• 제목/요약/키워드: Immersive Interactive Content

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얼굴 인식 기술을 활용한 실감형 인터랙티브 콘텐츠의 구현 - (르네마그리트 특별전) AR포토존을 중심으로 (Implementation of Immersive Interactive Content Using Face Recognition Technology - (Exhibition of ReneMagritte) Focused on 'ARPhotoZone')

  • 이은진;성정환
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.13-20
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    • 2020
  • 딥러닝의 발전에 따른 생체 인식 기술은 새로운 형태의 콘텐츠를 생산해 낼 수 있게 하였다. 특히 얼굴 인식 기술의 경우 편의성·비강제성 면에서 몰입감을 줄 수 있지만, 대부분의 상용 콘텐츠는 어플리케이션 영역에만 그치는 한계성을 가진다. 따라서 본 논문은 이를 극복하여 실시간 비디오 피드를 기반으로 얼굴 인식 기술을 활용할 수 있는 실감형 인터렉티브 콘텐츠를 구현하고자 한다. 고해상도의 그래픽을 위해 Unity 엔진을 사용하여 제작되었고 그 과정에서 얼굴인식 성능 저하와 프레임 드랍(Frame Drop) 현상이 발생하여 추가적으로 Dlib 툴킷을 사용하고, 얼굴인식 이미지의 해상도를 조절함으로 해당 문제를 해결했다.

전주 한옥마을의 실감 3D View를 위한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시 설계 (Light ID and HMD-AR Based Interactive Exhibition Design for Jeonju Hanok Village Immersive 3D View)

  • 민병준;비나야감 마리아판;차재상;김대영;조주필
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.414-420
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    • 2018
  • 최근 디지털 컨버전스는 현실세계를 기반으로 만들어진 미디어 콘텐츠에 가상 콘텐츠를 투영시켜 사용자에게 새로운 경험을 제공 할 수 있도록 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 HMD AR 기술을 이용한 Light ID 및 HMD-AR 기반 인터렉티브 전시를 제안하였다. 이 접근법은 현재 사용되고 있는 전시물에 추가적인 인프라를 설치할 필요 없이 기존 사용되고 있는 조명 또는 디스플레이를 사용 할 수 있다. 또한 Light ID는 웹 콘텐츠로의 접근을 위해서만 사용되는 QR 태그와 달리 위치 인식을 위한 식별자 및 통신 매체로도 사용될 수 있는데, 이는 카메라를 기반으로 한 광 무선 통신 (OWC)의 장점을 활용하여 스마트 장치에서 미디어 콘텐츠에 대한 ID를 수신하고 AR형태로 실감 3D 콘텐츠를 시각화하여 제공한다. 본 논문에서는 안드로이드 스마트폰을 사용하여 제안한 설계 기법에 대해 전주 한옥 마을을 타겟으로 Light ID 기반 광무선통신 기술을 활용한 실감 3D View 제공 기술을 구현하고 테스트를 수행하였으며, 실험 결과 제안한 기법을 통해 전시물에 관한 실시간 몰입형 3D 뷰를 제공 할 수 있음을 확인하였다.

Realization of a Motion-based Interactive System Using Extraction of Real-time Search Terms

  • Lim, Sooyeon;Lee, Dongin
    • International Journal of Contents
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    • 제12권2호
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    • pp.31-36
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    • 2016
  • The purpose of this research is to realize interactive art based on user's motions information using real time internet search terms. For this purpose, real-time search terms and related news information were extracted from three domestic and foreign portal sites, and the extracted information was used to generate content for interaction with the user. For interaction between the generated content and the user, a motion-based interactive technology that optimizes the intentions and experiences of the user was developed. A motion-based interactive system can be used to develop an immersive interface that induces user interest.

Interactive Spatial Augmented Reality Book on Cultural Heritage of Myanmar

  • Hta, Aye Chan Zay;Lee, Yunli
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제18권2호
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    • pp.69-74
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    • 2020
  • Myanmar, also known as Burma, has a rich cultural heritage, and its historical tourist attractions well known around the world. Therefore, we designed and developed an interactive spatial augmented reality (iSAR) book on the cultural heritage of Myanmar. This iSAR book has total of 18 pages with rich media content including videos, animations, audio, and images featuring the cultural heritage of Myanmar in a digital format. In addition to virtual content, navigational features such as virtual buttons and touch-based hand gestures were implemented using Leap Motion and VVVV. Therefore, the developed iSAR book allows virtual content and navigational features to merge seamlessly into a physical book. Five participants were recruited to evaluate the prototype iSAR book, and interviews were conducted to gather their feedback based on its immersive qualities. Thus, the developed iSAR book on Myanmar effectively shares the cultural heritage of Myanmar, and ultimately allows users to explore and gain more insight into the country.

테이블탑 디스플레이 인터페이스를 활용한 전통 요리 에듀테인먼트 콘텐츠 (Traditional Cooking Edutainment Contents based on the Tabletop Display Interface)

  • 양희경;박재완;김종구;최윤지;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.194-204
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    • 2011
  • 테이블탑 디스플레이는 대형 화면에 손동작을 통하여 입출력이 이루어지므로 사용자와 시스템 간의 직관적인 상호작용이 가능하다. 일반적으로 에듀테인먼트 콘텐츠는 사용이 편한 직관적 상호작용을 필요로 하기 때문에 테이블탑 디스플레이는 에듀테인먼트 콘텐츠 구현에 매우 적합하다. 본 논문은 이러한 테이블 탑 디스플레이 인터페이스를 활용한 전통요리 에듀테인먼트 콘텐츠 제작 기술에 대해 설명한다. 이 기술은 요리에 필요한 손동작을 테이블탑 디스플레이에 터치 제스처 형식으로 직접 가할 수 있어 기존의 에듀테인먼트 콘텐츠의 한계를 벗어나 몰입강화와 협동 작업에 의한 향상된 교육효과를 얻을 수 있다. 제안한 기술을 콘텐츠로 구현하여 그 효과를 확인하였고 향후 다양한 제스처와 상호작용을 추가하여 그 유용성을 향상 할 계획이다.

Hazard Recognition and Construction Safety Training Efficacy using Interactive Virtual Reality (VR)

  • Saiyad, Meeranali;Rybkowski, Zofia K.;Suermann, Patrick;Dixit, Manish;Luhan, Gregory;Shanbari, Hamzah
    • 국제학술발표논문집
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    • The 9th International Conference on Construction Engineering and Project Management
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    • pp.1209-1216
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    • 2022
  • The majority of construction site incidents occur due to a lack of hazard awareness among workers on job sites. This lack of awareness is despite mandatory construction safety training, typically in the form of written content (safety manuals) or of images depicting hazards. To reduce job-site injuries and fatalities, general contractors have started adopting Virtual Reality (VR) to impart safety training to job site personnel. VR safety training can take the form of an immersive simulation comprising potential safety hazards intentionally embedded into a virtual job site; users are required to identify these hazards within a specified time frame with the expectation that they will be more adept at recognizing hazards on an actual job-site, resulting in fewer accidents. This research study seeks to identify the actual impacts of VR on construction safety awareness among participants. The research addresses the following question: Does VR improve hazard recognition awareness? The primary objective is to evaluate participants' performance of past construction safety awareness against present construction safety awareness after receiving VR training. Participants were asked to complete a multiple-choice Qualtrics™ questionnaire. The results of the study showed a statistically significant knowledge gain advantage with respect to hazard recognition and construction safety awareness with the use of interactive, immersive VR over a more conventional and passive safety training method.

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포토그래메트리 및 인공지능 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작과 스토리텔링 방법 연구 (A Study on Immersive Content Production and Storytelling Methods using Photogrammetry and Artificial Intelligence Technology)

  • 김정호;박진완;유태경
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권5호
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    • pp.654-664
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    • 2022
  • 실감 콘텐츠는 COVID-19 팬데믹으로 인한 관심과 더불어 확장현실, 인공지능, 포토그래메트리 기술과 융합을 통해 공간적 한계를 극복하며 엔터테인먼트, 미디어, 공연, 전시 등 콘텐츠 시장에서 새로운 패러다임을 제시하며 수요 역시 증가하고 있다. 하지만 실감 콘텐츠가 대중들에게 지속된 관심을 가지기 위해서는 기술적 신선함보다 콘텐츠에 대한 몰입도를 높일 수 있는 스토리텔링 방법 연구가 필요하다는 것을 알 수 있다. 따라서 본 연구에서는 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 스토리텔링 방법을 제안한다. 제안된 스토리텔링 방법은 대화형 가상존재와 참여자가 대화를 통한 상호작용으로 콘텐츠 스토리를 생성하는 것이다. 이에 관객 주도적 참여를 통해 콘텐츠 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구는 가속화되는 실감 콘텐츠 시장에서 콘텐츠 제작자들에게 제안된 인공지능 기술이 활용된 가상존재를 통한 스토리텔링 방법론으로 효율적인 콘텐츠 제작에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. 또한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능 및 포토그래메트리 기술을 활용한 실감 콘텐츠 제작 파이프라인 정립에 기여할 것이라고 생각한다.

몰입형 무대 연출을 위한 시나리오 및 콘텐츠 설계 시스템 (Scenario and Content Design System for Immersive Stage Direction)

  • 문명운;치옥용;국윤창;홍성욱;김준오;조경은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1079-1080
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    • 2017
  • Today multimedia technologies are playing an increasingly important role in games, movies, and live performances. In this paper, we design a flexible interactive system integrated with gesture recognition, skeleton tracking, internet communication, and content edition using multi-sensors to direct and control the performance on stage. In this system, the performer can control the elements showed on stage through corresponding gestures and body movements during the performance. The system provides an easier way for users to change the content of the performance if they intent to do.

Multimodal Interaction on Automultiscopic Content with Mobile Surface Haptics

  • Kim, Jin Ryong;Shin, Seunghyup;Choi, Seungho;Yoo, Yeonwoo
    • ETRI Journal
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    • 제38권6호
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    • pp.1085-1094
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    • 2016
  • In this work, we present interactive automultiscopic content with mobile surface haptics for multimodal interaction. Our system consists of a 40-view automultiscopic display and a tablet supporting surface haptics in an immersive room. Animated graphics are projected onto the walls of the room. The 40-view automultiscopic display is placed at the center of the front wall. The haptic tablet is installed at the mobile station to enable the user to interact with the tablet. The 40-view real-time rendering and multiplexing technology is applied by establishing virtual cameras in the convergence layout. Surface haptics rendering is synchronized with three-dimensional (3D) objects on the display for real-time haptic interaction. We conduct an experiment to evaluate user experiences of the proposed system. The results demonstrate that the system's multimodal interaction provides positive user experiences of immersion, control, user interface intuitiveness, and 3D effects.

동작 기반의 훈련콘텐츠 : "3D 우주탐험" 개발사례 (Development of Motion based Training Contents: "3D Space Exploration" Case Study)

  • 임창주;박승구;정윤근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.63-72
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    • 2013
  • 기존의 학습자에게 제공되는 교육용 콘텐츠의 대부분이 2D 기반의 단방향 교육으로 효과가 현저히 낮은 것으로 나타났다. 이를 개선하기 위하여 본 논문에서는 상호 인터랙션을 적용한 3D 우주탐험을 개발함으로써 학습 몰입도를 높이고 교육효과를 극대화하였다. 제안한 방법은 과학 학습 특성상 기존 2D 개발 기술로는 개념화 및 실체적 접근이 어려운 학습영역을 3D 객체로 제작하였고 이를 학습자가 직접 접근할 수 있도록 동작인식 센서를 이용한 체감형 인터페이스 기술을 연구하여 콘텐츠에 적용하였다. 본 논문의 결과로 학습자는 '3D 우주탐험' 교육용 콘텐츠를 직접 체험함으로써 학생들이 실제 현장에서 수업을 받는 것과 같은 몰입교육에 큰 효과가 있을 것으로 예상된다.