본 연구의 목적은 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 알아보는 데 있었다. 본 연구에 사용된 실험도구는 체크문양의 폭(소: 0.2cm, 중: 1cm, 대: 2cm), 색조조합(유사: 하양+밝은, 반대: 하양+어두운), 색상조합(WR: 하양+빨강, WB: 하양+파랑, WG: 하양+회색)으로 만든 총 18개의 사진 자극물과 체크넥타이의 감성이미지를 평가하기 위해 의미미분척도를 사용하였다. 피험자는 경남에 거주하는 여대생 216명을 대상으로, 조사는 2009년 9월에 실시되었다. 자료분석은 SPSS프로그램을 사용하여 변량분석과 Duncan-test를 실시하였다. 그 연구결과는 다음과 같다. 체크패턴의 폭과 색채조합에 따른 넥타이의 감성이미지를 요인분석한결과 매력성, 젊음, 현시성, 품위성, 온유성의 5가지 차원으로 도출되었다. 폭은 현시성 차원에서, 색조조합은 매력성, 현시성, 품위성, 온유성 차원에서 독립적인 영향을 미쳤으며, 이 두 변인 간에는 서로 상호작용하여 매력성 차원에 유의적인 영향을 미쳤다. 색상조합은 감성이미지의 모든 차원에서 독립적인 영향을 나타내었다. 또한 색상조합은 폭과 상호작용하여 매력성, 젊음, 현시성, 품위성 차원에 유의적인 영향을 미쳤고, 색조조합과 상호작용하여서도 매력성, 젊음, 현시성 차원에 두드러진 단서로 작용하였다.
본 논문에서는 사용자의 감성적 요구에 적합한 이미지를 탐색한 후 문-스펜서(P. Moon&D. E. Spencer)의 색채 조화론에 기초하여 조화의 정도가 가장 높은 이미지들을 순위별로 제시하는 이미지 검색법을 제안하였다. 이미지 검색은 키워드로 주어진 감성어휘와 관련된 색채성분이 가장 많이 포함된 이미지 화상을 검색하여 미도(Aesthetic Measure)를 계산한 후 순위별로 제시하는 방법으로 이루어진다. 문-스펜서의 색채 조화론을 적용한 이미지 검색법의 타당성을 검증하기 위하여 200개의 샘플 이미지를 대상으로 시스템이 제시한 미도순위와 사용자 만족도 평가에 의한 순위를 비교하였다. 분석결과 15개의 감성어휘별로 시스템이 출력한 이미지들의 미도 순위에 대한 실험 참가자들의 평균 만족도는 7점 척도 중 5.0으로 나타났다. 또한 시스템이 산출한 이미지들의 미도 순위와 설문 참가자가 평가한 만족도 순위 사이와의 일치 여부를 알아보기 위해 상관분석을 실시한 결과 감성어휘 'Clear'를 제외한 14개의 어휘 모두에서 상관계수 0.5 이상의 양호한 정적상관을 보였다. 이와 같은 연구결과로부터 문-스펜서의 색채 조화론을 바탕으로 제안한 감성검색법이 이미지 데이터베이스와 같은 시각자극의 검색에 있어서도 사용자의 감성을 적절히 반영할 수 있는 가능성을 확인하였다.
본 연구는 굴절이상을 가진 피검자의 단안에서 Netspeg lens를 착용 후 시력 개선의 상태를 P-VEP의 파형 분석을 통해서 검증하고자 하였다. P-VEP는 3 channel의 Bausch Lomb system으로 기록하였다. 10명의 성인 피검자(남성 5인, 여성 5명; 평균 21세, 연령은 19세와 23세 사이)의 눈을 검사하였다. 피검자는 전신건강, 약물복용, 유전, 알레르기 그리고 안질환을 포함하는 문진 등을 조사하였다. 시력과 굴절검사는 Netspeg lens를 사용하여 피검자의 단안을 기록하였다. 피검자는 P-VEP 기록을 하는 동안 교정된 시력을 통해서 단안의 P-VEP 자극을 본다. 연구의 결과 Netspeg lens를 사용한 단안은 사용하지 않는 눈에 비해서 시력 결상이 선영하게 자각되었다. 한편 P-VEP 검사에서는 Netspeg lens를 사용한 눈이 높은 진폭 나타 내었다. 그러나 P-VEP의 장복시간은 오히려 늦게 나타났다. 그러나 P-VEP이 형태에서는 Netspeg lens를 사용한 눈이 안정된 파형을 유지하였다. 한편 오른 눈과 왼눈의 유의성은 거의 없었다. 따라서 본 연구에서는 Netspeg lens를 사용한 단안에서는 그렇지 않는 눈에 비해서 시력과 시기능이 기능이 우수함을 나타내었다.
본 논문은 뇌파와 ANOVA를 이용하여 생체신호와 통계 분석기반의 상관관계를 통해 열차 최적의 HUD위치를 평가하는 새로운 방법을 제안하였다. 본 연구에서는 최적의 HUD위치를 평가하기 위해 총 2가지 실험을 진행하였다. 첫 번째 연구실에서 각각 다른 여섯 위치(좌측 상단 및 하단, 중앙 상단 및 하단, 우측 상단 및 하단)에 시각자극을 제시하였고, 이미지는 $235{\times}197cm2$ 크기의 스크린에 30초동안 나타냈다. 두 번째 HUD 이미지는 철도시뮬레이터에서 각각 다른 세 군데에 구성하였고, 이미지는 스크린에 30초 동안 나타냈다. 뇌파는 정서적 안정성을 평가하기 위해 알파파와 베타파를 이용하였고, 10-20전극 배치법에 따라 Fp1, Fp2, F7, F8채널에서 측정하였다. 연구실 실험 결과, F7채널 베타파에서 유의확률 0.006으로 통계적으로 유의하게 나타났고, 알파파와 베타파 간 음의 상관관계(r=-0.190)가 있는 것으로 나타났다. 또한 스크린의 좌측 상단, 중앙 하단 위치가 우측 하단 위치에 비해 베타파가 낮게 나타났다. 철도 시뮬레이터 실험 결과, Fp1베타파가 유의확률 0.033으로 통계적으로 유의하게 나타났고, 중앙보다는 좌측일 때 베타파가 낮게 나타났다. 본 연구의 결과는 알파 파와 베타 파 사이의 상관 관계를 통해 최적의 HUD 위치의 평가에 대한 도움이 될 것으로 생각된다.
본 연구에서는 변화 탐지 수행에서 주의와 의식이 미치는 각각의 효과 크기에 대해 관찰하였다. 주의와 의식이 결합된 단서조건과 의식적 접근이 차단된 주의 단서가 제시된 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 의식의 효과 크기를 확인하였으며, 의식적 접근이 차단된 주의 단서조건과 주의 단서가 없는 통제 조건에서 과제 수행결과를 비교하여 주의의 효과 크기를 확인하였다. 이를 위해 변화 탐지과제와 연속 플래시 억제(continuous flash suppression, CFS) 현상을 사용하였다. CFS는 한 쪽 눈에 빠르고 연속적으로 변화하는 몬드리안 패턴이 제시되었을 때 관찰자의 다른 쪽 눈에 제시된 정적 시각 자극을 인식하지 못하는 현상이다. CFS 현상을 촉발하기 위해 선행연구에서 주로 사용된 거울입체경 대신 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하였다. 실험 1-1에서는 새로운 실험 기기로 구현한 CFS 현상이 시각자극의 인식을 억제하는데 선행연구와 유사한 결과를 보이는 것을 확인하였다. 실험 1-2에서는 강제선택과제를 수행할 때, 새로운 실험 기기를 통해 제시된 비의식적 자극이 단서로 충분히 작용하는지 알아보았다. 실험결과, 선행연구와 비교하여 비의식적 자극이 단서로서 주의를 끄는데 더욱 강하게 작용함을 알 수 있었다. 실험 1-1과 1-2를 통해서 스마트폰과 구글 카드보드를 사용하여 촉발한 CFS 현상을 후속연구에 사용하는데 적합하다고 판단하였다. 실험 2에서는 변화 탐지과제를 수행할 때, 제시되는 단서의 의식 수준을 조작하여 과제 수행에 의식과 주의가 미치는 효과크기를 알아보았다. 독립변인을 제외한 나머지를 유지하는 방법으로 해당 요인이 전체 수행에 미치는 효과를 분리하였다. 실험결과, 단서자극을 의식하는 수준에 따라 변화 탐지수행의 평균 정확도에서 유의미한 차이가 나타났다. 비의식적 단서는 의식적 단서가 제시되는 조건이나 단서가 제시되지 않는 조건과 다른 변화 탐지 패턴을 보임으로써 변화 탐지와 같은 인지적 처리과정에서 주의와 의식이 미치는 효과가 다름을 확인하였다. 이를 바탕으로 정보처리과정에서 의식과 주의가 과제수행에 미치는 효과의 크기를 관찰할 수 있었다.
The recent works of architecture and interior design take on too various aspects to be classified as a trend or tendency. Many subjects, seeking the superiority between form and function in space which was the issue of Modernism, got to face the works which transcend the limitation of architecture due to the development of a variety of media and technology these days. In result, we could see the works which are to be Included into the category of art rather than architecture. This study starts from the thought that the common aspects of these works are based on the strangeness to pursue uniqueness, peculiarities or novelty. 'The subject of this study, $'D\acute{e}paysement'$, creates a new relation, disconnected from customs, to an architecture which became familiar through defragment, fixation and abstraction by the habitual relation and makes it reborn as an architecture which gives us a fantasy and a pleasure, by converting into the shape and image which are different from its original shape when a stimulus is given to an architecture. This study starts from the artistic aspect which has a close correlation with the architecture. The subject, $'D\acute{e}paysement'$ could be historically considered in two aspects - $D\acute{e}paysement$ of Surrealism which developed in paintings and Defamiliarization of Russian Formalism in the area of literature. This study is carried in a category of $D\acute{e}paysement$, focusing on the visual aspect of the architecture. This study is composed as follows: In chapter 2, a theoretical research is performed according to the definition and meaning of the $D\acute{e}paysement$ expression techniques, its origination and evolution, and type classification by the features of expression techniques in the era of Surrealism when $D\acute{e}paysement$ developed most vigorously in the area of art. In chapter 3, the system which formalizes the expression method of the techniques is presented, focusing on the case analysis of the artistic works according to the types of $D\acute{e}paysement$. In chapter 4, the application of the expression techniques of $D\acute{e}paysement$ is discussed by conducting cases analysis of the modern interior design.
The purpose of this research is to analyze characteristics of street elements when pedestrians have a view in the street. The research was utilized eye-tracking experiment and two times survey before and after experiment. The experiment is composed as follows. The data collection was conducted two days period from March 30 to 31, 2017. There were 43 participants who were all male and undergraduate students. In the data recording, the stimulus image was presented 65 seconds on a 23-inch monitor. Prior to analyzing data, the images were represented into five elements of AOI(area of interest). The fixation rate was divided by a period such as 'fixation time' and 'fixation count' parameters. The results were additionally obtained by linking analysis with the area ratio of AOI, time series analysis, and questionnaire. First of all, both building signs and advertisement standing boards draws attentions in participants. From a comparison between fixation rate and survey, the data have negative perspective view. Second, the advertisement standing boards are more eye-catching than other elements regardless of AOI size. It shows the priority of elements what should be developed in the environment. Third, the pavement is rarely seen in the fixation rate. Fourth, the trees are not a long frequency but viewed as a positive element. People want to keep the natural site in the street. In summative research, this method of extracting eye movement data would be provided a foundation data for developing streetscape plan based on scientific factors.
개인주의와 개방주의 가치관으로 무장한 21세기형 신세대이며 정보화의 선도계층인 Y세대, N세대, N세대 등이 X세대에 이어 새롭게 등장하였다. 이 신세대들은 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하며, 자신의 개성적인 이미지 창출과 욕구해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜주는 제품만을 선호하는 구매행동이 나타나고 있다. 이들 신세대의 디지털제품에 대한 선호는 과거의 획일적, 규격적인 제품으로부터 관심이 멀어지고 좀 더 새롭고, 자신들만이 가질 수 있는 다종다양한 상품의 요구로 인해 그들의 감성에 대응할 수 있는 신 개념의 제품차별화가 필요하게 되었다. 과거에는 부모님의 취향이나 제품의 가격에 의해서 구매가 결정되었지만, 21세기에는 거의 모든 제품들은 이들 세대에 의하여 구매되거나 주 사용대상이 되므로 디자인 전반이 그들의 소비감성에 맞추는 방향으로 될 것이다. 그러므로 제품을 개발하는데 있어 대상 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망(Wants)과 욕구(Needs)를 충족시킬 수 있는 소비자 지향적이고 인간의 감성에 중점을 둔, 새 천년의 소비와 유행의 주역이 될 신세대에게 만족을 줄 수 있는 디자인개발과 전략연구가 절실하다.
디지털 기술의 발달과 함께 색 정보를 획득하고 색 정보를 다양한 콘텐츠와 결합하여 활용할 수 있는 새로운 방법들이 등장하고 있다. 색은 이미지의 요소로서 이미지와 관련된 정보를 주거나 우리의 감성에 영향을 준다. 또한, 색 자극에 의한 감성의 변화나 감각의 변화는 인지 기능에 변화를 가져온다. 본 연구는 인지 기능에 있어서 사용자의 감성에 따른 색 오버레이의 효과에 대해 조사한다. 이 목적에 따라, 20대 성인 남녀 각각 10명을 대상으로 영상을 이용하여 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유도 한 후에 적색/주황색/녹색 오버레이를 적용했을 때의 문제 풀이 능력을 테스트 하였다. 실험 분석 결과 긍정적인 감정 상태에서는 적색이 문제 풀이 능력을 저하시켰고, 부정적인 감정 상태에서는 녹색이 문제풀이 능력을 향상 시켰다. 또한, 색 오버레이 적용애 따른 초기 감정 상태가 인지에 주는 영향을 분석한 결과, 색 오버레이 적용시에는 초기 감정 상태에 따른 차이가 발생하지 않는 반면, 색 오버레이 미적용시에는 긍정적 감정 상태에서 언어 인지 능력이 통계적으로 유의미하게 부정적인 감정 상태에서 보다 향상됨을 보였다.
애니메이션은 제작에 있어 수용자의 지각에 반응하는 의도된 프레임 수(명멸현상)를 이용함으로써 움직임의 효과를 극대화 할 수 있다. 그러나 특정의 효과(경찰차의 경광등이나, 신호등의 점멸을 확대한 장면에서 빠른 점멸을 의도적으로 계획한 프레임 수)나 지나친 시각적 자극을 주기 위하여 배색에 있어서 채도의 대비를 높이는 경우는 매우 위험한 상황을 초래할 수도 있다. 일본의 '포켓몬스터' 방영에서 일어난 피해로 문제의 심각성이 대두된 명멸현상의 위험성은 의학용어로 '빛과민성 발작증세'로 정의되고 있다. 애니메이션의 제작에 있어서 컬러의 품질관리도 중요하지만 색채가 미치는 심리적인 요인을 분석한 컬러설정이라든가, 영상효과에 있어서 섬광과 패턴의 연속적인 점멸이 미치는 위험성을 제작단계에서 체크할 필요가 있음을 시사하고 있다. 연구자는 일본에서 사용 중인 영상 애니메이션 등의 제작기법에 관한 가이드라인을 포함, 국외의 관련규정들을 종합 검토하고 피험자를 대상으로 한 실험과 비교하여 명멸현상의 위험성에 대한 해결방안을 마련하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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