본 연구는 고등학교 '전자계산일반' 교과의 '자료표현' 단원 중 칠판수업을 통해서는 학습자들이 좀 지루하고 이해하기 어려운 수치 데이터 표현의 효과적인 교수-학습을 위하여 멀티미디어 저작도구 카스(KAS)를 사용하여 멀티미디어 프로그램을 반복학습형. 개인교수형, 교수적 게임형이 복합된 코스웨어로 설계하고 구현하였다. 기존 컴퓨터 보조수업의 단점인 텍스트와 이미지 위주의 구성에서 탈피하여 텍스트뿐만 아니라. 음향 영상, 애니메이션 등의 다양한 매체를 결합한 학습이 가능하도록 하였다. 진법 전환이나 수치 데이터의 표현같이 흐름을 중시하는 학습 부문은 애니메이션으로 처리하여 학습자들이 스스로 학습 진행과정을 눈으로 확인 할 수 있도록 함으로써 학습효과를 높였으며 단원별 학습이 끝날 때마다 연습문제 풀이 화면을 두어 학습내용 이해도를 측정할 수 있게 하였다. 본 연구자료를 충청북도 소재 음성고등학교의 학습현장에 적용한 결과 학습효과가 향상되었음이 통계학적 검정 결과 입증되었다.
시각 예술 분야에 있어 합성의 도입은 시간과 공간의 제약에서 벗어난 다양한 표현을 구사할 수 있게 해주었다. 디지털 이전의 합성에서는 기술적 한계로 인해 사실적인 표현에 제약을 받았지만, 디지털 합성이 완전하게 자리 잡은 이후에는 적어도 합성을 통한 이미지 표현에서는 한계가 거의 사라졌다고 해도 과언이 아니다. 합성에 관한 기존의 연구 논문은 제작 기법에 관한 기술적인 연구이거나, 합성이 영상예술의 시공간 개념과 의미 변화에 주를 둔 논문이 대부분이었고, 디지털 합성으로 인한 매체들의 표현 방법의 변화가 어떻게 이루어졌는가에 대한 연구의 필요성을 느꼈다. 또한, 그로 인해 예술을 바라보는 시각에 대한 변화에도 되돌아볼 필요성을 느끼게 되었다. 따라서 이 논문에서는 기술적이 부분이나 시공간 확장에 대한 개념적 이론을 다루기보다는 합성이 가지는 예술의 표현 방법에서 드러난 형질에 따라 시각적으로 자연스러운지, 이질적인지, 또 이질적이면서 자연스러운지 분류해보고 앞으로의 디지털 매체 합성 방향과 다양성에 대해 기대해 본다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제2권2호
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pp.120-133
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2008
This paper presents a novel approach for facial motion tracking and facial expression cloning to create a realistic facial animation of a 3D avatar. The exact head pose estimation and facial expression tracking are critical issues that must be solved when developing vision-based computer animation. In this paper, we deal with these two problems. The proposed approach consists of two phases: dynamic head pose estimation and facial expression cloning. The dynamic head pose estimation can robustly estimate a 3D head pose from input video images. Given an initial reference template of a face image and the corresponding 3D head pose, the full head motion is recovered by projecting a cylindrical head model onto the face image. It is possible to recover the head pose regardless of light variations and self-occlusion by updating the template dynamically. In the phase of synthesizing the facial expression, the variations of the major facial feature points of the face images are tracked by using optical flow and the variations are retargeted to the 3D face model. At the same time, we exploit the RBF (Radial Basis Function) to deform the local area of the face model around the major feature points. Consequently, facial expression synthesis is done by directly tracking the variations of the major feature points and indirectly estimating the variations of the regional feature points. From the experiments, we can prove that the proposed vision-based facial expression cloning method automatically estimates the 3D head pose and produces realistic 3D facial expressions in real time.
International journal of advanced smart convergence
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제7권4호
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pp.138-146
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2018
Generally, the animation and image production process consists of three stages: Pre-Production, Main-Production, and Post-Production. Real-time video production is also made based on this configuration. On the premise of the increase of productivity by reducing the production time effectively in the main production stage that takes the most time, this study aims to summarize the process of producing videos, focusing on the concrete main production stage. To do this, we propose a method for creating a real-time image from the point of view of the general user using Unity 3D, one of the game engines. Also, this study utilizes the Cinemachine feature provided by Unity 3D, which is suitable for the implementation of the proposed module structure.
This study recognizes the narrative of the movie as a semiotic system and proposes a structured storytelling analysis model through theoretical basis and empirical analysis. It classifies as 'Narrative 17 Process' which considers the narrative of successful 11 animations as a continuous process of formal structure. It extract the paradigmatic sub-narrative units(NU) centered on the act of the character in each process. The structural pattern of the story types are extracted by comparing and analyzing with 5 NU analysis elements presented in this study. As a result, the 4 story types were consistently classified by the SSD distance value. Therefore, this study propose a storytelling analysis model that can be effectively applied to scenarios and narrative composition stages of movie production.
To create a more realistic soccer game derived from TV images, we are developing an image synthesis system that generates 3D image sequence from TV images. We propose the method for the team and the pose recognition of players in TV images. The representation includes camera calibration method, team recognition method and pose recognition method. To find the location of a player on the field, a field model is constructed and a player's field position is transformed by 4-feature points. To recognize the team information of players, we compute RGB mean values and standard deviations of a player in TV images. Finally, to recognize pose of a player, this system computes the velocity and the ratio of player(height/width). Experimental results are included to evaluate the performance of the team and the pose recognition.
중국 고대사회에 있어 효 문화는 가부장제도 아래에서 도덕규범의 실천적 원리였다. 조아(曹娥)는 중국의 대표적인 효의 상징인물로, 원래 무녀(巫女)였으나 한대의 주류 사상인 유가철학의 전파와 함께 효녀의 형상으로 전환되었으며, 이후 지역문화의 발전과 함께 민간의 신앙과 접목하여 수신(水神)의 개념으로 재탄생하기도 하였다. 조아설화의 전파과정 중, 구전과 문학적 가공은 상호적인 작용을 통해 영향을 주고받으며, 미화되거나 신성화되고 체계화 되었는데, 조아도상은 이러한 인류가 추구하는 보편적이며 온전한 사유적 형상의 체현이다. 예컨대, 현대사회에 있어 문화적 정체성과 함께 그 이면의 근본적인 내적 함의의 인식이 중요하다. 그러므로 조아의 효를 주제로 한 사회기반의 문화콘텐츠의 창작과 이를 통해 효가 가진 문화적 핵심가치를 찾는 것은 의미 있는 일이다. 본문은 조아설화와 효사상 그리고 문화원형을 사례중심으로 서술하였으며, 조아의 민간신앙적 신성화 측면에서 문학으로부터 파생된 가공과 도상의 형성 사이의 관계를 이해하고, 이미지의 변화와 조형성을 통한 문화콘텐츠로서의 가능성을 살펴보았다.
현대는 점점 더 기호의 복잡성으로 다양한 의미를 생산해내는 문화가 지배적으로 되어가고 있다. 정보의 매개체로서 중요한 캐릭터란 시각을 통해서 경험하는 대상물의 본질적인 특성이다. 캐릭터는 형태에 의해서 상징적인 의미를 가지며 기호화된다. 애니메이션에 있어 캐릭터는 단순히 이미지의 표현이 아닌, 하나의 기호에 또 다른 기호를 중첩시켜 의미 작용을 확장시켜 가는 시각커뮤니케이션이다. 이러한 시각커뮤니케이션 수단으로서의 캐릭터에 표출된 시각적, 문화적 요소의 분석은 애니메이션에 나타난 캐릭터가 단순히 미학적 매커니즘이 아닌 새로운 스타일을 이끌어가는 문화코드로서의 역할을 수행할 수 있다는 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 이를 위해 퍼스의 기호 유형 범주인 도상, 지표, 상징이라는 개념을 들어 영화 ‘슈렉’에 나타난 캐릭터의 외모와 성격적 특성에 대해 체계적인 분석을 시도하면서 애니메이션이 나타내고 있는 기호현상들을 연구하였다.
본 연구는 영화 <아바타>에 등장하는 나비족 유형의 캐릭터를 중심으로 성격에 따른 제스처 특징을 분석하고자 한다. 먼저 시나리오로 토대로 캐릭터의 성격 분류를 하여, 각 캐릭터의 특징적 장면을 추출하였고, 추출한 장면은 에니어그램으로 캐릭터들의 성격을 분석하였다. 다음으로 분석된 캐릭터의 성격과 제스처 분석을 통해 각 캐릭터가 가지는 에니어그램 유형의 특징적 제스처표현 메타포를 살펴보았다. 영상디지털콘텐츠에서 인물 캐릭터 설계 시 캐릭터의 특징과 성격을 최대한 반영하는 비언어적 행위 설정이 필요하다. 따라서 향후 성격유형에 적절한 제스처를 동반한 캐릭터 창조 및 표현방법을 제안하고자 한다.
Through the development of the medium, Sigmund Freud's uncanny element in the Cinemagraphic technique of digital image is analyzed, and the research problem presented through the case and literature data is interpreted. Look for an Uncanned element as seen from. Interpret the theories found in art paintings and human philosophical perspectives through examples in the overlapping cinema graphs of photographs and videos that we have looked at unfamiliarity. It interprets the double surreal image of Cinemagraph through unfamiliar gaze and evaluates new horizon with digital photograph.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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