many different ways, the boundary in space gradually changes and one unique and convergent space is formed. Also, a combination of overlap is made with internal and external physical force and a convergent boundary is created. Second, forms are mixed in diverse ways and an unrealistic boundary space is revealed. For new experience, it has familiar, but new experiential characteristics and also shows an expanded boundary by the medium of different domains. Third, a simultaneous space, based on variability of time and space, has an ambiguous boundary due to a meaningless physical boundary of space and changing into a space region constantly, it becomes an unlimited variable space. Fourth, a linear expansion-based emergent space has nonlinearity, which creates a meaningless boundary, recognized as an irregular, dynamic and transformative space and expands to a creative space. In conclusion, it is anticipated that based on diverse characteristics found in immersive space, this study would give unlimited inspiration to many design fields and art creation activities and contribute to a further development through continued research on immersive space.

실감미디어 동영상정보를 이용한 실내 공간 정보 제공 시스템 구현 (The Implementation of Information Providing Method System for Indoor Area by using the Immersive Media's Video Information)

  • 이상윤;안희학
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.157-166
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    • 2016
  • This paper presents the interior space information using 6D-360 degree immersive media video information. And we implement the augmented reality, which includes a variety of information such as position information, movement information of the specific location in the interior space GPS signal does not reach the position information. Augmented reality containing the 6D-360 degree immersive media video information provides the position information and the three dimensional space image information to identify the exact location of a user in an interior space of a moving object as well as a fixed interior space. This paper constitutes a three dimensional image database based on the 6D-360 degree immersive media video information and provides augmented reality service. Therefore, to map the various information to 6D-360 degree immersive media video information, the user can check the plant in the same environment as the actual. It suggests the augmented reality service for the emergency escape and repair to the passengers and employees.

비쥬얼 가이더 : 몰입형 가상세계에서의 공간지각 보조도구 (Visual Guider : Space Perception Aid Tool in Immersive Virtual World)

  • 조은;박주영;김명희
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제12B권1호
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    • pp.39-46
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    • 2005
  • 몰입형 가상현실 시스템에서는 실제로 가상세계가 입체적으로 가시화된다 할지라도 현실에서와 같이 정확한 거리 및 깊이 단서가 제공되지 않기 때문에, 사용자가 가상객체들과 원활한 상호작용을 하는데 많은 불편함이 있다. 본 논문에서는 이 점을 개선하기 위하여 몰입형 가상세계에서 사용자가 효과적으로 시공간지각을 할 수 있도록 지원해 주는 Visual Guider를 제안한다. Visual Guider는 사용자가 가상객체들 간의 상대적 거리 정보를 신속하고 정확하게 파악할 수 있도록 이차원 윈도우 어플리케이션에서 활용되는 눈금자 개념을 도입하여 삼차원 가상공간상에 적용한 것이다. 본 논문에서는 제안 기법을 $CAVE^(TM)-like$ 시스템 상에서 구현된 실험용 가상공간 상에 적용하여 사용자의 위치 이동과 가상객체의 선택 및 조작에 활용한 결과를 보인다.

메타버스 상호작용 기술 동향 및 발전 전망 (Metaverse Interaction Technology Trends and Development Prospects)

  • 백성민;이용호;김주영;박상헌;길연희
    • 전자통신동향분석
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    • 제39권2호
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    • pp.12-23
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    • 2024
  • The Metaverse industry is developing rapidly, and related technologies are being actively improved. Tools such as controllers, keyboards, and mouses are used to interact in the Metaverse, but they are not natural and intuitive interfaces to resemble real-world interactions. Immersive interaction in a Metaverse space requires the engagement of various senses such as vision, touch, and proprioception. Moreover, in terms of body senses, it requires a sense of body ownership and agency. In addition, eliciting cognitive and emotional empathy based on non-verbal expression, which cannot be suitably conveyed to the digital world, requires higher-level technologies than existing emotion measurement solutions. This diversity of technologies can converge to build an immersive realistic Metaverse environment. We review the latest research trends in technologies related to immersive interactions and analyze future development prospects.

체감형 미디어 서비스를 위한 공간음향 기술 동향 (Spatial Audio Technologies for Immersive Media Services)

  • 이용주;유재현;장대영;이미숙;이태진
    • 전자통신동향분석
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    • 제34권3호
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    • pp.13-22
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    • 2019
  • Although virtual reality technology may not be deemed as having a satisfactory quality for all users, it tends to incite interest because of the expectation that the technology can allow one to experience something that they may never experience in real life. The most important aspect of this indirect experience is the provision of immersive 3D audio and video, which interacts naturally with every action of the user. The immersive audio faithfully reproduces an acoustic scene in a space corresponding to the position and movement of the listener, and this technology is also called spatial audio. In this paper, we briefly introduce the trend of spatial audio technology in view of acquisition, analysis, reproduction, and the concept of MPEG-I audio standard technology, which is being promoted for spatial audio services.

Prototyping Training Program in Immersive Virtual Learning Environment with Head Mounted Displays and Touchless Interfaces for Hearing-Impaired Learners

  • HAN, Insook;RYU, Jeeheon;KIM, Minjeong
    • Educational Technology International
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    • 제18권1호
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    • pp.49-71
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    • 2017
  • The purpose of the study was to identify key design features of virtual reality with head-mounted displays (HMD) and touchless interface for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. The virtual reality based training program was aimed to help hearing-impaired learners in machine operating learning, which requires spatial understanding to operate. We developed an immersive virtual learning environment prototype with an HMD (Oculus Rift) and a touchless natural user interface (Leap Motion) to identify the key design features required to enhance virtual reality for the hearing-impaired and hard-of-hearing learners. Two usability tests of the prototype were conducted, which revealed that several features in the system need revision and that the technology presents an enormous potential to help hearing-impaired learners by providing realistic and immersive learning experiences. After the usability tests of hearing-impaired students' exploring the 3D virtual space, interviews were conducted, which also established that further revision of the system is needed, which would take into account the learners' physical as well as cognitive characteristics.

실감음향 체험을 통한 통섭의 요가 (Yoga of Consilience through Immersive Sound Experience)

  • 현진오
    • 방송공학회논문지
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    • 제26권5호
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    • pp.643-651
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    • 2021
  • 현대인들의 정보습득은 대부분 시각을 통해 이루어진다. 컴퓨터, 스마트폰 등의 스크린은 사람들의 시각을 끊임없이 자극하여 피로감을 증가시킨다. 이러한 사회 현상 속에서 21세기의 최첨단 사운드 시스템의 실감 나고 풍부한 소리는 사람들의 몸과 마음에 다양한 방법으로 영향을 미칠 수 있다. 소리를 통해 인간은 마음을 안정시키고 자신을 관찰할 여지를 제공받게 되는 것이다. 본 논문에서는 ALgruppe와 Rory's PranaLab이 공동으로 실시한 실감음향을 기반으로 한 입체음향요가 수련을 소개하고 실감오디오 시스템에 관한 이해를 도모하고자 하는 목적을 가진다. 실감음향으로 체험하는 입체음향 요가는 단순히 소리의 효과를 누리는 것이 아니라 요가 수련자들이 내면을 들여다보는 자의식을 갖게 하는 강력한 에너지가 됨을 알 수 있었다. 이는 현대사회의 지식의 지평이 요구하는 다학문적 교류에 대한 응답임과 동시에 새로운 문화콘텐츠의 가능성을 알리는 것이다.

3DoF+ 비디오의 효율적인 부호화를 위한 보호대역을 사용한 패치 패킹 기법 (A Patch Packing Method Using Guardband for Efficient 3DoF+ Video Coding)

  • 김현호;김용주;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권2호
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    • pp.185-191
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    • 2020
  • MPEG-I에서는 최대 6자유도(6DoF)를 가지는 몰입형 비디오의 압축 표준화를 진행하고 있다. 360 비디오에 움직임 시차(parallax)를 추가한 것으로 정의되는 3DoF+ 비디오의 가상 공간에서, 원하는 위치와 시점의 장면을 제공하려면 3DoF+ 비디오를 구성하는 여러 뷰(view) 비디오를 사용하여 임의의 원하는 시점의 뷰를 렌더링해야 한다. MPEG-I 비쥬얼 그룹에서는 이러한 3DoF+ 비디오의 효율적인 부호화를 위한 표준화가 진행되고 있으며, TMIV(Test Model for Immersive Video)라는 시험모델을 개발하고 있다. 본 논문은 TMIV에서 패치(patch)를 아틀라스(atlas)에 효율적으로 패킹하여 부호화 성능을 향상시킬 수 있는 패치 패킹 방법을 제안한다. 제안기법은 패킹되는 패치들 간에 보호대역(guardband)을 적용하여 패치 간의 거리를 둠으로써 부호화로 인해 발생할 수 있는 아티팩트(artifact)를 줄여 최종 복원 뷰의 화질을 향상시킨다.

MPEG-I의 6DoF를 위한 360 비디오 가상시점 합성 성능 분석 (Performance Analysis on View Synthesis of 360 Videos for Omnidirectional 6DoF in MPEG-I)

  • 김현호;김재곤
    • 방송공학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.273-280
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    • 2019
  • 360 비디오는 VR 응용의 확산과 함께 몰입형 미디어로 주목받고 있으며, MPEG-I Visual 그룹은 6 자유도(6DoF)까지의 몰입형 미디어를 제공하기 위한 표준화를 진행하고 있다. 제한된 공간내에서 전방위 6DoF를 제공하는 Omnidirectional 6DoF는 제공되는 제한된 수의 360 비디오로부터 임의의 위치에서의 뷰(view)를 제공하기 위한 가상시점 합성이 필요하다. 본 논문에서는 MPEG-I Visual 그룹에서 진행된 전방위 6DoF를 위한 합성에 대한 탐색실험의 성능 및 분석 결과를 기술한다. 즉, 합성하려는 가상시점과 합성을 위한 360 비디오의 입력시점 사이의 거리 및 입력시점의 개수 등의 다양한 실험조건에 따른 합성 성능 결과 및 분석을 제시한다.

A Method of Patch Merging for Atlas Construction in 3DoF+ Video Coding

  • Im, Sung-Gyune;Kim, Hyun-Ho;Lee, Gwangsoon;Kim, Jae-Gon
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2019년도 추계학술대회
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    • pp.259-260
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    • 2019
  • MPEG-I Visual group is actively working on enhancing immersive experiences with up to six degree of freedom (6DoF). In virtual space of 3DoF+, which is defined as an extension of 360 video with limited changes of the view position in a sitting position, looking at the scene from another viewpoint (another position in space) requires rendering additional viewpoints using multiple videos taken at the different locations at the same time. In the MPEG-I Visual workgroup, methods of efficient coding and transmission of 3DoF+ video are being studied, and they released Test Model for Immersive Media (TMIV) recently. This paper presents the enhanced clustering method which can pack the patches into atlas efficiently in TMIV. The experimental results show that the proposed method achieves significant BD-rate reduction in terms of various end-to-end evaluation methods.

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