Every display is equipped with a cover glass to protect the underneath displaying devices from mechanical and environmental impact during its use. The strengthened glass such as Gorilla glass.$^{TM}$ has been exclusively adopted as a cover glass in many displays. Conventionally, the strengthened glass has been manufactured via ion-exchange process in wet salt bath at high temperature of around $500^{\circ}C$ for hours of treatment time. During ion-exchange process, Na ions with smaller diameter are substituted with larger-diameter K ions, resulting in high compressive stress in near-surface region and making the treated glass very resistant to scratch or impact during its use. In this study, PIIID (plasma immersion ion implantation and deposition) technique was used to implant metal ions into the glass surface for strengthening. In addition, due to the plasmonic effect of the implanted metal ions, the metal-ion implanted glass samples got colored. To implant metal ions, plasma immersion ion implantation technique combined with HiPIMS method was adopted. The HiPIMS pulse voltage of up to 1.4 kV was applied to the 3" magnetron sputtering targets (Cu, Ag, Au, Al). At the same time, the sample stage with glass samples was synchronously pulse-biased via -50 kV high voltage pulse modulator. The frequency and pulse width of 100 Hz and 15 usec, respectively, were used during metal ion implantation. In addition, nitrogen ions were implanted to study the strengthening effect of gas ion implantation. The mechanical and optical properties of implanted glass samples were investigated using micro-hardness tester and UV-Vis spectrometer. The implanted ion distribution and the chemical states along depth was studied with XPS (X-ray photo-electron spectroscopy). A cross-sectional TEM study was also conducted to investigate the nature of implanted metal ions. The ion-implanted glass samples showed increased hardness of ~1.5 times at short implantation times. However, with increasing the implantation time, the surface hardness was decreased due to the accumulation of implantation damage.
본 연구는 모바일 플랫폼의 가상현실 환경에 적합한 사용자 중심의 상호작용을 제공하기 위하여 시선기반 사용자 인터페이스를 제안한다. 이를 위해 제안하는 인터페이스가 모바일 가상 환경에서 사용자에게 상호작용의 만족도를 높이는지 여부를 실험하기 위하여 모바일 플랫폼 기반의 3차원 대화형 콘텐츠를 제작한다. 그리고 모바일 가상현실 콘텐츠의 입력 처리 방법으로 가장 일반적인 시선을 활용한 인터페이스를 시야 범위, 피드백 시스템의 2단계로 나누어 설계한다. 제안한 인터페이스 방법이 사용자에게 몰입감 향상의 효과, 기존과 차별화된 형식, 콘텐츠를 조작하는데 편리함을 제공하는 지 여부를 실험을 통해 분석한다.
MMOPRG는 게임의 장르적 특성상 플레이어가 게임월드(Game World)의 환경에 매우 큰 영향을 받는다. 따라서 게임월드에 구현되어진 물리적환경은 게이머에게 사실감과 몰입감을 주는 중요한 요소이다. 또한 구현된 물리적 환경이 게임 플레이에 영향을 주는 게임 시스템은 게임 플레이어에게 더 많은 사실감과 몰입감을 줄 수 있다. 본 연구에서는 현재 서비스되고 있는 MMORPG를 중심으로 어떠한 지구환경요소가 구현 되었고, 구현된 지구환경요소가 게임 플레이에 어떠한 영향을 주는 게임시스템이 구현되고 있는지 현황을 조사하였다. 지구환경을 시뮬레이션한 게임 시스템 즉, EESS(Simulative System of Earth Environment)를 디자인하기 위해서는 어떠한 문제점이 있는지 알아보았고, EESS를 좀더 쉬운 방법으로 접근하기 위해서 게임 월드에 구현된 환경의 대기상태, 풍향, 풍속, 일기현상 등의 상태정보를 처리하는 시스템인 '환경정보시스템(Environment Information System)' 개발을 보완기술로 모색하였다.
The objective of this study is to investigate the effect of Al addition on the reaction behavior of cobalt with molten zinc. Pure cobalt specimen was immersion tested in the three kinds of molten zinc (pure, 0.12%Al added and 0.24%Al added) baths at $460^{\circ}C,\;490^{\circ}C\;and\;520^{\circ}C$. For the understanding of degradation processes, specimens were analyzed with scanning electron microscope (SEM) and energy dispersive spectrum (EDS), and electrochemical stripping method. When 0.12% and 0.24% Al was added in molten zinc baths, three intermetallic compounds layers of ${\gamma},\;{\gamma}_1,\;and\;{\gamma}_2$ were formed on the Co matrix and ${\beta}_1$ layer was not formed between the Co matrix and the ${\gamma}$ layer. Particles of CoAl intermetallic compound were formed at the interface between the ${\gamma}_2$ layer and zinc melt and they did not adhere to the Co-Zn intermetallic layer. Weight loss of the Co specimen increased as Al content in the molten zinc increased and the relationship of weight loss vs. immersion time followed parabolic rate law. Rate controlling process for the reaction rate of Co with Al added molten zinc was analyzed as the diffusion process of Al atom through a boundary layer between the ${\gamma}_2$ layer and the Al added zinc melt.
There has been studied flow to minimize the spot size to increase data capacity. Optical data storage devices are being developed near practical limits with wavelength and NA of 405nm and 0.85. There has been studied many types of next generation storage devices such as blu-ray multilayer system, probe based data storage and holographic data storage. Among these data storage devices, solid immersion lens(SIL) based near field recording (NFR) has been widely studied. In this system, SIL is the key component that focuses the laser beam with a very small size which enables ultra high data capacity. Therefore, optical performance evaluation system is required for SIL assembly. In this dissertation, a simple and accurate SIL assembly measurement method is proposed with wedge plate lateral shearing interferometer(LSI). Wedge plate LSI is cheaper than commercialized interferometer, robust to the vibration and the moving distance for phase shifting is large that is order of micrometer. We designed the thickness, wedge angle, material, surface quality and wavelength of wedge plate as 1mm, 0.02degree, fused silica, lamda/10(10-5) and 405nm, respectively. Also, we confirmed simulation and experimental results with quantitative analysis. This simple wedge plate LSI can be applied to different types of SIL such as solid immersion mirror(SIM), hemispherical, super-hemispherical and elliptical SIL.
상호작용 증강현실 인터페이스는 실세계에 가상 정보를 혼합하여 사용자의 인식을 증강시킬 수 있으며 사용자에게 실세계에서 이용되는 오브제를 가상 게임에 그대로 제공함으로써 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연계할 수 있다. 우리는 실생활과 가상 게임 환경과의 이음새 없는 환경을 위해 TCG(Trading Card Game; 이하 TCG로 약칭) 게임에 실제 카드를 적용하는 방안을 연구하였다. 스마트 폰 카메라를 통해 인식된 카드를 가상의 TCG 게임 인터페이스로 사용한다. 기존 연구에 비해 보다 빠르고 스케일, 방향, 포즈, 회전에 무관하게 실 카드를 인식하기 위해 2 단계 이미지 키포인트 추출/매칭 방법(Two Phases Image eyPoint Extraction/Matching Method)을 스마트폰 환경에서 개발하고 이것을 가상 TCG 게임 시스템에 실험적으로 적용하였다. 이와 같은 창의적인 시도는 현실과 가상 환경을 자연스럽게 연결하여 게임에의 몰입감과 현실감을 배가시킬 것이다.
Dental practice can produce and spread some infectious diseases from patients to dentist, dental assistant, and dental labors. One possible method for preventing these cross-contamination is to immerse dental impression in chemical disinfectants. So for many investigators studied on the dimensional changes of dental impressions and on the surface qualities of stone casts made from impression following immersion in disinfectants. This study was proposed to evaluate some popular impression disinfectant combination from the point of dimensional stability. Impression was taken from dental arch-shaped metal model. Irreversible hydrocolloid and 3 elastomers(polyvinyl siloxane, polysulfide, polyether) were immersed in 3 disinfectants (2% glutaraldehyde, 1% povidone-iodine, 0.5% sodium hypochlorite) for 10 minutes and measured both cross-arch and anterior-posterior distance under stereo microscope to evaluate dimensional change. The results obtained were as follows: 1. Dimensional changes of irreversible hydrocolloid impression was statistically different in cross-arch and anterior-posterior distance when immersed in 2% glutaraldehyde solution and in anterior-posterior distance when immersed in 0.5% sodium hypochlorite solution from control group (p<0.05). 2. Dimensional changes of polyvinyl siloxane and polysulfide impression were not statistically different from control group (p>0.05). 3. Dimensional changes of polyether impression was statistically different in cross-arch distance when immersed in 0.5% sodium hypochlorite solution and in anterior-posterior distance when immersed in 1% povidone-iodine solution from control group (p<0.05). 4. In all cases, dimensional changes were less than 0.1% from the original dimension and concluded clinically acceptable.
The purpose of this study was to measure penetration of dye stuff (2% Methylene blue, 2% Hematoxylin, 2% crystal violet and 2% safranin-O) on unfilled resin (Lang Dental MFG Co.) Hipol (Boopyung Dental Chemical Co. Macrocomposite resin) Durafill (Kulzer, Co. Microfilled Composite resin) and Heliosit (Vivadent Co. Microfilled Composite resin) The unfilled resin with dough stage was inserted into plastic tuble (5mm in diameter and 4mm in height) with condensation force of 1000 gr, 2000 gr and without condensation force. Hipol mixed on the mixed pad was inserted into the plastic tube by the same method as the unfilled resin. The microfilled resins which were Durafill and Heliosit were polymerized for 60 seconds with the visible light on each surface of the plastic tube which was upper and lower, under condensation force of 1000 gr, 2000 gr and without condensation force. All specimens were stored in the air for 24 hours, then specimens were immersed in the various kind of dye solution for different period of time (1 hour and 24 hours). These dye-treated specimens were polished horizontally until removing 0.5mm of each surface on the emery paper (#1000), and the dye penetration in the polished surface was measured under the digital microscope (Japan Fosuh). Following results were obtained 1. The penetration of dyes was the most excessive in Durafill and was not influenced on the condensation force and the period of immersion time. 2. All dyes were penetrated into Hipol, and Crystal violet was penetrated most excessively in all dyes. 3. The penetration of dye in all resins was not influenced by the period of immersion time and condensation force. 4. There was no evidence of dye penetration in unfilled resin.
어류 배의 냉동보존 방법을 개발하기 위한 연구의 일환으로 감섬돔, Acanthopagrus schlegeli의 초기 배를 대상으로 동해방지제인 DMSO, ethylene glycol 및 glycerol의 최적 농도와 처리시간을 파악하기 위한 연구가 수행되었다. 동해방지제의 적정 농도를 평가하기 위하여 배의 사망률, 부화율 및 반수치사 농도를 조사하였다. 동해방지제로 처리된 감성돔 배의 사망률은 침지농도나 시간과 밀접히 연관되었으며, 감성돔 배에 대한 독성은 DMSO, ethylene glycol, glycerol의 순서로 낮았다. 배의 사망률, 부화율 및 반수치사농도에 대한 결과로부터 감성돔 배를 냉동보존하기 위한 가장 적합한 동해방지제는 DMSO였으며, 다음이 ethylene glycol이었다. 20분의 처리시간에서 효과적인 DMSO의 침지 농도는 2.0∼2.25 M이었으며, ethylene glycol의 경우 1.0∼1.78 M이었다.
가상 현실 시스템은 사실감과 몰입감을 동시에 제공해야 한다. 사실감은 사실적인 영상에 의해 생성되기 때문에 가상 환경의 각 물체는 특정에 따라 자세히 표현하고 빛에 의한 반사도 충분히 고려해야 한다. 몰입감은 사실적인 움직임과 빠른 반응 속도로 정의되므로 가상 환경은 가능한 빠르게 렌더링되고 사용자의 의도에 따라 움직임이 일어나야 한다. 유한 개의 상세도 레넬을 가지는 불체로 구성된 가상환경은 시점에 따라 물체의 석절한 상세도 레벨을 선택해야 한다. 본 논문에서는 상세도 레벨의 선택 문제를 에러(상세도 레벨 간의 영상에서의 차이), cost( 렌더링 시간), L -distance( 전번 프레임과의 레벨 차이)를 정의하여 형식화한다. 또한, 이러한 문제를 풀기 위하여 well-distributed adaptive algorithm을 제시 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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