• 제목/요약/키워드: Image-Semiotics

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퍼어스의 기호학적 분석을 통한 건축공간의 아이코닉 디자인 방법에 관한 연구 (A Study on the Analysis of Iconic Architectural Design Methods based on Peirce's Semiotics)

  • 소수원;심은주
    • 한국실내디자인학회:학술대회논문집
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    • 한국실내디자인학회 2006년도 추계학술발표대회 논문집
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    • pp.129-134
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    • 2006
  • Before the information revolution, written languages used to be our major communication method, but with development of various types of mass media technologies the role of visual images are becoming more and more essential. Computer which is one of the most popular information medias of today has influenced our lives in many ways including the way we communicate through icons. The current study first explores Peirce's semiotic theory and then accordingly Investigates programs, concepts and expressions of iconic designs. Lastly, analyze modern iconic architectural design examples by using the theoretical framework in order to define concepts of semiotic and its relationship architectural design applications as design methods.

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Semiotic Interpretation of Beauty Camera App Interface Design Elements: Centered on Roland Barthes' Semiotics

  • Yongfeng Liu
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권3호
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    • pp.213-224
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    • 2024
  • This study utilizes Roland Barthes' semiotic theory to explore how interface design elements of beauty camera apps, such as filters and stickers, icons and buttons, layout and structure, function as symbols of self-expression, and their impact on users' social identity and personal image. Through in-depth analysis of applications like BeautyPlus, Ulike, MeituPic, and Faceu, this research found that these apps emphasize usability, visual appeal, and social interactivity in their design. These elements not only enhance user experience and operational efficiency but also reflect popular cultural trends and aesthetic preferences. From Barthes' perspective, these interface elements have become "myths" with specific social meanings, which are naturalized in daily use and promote the widespread acceptance of particular aesthetic standards. These interface design elements are not just tools for self-expression; they are also powerful cultural symbols that shape modern social interactions and visual culture. This research offers a new perspective to understand the interactions between individuals and society in the digital age, emphasizing the role of technology, culture, and social interaction in shaping contemporary human behavior and social relationships.

실내 공간과 가구의 상호관계성 연구 - 퍼스의 기호학을 중심으로 - (A Study on the Interrelationship with Interior space and Furniture - Focused on Peirce's Theory -)

  • 백정민;허범팔
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.127-134
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    • 2011
  • Interior design has diverse functions and roles according to recent changes in life and cultural style. As the meaning of space varies, the furniture as another element of the space should also be planned and included in the beginning of the project to accomplish its functional role on the finished space and not only be placed. The relationship between Interior space and furniture should be studied and understood at the same realm because they have a complementary relationship. The final destination of design, which is very challenging to accommodate people, the designer needs to approach to the interior space and furniture in a cognitive view. The study of Semiotics views in a knowledgeable and epistemological way every element as a sign and by the relationship of their characters it makes to understand the structure of the signs. Charles Sanders Peirce, a leader of Semiotics in USA, classified the structure of Sign into Representamen, Object and Interpretant to complete the theory which could systematically describe physical characteristic and function of the Sign and its significance in practical use. Peirce stated that all nine types of Sign would be generated if each structure of Sign in combined with three categories of Sign such as Firstness, Secondness, and Thirdness. In this study, based on Peirce's nine types of Sign, the interrelationship between space and furniture in interior design was investigated with examples in Living Space, Office Space, and Commercial Space, respectively. In the category of Representamen, which can be classified into Qualisign, Sinsign, and Legisign, it is a feature of Living Space to be expressed in harmonized and stabilized ways. In Office Space vertical/horizontal elements and open expression are differently showed depending on fields. And splendid and interesting expressions are showed in Commercial Space. In the category of Object, which can be classified into Icon, Index, and Symbol, each function of Sign has distinctly been showed as Symbol in Living Space, Index in Office Space, and Icon in Commercial Space, respectively. In the category of Interpretant, which can be classified into Rheme, Dicisign, and Argument, it was found that space image of Living Space is transferred to human being, Office Space regulates human bing, and Commercial Space binds human being with the space. In conclusion the function of the interior space and the furniture could be explained in another way with re-interpretation of interrelationship among interior space elements in the concept of Semiotics. It is expected that interpretation with Semiotics in interior design will grow to new theory of design.

융합적 관계로서의 이미지와 텍스트의 상호관계성 분석 연구 -광고 제작 수업을 통하여- (Analysis of Interrelation between Image and Text as Fusion Relationship -Through Advertising Production Class-)

  • 서화정;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권7호
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    • pp.155-162
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    • 2018
  • 본 연구는 광고 이미지와 텍스트를 활용한 광고 제작 수업을 통해 광고 이미지와 텍스트의 관계를 탐구하고, 학생작품을 롤랑 바르트의 기호학으로 분석하였다. 제작자의 의도보다는 감상하는 수용자의 해석에 중점을 둔 바르트의 해석에 따라, 수용자로서 작품을 해석하였으며. 학생들이 작품에 어떤 의미를 담아 제작하였는지 사회 문화적 의미에서 분석하였다. 수업은 총 4차시로 D고등학교 1학년 2개 학급 총 64명을 대상으로 진행되었다. 광고 제작 수업 후 학생들의 광고작품을 기호학 입장에서 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 바르트의 기호학 모형으로 분석한 결과, 학생들이 의도가 광고 이미지와 텍스트의 기호가 되어 의미작용을 하였다. 둘째, 광고 이미지와 텍스트가 서로 보완하는 역할을 하며 의미를 구성하는 상호관계성의 특성이 있다. 셋째, 학생들의 광고에 내재되어 있는 사회 문화적 의미를 끌어냄으로 그들의 가치관과 관심사를 발견할 수 있다.

자동차 TV광고에서 나타난 영상기호의 섹슈얼리티 양상 고찰 (Study on Sexuality of Image Signal on TV Commercial)

  • 함해양
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.714-720
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    • 2006
  • 본 연구에서는 자동차 TV광고에서 나타나는 섹슈얼리티의 의미화를 영상기호학적 시각에서 연구하는데 그 목표가 있다. 이를 위해서 페미니즘적 비평을 소개하고, '아네트 쿤(Annette Kuhn)'이 제시한 섹슈얼리티 표현의 구조를 파악하였다. 연구는 국내 자동차TV광고 자료 188편을 대상으로 하였다. 이 중 아네트 쿤의 섹슈얼리티 구조적 특징을 가지고 있는 45편의 광고를 선정하였고, 분석한 결과는 각 구조별로 체계적으로 제시하였다. TV광고의 섹슈얼리티 영상기호 분석이 갖는 의미는 다음과 같이 정리될 수 있다. 대중의 시선을 확보하기 위해 성적표현의 비중이 점차 높아지고 있는 상황에서 다분히 주관적 일수 있는 섹슈얼리티를 기호학에 근거를 두고 설명한 아네트 쿤의 연구로 구조화하여 분석함으로써 어느 정도 객관적으로 구체화 할 수 있었다. 또한, 섹슈얼리티와 자동차가 갖는 독특한 관계를 이해한다면 자동차디자인의 기획 단계에서 컨셉 설정에 따른 구체적인 자료로 활용할 수 있을 것이다. 마지막으로 섹슈얼리티 영상기호의 분석은 TV광고의 제작뿐만 아니라 섹슈얼리티를 표현하고자 하는 다른 여러 영상 제작 과정에 있어서도 실제적인 도움을 줄 수 있겠다.

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1인 창조기업의 기호학적 분석 (Semiotics approach to one-person Creative Company)

  • 이지석;권종욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권10호
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    • pp.470-479
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    • 2013
  • 본 연구는 1인 창조기업에 대한 브랜드 아이덴티티 이미지, 기호사각형 모델을 활용하여 1인 창조기업 육성정책의 특성과 문제점을 분석하였다. 정부(중소기업청)는 청년 실업문제를 해결하고 청년창업을 유도하기 위해 최근 부각되고 있던 '1인 기업'에 대해 큰 관심을 보였다. 이를 정책에 반영하여 2008년에 '1인 지식기업' 육성정책을 발표하였으나 현실적 비판에 직면하게 되면서, 2009년에 이를 변경하여 '1인 창조기업' 육성정책을 제시하였던 것이다. 그러나 본 연구의 기호학적 분석에 따르면 정책법안 내에서 기호학적으로 충돌을 일으키는 부분( i = 1, i = 5인 미만일 경우, 1 = 2~5)이 존재하고, 벤처생태계의 자연스러운 현상인 공동창업에 대한 부분을 정책에 반영하지 못하고 있었다. 본 연구에서는 기호학 분석결과를 바탕으로 정부의 '1인 창조기업' 정책에 대한 새로운 정책적 시사점을 제공하기 위해 (1) 1인 지식기업 ${\rightarrow}$ (2) 1인 창조기업 ${\rightarrow}$ (3) 1+1 창조기업으로 발전시킬 것을 제안하였다.

독창적인 지역문화 형성을 위한 축제캐릭터 제작 가이드라인 (Festival Character Creation Guidelines for the Region's Unique Cultural Forms)

  • 최정윤
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.208-222
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    • 2015
  • 지역이미지 향상을 통한 지역 활성화 전략으로서 경쟁력 있는 세계적 축제로 발돋움하기 위한 지자체와 축제간의 경쟁은 심화되어가고 있으며 각 지자체는 경쟁적으로 축제와 상징물을 양산해오고 있다. 이러한 상황에서 차별화 된 축제 이미지를 소비자에게 전달할 수 있는 효율적인 커뮤니케이션을 하여 독창적인 지역문화형성에 기여할 수 있는 캐릭터에 대한 연구가 필요하다. 캐릭터를 축제에 대한 상징적 기호 표현활동이라고 볼 때, 기호학은 직관이나 아이디어에 의존하던 캐릭터 창작과는 구별되는 논리적인 틀을 제공해 줄 수 있다. 따라서 본 논문에서는 캐릭터의 커뮤니케이션 효율성 제고를 위하여 캐릭터를 기호학적으로 분석하고 캐릭터 컨셉, 축제 개최취지, 지역문화의 상관관계를 분석하였다. 소비자 이미지 실증분석 결과, 캐릭터의 기호학적인 해석 요소가 지역문화 형성에 미치는 영향은 캐릭터에 반영된 각 지역문화 특성과 캐릭터 컨셉의 기표에 따라 각각 다른 요인에 영향을 미치고 있는 것을 확인할 수 있었으며 실증분석 결과를 바탕으로 소비자에게 의미공유 될 수 있는 캐릭터 제작의 가이드라인을 제시하였다.

기업광고를 통해 본 가족신화와 젠더의 기호학적 의미: SK기업광고를 중심으로 (The Semiotic Meaning of Myth of Family and Gender Through the Corporate Advertisement: Focusing on the SK Advertisement)

  • 조희선;백선기;양다진
    • 대한가정학회지
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    • 제48권9호
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    • pp.27-40
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    • 2010
  • This study attempts to identify the process in which how the Myth of family and gender image are reproduced and taken in by the recipients through semiotics analysis of three versions consisting of children, husband and housewife series of SK corporate's TV advertisements from the last half of year 2009 to the first half of year 2010. The analysis of the corporate advertisements shows that each advertisement binds and stereotypes concept of family and gender to Myth of family, especially case of female, and consequently, the result through text analysis is that corporate advertisements reproduce and restructure traditional Myth of family and role of gender. Going forward, Family study requires to realize importance of effect of mass media, especially of TV advertisement, to research diverse case studies and searching about it.

감성적 도구로서의 테크놀로지와 패션디자인의 융합에 나타난 이항대립과 의미생성구조 - 패션디자인 컬렉션을 중심으로 - (A Study on the Generative Structure of the Meaning and the Binary-Opposition in the Convergence of Fashion Design and Technology as a Emotional Method - Focused on Fashion Design Collections -)

  • 이지현;김지은;류림정
    • 복식
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    • 제63권7호
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    • pp.134-147
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    • 2013
  • Today, the convergence of fashion design and digital technology has become a popular method and accordingly been tried variously in the fashion area. This study aimed to analyze the character of the collaboration with fashion and technology, and the meaning of technology as emotional expression methods. Selected designer's collections, literature and other related studies were reviewed in order to analyze the generative structure of the meaning and the binary-opposition in the convergence of body, fashion design and technology. Literatures and selected designer's collections were reviewed and quantitatively studies were performed to classify the convergence of human bodies, fashion design and technology through Greimas Semiotics rectangle based on binary-opposition of meaning and isotophy analysis. The research presents three types of fashion technology methods: mechanical movement, light/digital media, and virtual image. The convergence of fashion and technology was classified as the direct convergence and the indirect convergence. The direct convergence was characterized by variability and has automatic, independent movement, but the indirect convergence was shown closed and to have contradistinctive images.

Smart Tourism Design: A Semiotic Affordances Approach

  • Chulmo Koo;Jaehyun Park;William C. Hunter
    • Journal of Smart Tourism
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    • 제3권2호
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    • pp.15-21
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    • 2023
  • This paper presents a conceptual approach to Smart Tourism Design based on semiotic affordances theory. This conceptual approach repositions smart tourism from a techno-centric perspective that frames a seamless connection between the device and its software, to a more human-centric perspective that favors the user's needs, desires as perceived through the senses. An updated Smart Tourism Design emphasizes the aesthetic dimension of smart tourism that presents the objects of the travel experience as destination specific rather than universal, through representations as digital artifacts. This theory is based on an empirical and objective understanding of representations and how they can be identified as useful in the digital augmentation of travel experiences. Using Peirce's sign systems and Gibson's theory of affordances, smart tourism can transcend a prefabricated device-oriented experience to a closer dynamic and direct interaction between the user and the travel destination. Researchers and developers can use semiotics as a structural approach to recognizing objects as sign-types, and they can use affordances to better identify the immediacy of digital artifacts and purpose-driven by users' spontaneous and immediate motives.