기존의 물리적인 홈 버튼이 사라진 스마트 폰이 속속 출시되고 있으며 그로 인해 사용자의 플로우도 변하고 있다. 플로우는 다분히 주관적이며 개인의 성향에 따라 달라질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 주관성 연구의 방법인 Q방법론으로 스마트 폰 사용자의 플로우의 변화에 대해 알아보았다. 그 결과 화면의 시작하기 위한 전원을 켜는 방법에 대한 숙련도 부분은 플로우가 감소하는 경향을 보였고 그 외 새로운 것에 대한 호기심의 발로인 유희성, 그로 인해 다양한 시도를 하고 경험을 얻어가는 도전성 마지막으로 물리적인 버튼 대신 사용하는 소프트웨어 버튼의 사용으로 인한 탐색의 연속성에 있어서는 매우 긍정적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 하드웨어적인 스마트 폰의 변화는 플로우에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다.
최근 e-러닝에서의 몰입 학습을 위해 게임의 재미(fun) 요소를 활용하고자 하는 시도들이 나타나고 있다. 본 연구에서는 게임을 e-러닝에 접목시키는 본격적으로 시도에 앞서, 학습 전략으로서 게임의 효과성에 대한 이론과 관련 선행 연구를 분석하였다. 수용자가 게임에 몰입하는 이유로서 커뮤니티 속성, 빠른 피드백, 그리고 스토리텔링 요소가 제시되었다. 게임이 학습에 미치는 효과는 개별학습의 경우는 인지유연성 이론, 구조주의학습이론, 성찰적 실천 이론에 의해서, 협력학습의 경우는 사회문화적 구성주의와 상황주의 이론에 의해서 설명될 수 있었다. 각 이론적 관점별로 관련 선행연구 사례 분석을 통해 이러한 이론적 관점들의 타당성이 확인되었다. 이러한 분석 결과, 게임이 갖고 있는 몰입 학습의 장치들이 정규 교육 또는 e-러닝과 접목되기 위해서는 수업 설계 전략이나 동기 전략에 대한 연구 이전에, 보다 근본적인 차원에서 학습을 보는 패러다임의 변화와 입시 중심, 분과 교과 중심의 전통적인 교육 체제의 전환이 필요한 것으로 분석되었다.
최근 폴리머를 기판으로 하는 Flexible TFT (thin film transistor)나 3D-ULSI (three dimensional ultra large-scale integrated circuit)에서 높은 에너지 소비효율과, 빠른 반응 속도를 실현 시키기 위해 낮은 비저항(resistivity)을 가지며, 높은 홀 속도(carrier hall mobility)를 가지는 다결정 반도체 박막(poly-crystalline thin film)을 만들고자 하고 있다. 이를 실현 시키기 위해서는 높은 온도에서 장시간의 열처리가 필요하며, 이는 폴리머 기판의 문제점을 야기시킬 뿐 아니라 공정시간이 길다는 단점이 있었다. 이에 반도체 박막의 재결정화 온도를 낮춰주는 metal (Al, Ni, Co, Cu, Ag, Pd etc.,)을 이용하여 결정화 시키는 방법이 많이 연구 되어지고 있지만, 이 또한 재결정화가 이루어진 반도체 박막 안에 잔여 금속(residual metal)이 존재하게 되어 비저항을 높이고, 홀 속도를 감소시키는 단점이 있다. 이에 본 실험은 HiPIMS (High power impulse magnetron sputtering)와 PIII and D (plasma immersion ion implantation and deposition) 공정을 복합시킨 프로세스로 적은양의 금속이온주입을 통하여 재결정화 온도를 낮췄을 뿐 아니라, 잔여 하는 금속의 양도 매우 적은 다결정 반도체 박막을 만들 수 있었다. 분석 장비로는 박막의 결정화도를 측정하기 위해 GAXRD (glancing angle X-ray diffractometer)를 사용하였고, 잔여 하는 금속의 양과 화학적 결합 상태를 알아보기 위해 XPS를 통해 분석을 하였다. 마지막으로 홀 속도와 비저항을 측정하기 위해 Hall measurement와 Four-point prove를 사용하였다.
최근 폴리머를 기판으로 하는 고속 Flexible TFT (Thin film transistor)나 고효율의 박막 태양전지(Thin film solar cell)를 실현시키기 위해 낮은 비저항(resistivity)을 가지며, 높은 홀 속도(carrier hall mobility)와 긴 이동거리를 가지는 다결정 반도체 박막(poly-crystalline semiconductor thin film)을 만들고자 하고 있다. 지금까지 다결정 박막 반도체를 만들기 위해서는 비교적 높은 온도에서 장시간의 열처리가 필요했으며, 이는 폴리머 기판의 문제점을 야기시킬 뿐 아니라 공정시간이 길다는 단점이 있었다. 이에 반도체 박막의 재결정화 온도를 낮추어 주는 metal (Al, Ni, Co, Cu, Ag, Pd, etc.)을 이용하여 결정화시키는 방법(MIC)이 많이 연구되어지고 있지만, 이 또한 재결정화가 이루어진 반도체 박막 안에 잔류 금속(residual metal)이 존재하게 되어 비저항을 높이고, 홀 속도와 이동거리를 감소시키는 단점이 있다. 이에 본 실험은, 종래의 MIC 결정화 방법에서 이용되어진 금속 증착막을 이용하는 대신, HIPIMS (High power impulse magnetron sputtering)와 PIII&D (Plasma immersion ion implantation and deposition) 공정을 복합시킨 방법으로 적은 양의 알루미늄을 이온주입함으로써 재결정화 온도를 낮추었을 뿐 아니라, 잔류하는 금속의 양도 매우 적은 다결정 반도체 박막을 만들 수 있었다. 분석 장비로는 박막의 결정화도를 측정하기 위해 GIXRD (Glazing incident x-ray diffraction analysis)와 Raman 분광분석법을 사용하였고, 잔류하는 금속의 양과 화학적 결합 상태를 알아보기 위해 XPS (X-ray photoelectron spectroscopy)를 통한 분석을 하였다. 또한, 표면 상태와 막의 성장 상태를 확인하기 위하여 HRTEM(High resolution transmission electron microscopy)를 통하여 관찰하였다.
We introduce a piece of special-purpose equipment for responding to disasters that has a dual-arm manipulator consisting of six-axis multi joints, and a master-slave operating system controlled by a wearable joystick for intuitive and convenient operation. However, due to the complexity and diversity of a disaster environment, training and suitable training means are needed to improve the interaction between the driver and equipment. Therefore, in this paper, a system that can improve the operator's immersion in the training simulation is proposes, this system is implemented in a virtual environment. The implemented system consists of a cabin installed with the master-slave operation system, a motion platform, visual and sound systems, as well as a real-time simulation device. This whole system was completed by applying various techniques such as a statistical mapping method, inverse kinematics, and a real-time physical model. Then, the implemented system was evaluated from a point of view of the appropriateness of the mapping method, inverse kinematics, the feasibility for real-time simulations of the physical environment through some task mode.
Boride coating applied on steam turbine parts of power plants has provided good particle erosion resistance under temperature of $550^{\circ}C$, but it isn't able to protect the parts effectively any more in ultra super critical (USC) steam turbine which is being operated up to temperature of $650^{\circ}C$. To ensure stable durability for USC steam turbine parts, an alternative coating replacing boride coating should be developed. In this study, multi-component boride coatings containing elements such as chromium (Cr) and vanadium (V) were formed on base metal (B50A365B) using thermochemical treatment method called by pack cementation. The thermochemical treatments involve consecutive diffusion of boron(B) and Cr or/and V using pack powders containing diffusion element sources, activators and diluents. The top layer of Cr-boride coating is primarily consisted of $Cr_2B_3$ and $Cr_5B_3$, while that of V-boride coating is mostly consisted of $VB_2$ and $V_2B_3$. The (Cr,V)-boride coating is consisted of $Cr_2B_3$, $Cr_5B_3$ and $V_2B_3$ mostly. The top surfaces of 3 multi-component boride coatings show hardness of $3200-3400H_v$, which is much higher than that of boride, about $1600-2000H_v$. In 5 wt.% NaCl solution immersion tests, the multi-component boride coatings show much better corrosion resistance than boride coating.
본 논문에서는 과학 교육 분야에서 기존의 교육방식이 갖고 있는 한계성을 극복하고 교육 및 학습 효과를 향상시키기 위한 방안으로 역감 제시 장치를 이용한 가상 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성과 응용가능성, 활용방법을 효과적으로 나타낼 수 있는 4가지 과학세계로 구성된 가상 과학 체험 공간을 구축하여 미시 세계에서는 원자간의 현상을, 마찰 세계에서는 스틱-슬립 마찰현상을, 기전 세계에서는 모터 및 발전기의 원리를, 거시 세계에서는 코리올리스 가속도로 인한 물리적 현상을 각 세계에서 역학적으로 모델링하고 역감 제시 장치와 인터페이스를 위한 에뮬레이션 기법을 고안한다. 그리고, 역감 제시 장치, HMD(Head Mounted Displays), 가상환경(스테레오 그래픽스와 GUI)을 포함한 디지털 제어기로 구성된 가상 과학 체험 시스템을 구축한다. 끝으로 본 연구를 통해 교육의 보조 매체와 학습의 도구로서 효율성을 극대화시키기 위한 가상 과학 체험 공간의 설계 및 구현에 관한 고려사항을 제시한다.
With the continuous development of artificial intelligence using computers in the Fourth Industrial Age, the virtual space created by virtual reality experiences boosted by the power of artificial intelligence, provides a new experience for us. The purpose of this study is to explore the new aesthetics that the fashion industry provides to users in virtual space created by virtual reality technology. This research method is based on theoretical research on virtual reality technology and virtual space and constructs a research model applied to this research. The scope of this study is the application of virtual reality technology to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps on the website of professional virtual reality technology and fashion for the last five years from 2014 to 2019, which actively merged virtual reality technology with modern fashion. We will analyze the cases one by one. The results of this study are as follows. First, this study shows that the constructed virtual space of modern fashion using virtual reality technology creates three kinds of physical space, perceptual space, and imaginary space based on the commutative theory of virtual space formed by Swedish scholar J. $Widestr{\ddot{o}}m$. Second, virtual reality technology applied to fashion shows, fashion exhibitions, and fashion design apps is characterized by four aesthetic characteristics of presence, perceptual expansion, interactivity, and immersion in physical space, perception space, and imagination space.
Oh, Heeyoung;Pyo, Tae-Soo;Kaplan, Kyle F.;Koo, Bon-Chul;Yuk, In-Soo;Lee, Jae-Joon;Mace, Gregory N.;Sokal, Kimberly R.;Hwang, Narae;Park, Chan;Park, Byeong-Gon;Jaffe, Daniel T.
천문학회보
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제43권2호
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pp.38.3-38.3
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2018
We present the results of high-resolution near-IR spectral mapping toward the Orion KL outflow. In this study, we used the Immersion Grating Infrared Spectrometer (IGRINS) on the 2.7 m Harlan J. Smith Telescope at McDonald Observatory. IGRINS's large wavelength coverage over the H & K bands and high spectral resolving power (R ~ 45,000) allowed us to detect over 35 shock-excited ro-vibrational H2 transitions and to measure directly the gas temperature and velocity of the dense outflows. In our previous study toward the H2 peak 1 region in the Orion KL outflow, we identified 31 outflow fingers from a datacube of the H2 1-0 S(1) $2.122{\mu}m$ line and constructed a three-dimensional map of the fingers. The internal extinction (${\Delta}AV$ > 10 mag) and overall angular spread of the flow argue for an ambient medium with a high density (105 cm-3). In this presentation, we show preliminary results of additional mapping toward a remarkable chain of bows (HH 205 - HH 207) farther from the ejection center, and obtain a more clear view of the shock physics of a single isolated bullet that improves on the knowledge gained from observations of the more complex peak 1 region in our earlier study.
진동 햅틱 피드백은 최신 터치 디스플레이의 주요한 기능으로, 화면의 인터페이스와 상호 작용할 때 사용자의 조작성 및 몰입감을 크게 향상시킨다. 본 연구에선 정전기력 기반의 메커니즘을 적용하여 강한 진동 출력을 생성할 수 있으면서도, 얇은 평판 타입으로 제작이 가능하여 중대형 디스플레이의 뒷면에 탑재하기에 적합한 진동 햅틱 액추에이터를 제안하고자 한다. 제안된 액추에이터는 방사형 판스프링에 매달려 전기적으로 접지된 Mass를 이격 되어 있는 상하의 전극에 의해 정전기력으로 상하로 교번하여 진동력을 증폭시킬 수 있는 구조로 개발되었다. 성능평가 결과, 개발된 액추에이터가 2개 내장된 Bar-Type 모듈에서 170 Hz에서 최대 3.3g의 우수한 진동 출력을 보여, 중대형 터치 디스플레이에서 햅틱 피드백 제공에 대한 가능성이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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