COVID-19의 영향으로 약 2년 1개월에 걸친 사회적 거리두기의 조치로 ICT 요소기술을 활용한 비대면 서비스들이 교육 분야뿐만 아니라 전분야로 확대되고 있다. 특히 메타버스(Metaverse) 플랫폼을 활용한 교육 프로그램들이 여러 분야로 확산되면서 교육자와 학습자가 에듀테크(Edutech)를 활용한 학습 경험이 많아지고 있지만 교육에 대한 몰입도나 집중력 저하 등 비대면 학습을 통한 문제점을 제기하고 있다. 본 논문에서는 비대면 학습을 통해 제기되고 있는 문제점을 극복하고 메타버스 기반 실감미디어 디지털 콘텐츠를 개발하여 교육 환경을 개선하고자 몰입형 메타버스 기반으로 VR(Virtual Reality)을 활용하여 군에서 필요로 하는 교육/훈련 콘텐츠와 교육환경을 구축하였다. 본 논문에서는 실제로 군 교육/ 훈련에 투입되는 학습자에게 HMD(Head Mounted Display)를 활용하여 가상환경에서 몰입도와 집중도를 높일 수 있도록 교육콘텐츠에 대한 시스템을 제시했으며, 교육훈련에 필요한 장비들을 실사화하여 몰입도를 더욱 향상시켰다.
이 연구는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과를 검증하는 것을 목표로 한다. 외국어 학습맥락을 고려해 가상현실 에이전트를 원어민과 비원어민으로 구분해 이를 실험자 간 요인으로, 에이전트의 역할은 교사와 판매원으로 나누어 실험자 내 요인으로 설정한 후, 몰입형 가상환경 콘텐츠를 직접 개발하고, 2×2 혼합요인설계를 하여 실험을 진행했다. 자발적으로 참여한 72명의 대학생을 대상으로 실험을 한 결과, 학습만족감, 기억, 회상에서 에이전트의 원어민 여부와 역할간 상호작용 효과가 통계적으로 유의미하게 나타났으나, 학습자신감, 프레즌스는 상호작용 효과와 주효과 모두에서 유의미한 차이를 보이지 않았다. 가상환경에서의 맥락적 학습이 학습 효과와 만족감을 증진한다는 결과와 에이전트의 역할이 학습자의 기억에 영향력을 미친다는 결과는 가상현실 에이전트 외국어 강사를 활용한 외국어 학습 효과의 유효성을 증명한 것으로, 가상현실 에이전트를 활용한 다양한 처치 결과가 학습자의 인지 및 정서적 반응에 긍정적 효과를 줄 수 있다는 중요한 이론적, 실증적 함의를 제공한다.
가상현실을 이용한 체험교육은 몰입을 통한 학습 효과성을 검증하며 의료분야에서 적극적으로 활용되고 있으나 가상현실 내에서 학습 몰입에 영향을 미치는 요인에 관한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구를 통해 인터페이스의 사용성 및 인지적 어포던스 평가 요소를 추출하고 가상현실 의료 콘텐츠 4종을 선정하여 전문가 대상 사용성 평가를 실시하였다. 이를 종합하여 가상현실 의료 술기 콘텐츠에 따른 인터페이스 설계 방안을 제안하였다. 내용을 요약하면, 정보를 제공하는 인터페이스는 가시성, 체험자의 시선과의 거리, 색감의 조화, 통일감 있는 시각화, 피드백, 반응 속도, 조작에 따른 예상된 변화로 인해 몰입에 영향을 끼치며 인터페이스를 통해 제공하는 정보의 의미와 용어가 명확해야 몰입을 해치지 않음을 알 수 있었다. 본 연구는 제한된 콘텐츠를 이용하여 일반화에는 한계가 있어, 이후 지속적인 연구를 통해 체험자가 학습의 맥락을 익히고 파악하기 위한 인터페이스 설계에 표준화된 가이드 개발 및 사용자 관점의 인터페이스 설계 연구에 대한 정밀화가 논의되기를 기대한다.
We observed the symptoms that occur to students who dislike mathematics when they study mathematics and the data that mathematics is related to foreign language. This study investigated the relation between mathematics and foreign language. Continuous immersion aids not only in acquiring language but also in learning mathematics. For continuous immersion, it is essential to organize small class. We organized small class and compared large class with small class about how the relation between mathematics and language appears in achievement, rate of presence, rate of submission of report, and attitude and enthusiasm. Based on the result, we try to find out the way to increase understanding mathematics and level up the achievements.
본 연구는 대학의 전산회계수업에 영향을 주는 다양한 요인 중에 전산회계 프로그램, 학교의 교육환경, 교수의 교육과정 및 기법, 학생의 자기효능감 등이 이를 반영하는 효과적인 수업만족도, 수업성과, 수업몰입으로 나타나는지에 대해 알아보고자 하였다. 연구결과, 첫째, 수업영향요인과 수업만족도 간의 관계에서는 교수, 학생 및 학교의 교육환경이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 수업영향요인과 수업성과 간의 관계에서 교수 및 학생이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 학교의 교육환경과 프로그램은 수업성과에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 셋째, 수업영향요인과 수업몰입 간의 관계에서는 학교의 교육환경, 학생은 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 프로그램과 교수는 수업몰입에 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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제15권1호
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pp.56-62
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2023
In the educational environment of the post-COVID-19 era, metaverse learning, which can improve the disadvantages of online learning and improve learning outcomes, is attracting attention. Metaverse is expected to play an important role as a learning experience platform (LXP) that can provide immersion and experience for learners. In order to successfully introduce and utilize metaverse learning that utilizes the metaverse platform, teachers' knowledge of metaverse-related technologies and pedagogical convergence is important. So far, teacher knowledge for educational use of the metaverse has not been explored. In this regard, this study explored the TPACK (Technological, Pedagogical And Content Knowledge) framework as a teacher's knowledge system for metaverse learning. Based on this, this study designed the class contents of metaverse learning. The results of this study are expected to diffuse the importance of TPACK required for metaverse learning and contribute to the development of teachers' competence.
This study aims to examine how motivational constructs are interrelated with social, context-specific factors and, as a result, contribute to L2 writing achievement within the framework of self-determination theory. The data consisted of 67 Korean college students' questionnaire responses, final scores in an on-offline blended writing course, and qualitative interviews with 5 students. In the descriptive and the correlation analyses, the participants' extrinsic motivation was found higher than intrinsic motivation, with low amotivation. Among social factors, immersion environment, foreign instructor, and peer comparison marked high scores, whereas Korean instructor and online material gained low scores. Those contextual factors were interrelated with each other, such that the immersion factor correlated significantly with Korean instructor and peer comparison. Extrinsic and intrinsic motivational subscales engendered strong correlations with the high-scored social factors, i.e., immersion, foreign instructor, and peer comparison, which were also closely interrelated with L2 writing achievement. The findings illuminate intricate workings of motivation in its effects on L2 achievement and corroborate the roles of contextual factors. The effect of motivational subscales on achievement may be valid through interplay with some social factors. The dynamics of motivation is discussed for pedagogical applications.
학급 홈페이지는 온라인 커뮤니티와 사이버 공간의 부정적 측면을 어느 정도 자연스럽게 해소할 수 있으며, 학생들에게 온라인 커뮤니티에 대한 연습의 장으로, 교사와 동료 학생, 부모님과의 의사교환의 장으로, 학습의 장으로 활용될 수 있다. 그러나 상업적 온라인 커뮤니티에 비해 몰입 요소가 부족하여 쉽게 식상해 하곤 한다. 따라서 학급 홈페이지의 구축 목적을 충분히 도달하기 위해서는 몰입 요소가 필요하며, 이러한 몰입 요소로 아바타를 활용하는 것도 한 가지 방법이다. 따라서 본 연구에서는 아바타가 학급 홈페이지 몰입 및 초등학생의 사이버 자아에 미치는 영향에 관하여 연구하였으며, 학급 홈페이지의 구축 목적을 달성하기 위한 몰입 요소로서 아바타가 충분히 작용할 수 있다는 것과 아바타의 활용이 초등학생들의 긍정적 사이버 자아 형성에 도움을 줄 수 있다는 것을 발견할 수 있었다.
세계 각 국은 현재 스마트 열풍 속에 4차 산업혁명 시대로 변화하고 있다. 교육 또한 e-러닝의 지속적인 성장 발전을 통해 유비쿼터스 환경에 적합한 학습형태인 모바일 기반의 스마트러닝으로 진화하고 있다. 본 연구는 e-Learning 성공요인으로 가장 주목받고 있는 학습자의 동기요인에 관하여 Keller의 ARCS모델에 근거하여 학습자의 스마트러닝 학습성과와 관련된 요인들 간의 관계를 분석하였다. 학습자의 학습 동기 전략 요소가 학습성과에 영향을 미치는 과정 중에 특히 학습자에 대한 여러 동기부여 전략이 학습몰입이라는 매개변수의 조절효과를 거쳐 학습성과에 미치는 영향을 연구 구조모형을 통해 확인해 보았다.
Ryoo, Jungwoo;Lee, Dongwon;Techatassanasoontorn, Angsana A.
Journal of Information Science Theory and Practice
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제4권3호
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pp.6-27
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2016
There has been a growing interest and enthusiasm for the application of virtual worlds in learning and training. This research proposes a design framework of a virtual world-based learning environment that integrates two unique features of the virtual world technology, immersion and interactivity, with an instructional strategy that promotes self-regulatory learning. We demonstrate the usefulness and assess the effectiveness of our design in the context of information security learning. In particular, the information security learning module implemented in Second Life was incorporated into an Introduction to Information Security course. Data from pre- and post- learning surveys were used to evaluate the effectiveness of the learning module. Overall, the results strongly suggest that the virtual world-based learning environment enhances information security learning, thus supporting the effectiveness of the proposed design framework. Additional results suggest that learner traits have an important influence on learning outcomes through perceived enjoyment. The study offers useful design and implementation guidelines for organizations and universities to develop a virtual world-based learning environment. It also represents an initial step towards the design and explanation theories of virtual world-based learning environments.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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