• 제목/요약/키워드: Image Creation

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박탄고프와 미카엘 체홉의 연기론 고찰 (A Study on the Theory of Action by Vakhangov and Michael Chekhov)

  • 도정님;박이슬
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.133-144
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    • 2020
  • 본 논문은 연극의 고유성인 살아있는 예술의 진수를 배우의 '현존'으로 보고, 동시대 연극의 배우 훈련과 역할 창조 방법에 대한 새로운 제안이며 행위자의 실제적 활용을 위한 구체적 시각으로의 접근이다. 이에 대한 방법으로 박탄고프와 미카엘 체홉의 연기 테크닉의 요소를 정리함과 동시에 발전 과정에서 알 수 있는 공연 기록들을 토대로 이론적 개념에 보다 쉽게 접근할 수 있도록 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 환상적 사실주의와 테크닉 연기는 새로운 배우, 새로운 역할 창조의 다각화를 위한 방법으로 일상에서의 예술적 영감과 배우의 상상력과 이미지, 무의식에 대한 탐구와 실현의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 달성하고자 하는 목표는 외적 형태와 내적 진실이 결합된 창조적 방법에 대한 연구이자 배우 개인의 독창적 역할 창조를 위한 새로운 시스템의 구현이다. 이를 통해 알 수 있는 유사점과 차이점에 대한 구분과 실제적 효용성의 한계를 밝히고 동시에 배우의 자발적 훈련과 능동적 태도의 요구와 함께 역할 창조의 보편적 방법으로 제안하고자 한다.

역사극 공연을 위한 시대언어 복원의 의미 연구 (A Study on the Restoration of the Language of the Time for a Historical Drama)

  • 표원섭;박윤희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.133-143
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    • 2019
  • 사극 희곡을 집필하는 데 있어서 시대 언어를 복원하는 것이 극작가의 책임이라는 주장이 있었지만 이에 대한 본격적인 연구는 이루어지지 않고 있었다. 극작가와 국어학자의 협업 연구가 없었기 때문이다. 지금까지 많은 극작가들은 언어를 발굴하고 복원하는 것이 오롯이 국어학자들의 책임이라고 여겼다. 그러나 연극이나 영화와 같이 대중과 쉽게 만날 수 있는 매체야말로 창작에 있어서 큰 책임을 가져야 할 것이다. 언어라는 것은 시대에 따라 변한다. 따라서 희곡과 시나리오에서 시대언어를 복원하는 것은 현대의 관객과의 소통의 어려움을 초래할 수 있다. 그러나 언어가 시대에 따라 변한다는 것은 당대의 사회상과 유행을 담아낸다는 것을 뜻한다. 따라서 사극에서의 언어 복원은 장면과 배경을 더욱 사실적으로 묘사할 수 있다는 것을 의미한다. 언어의 복원은 창작 환경 개선을 위해서만 필요한 것은 아니다. 이러한 노력은 이미 학습되어진 관객의 시대 언어 이해 능력에 부합하는 작가의 책임으로 이해되어야 한다. 사극을 집필하는 극작가는 배경이 되는 시대의 문법을 익히는 것에 그치지 않고 소실된 발음과 변용된 어휘를 발굴하여 다채로운 대사를 구사할 수 있도록 해야 할 것이다.

조직유형에 따른 서비스경제시대 인재상 관계분석 -조직문화와 조직구조를 중심으로- (Analysis of the relationship with the Human Resource in the service economy era according to the type of organization -Focusing on organizational culture and structure -)

  • 백경희;김현수
    • 서비스연구
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    • 제11권3호
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    • pp.98-116
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    • 2021
  • 4차 산업혁명시대의 도래로 인해 현대사회는 과거와 다르게 경제, 경영, 문화 등 다양한 요소들이 변화하고 있다. 그 중 경영적 측면에서 나타나는 주된 특징은 유형재화 중심에서 무형재화 중심으로 변화하는 것이며 이에 기업들은 새로운 경영방식 도입, 제조에서 서비스로의 전환, 기술의 확장 등 혁신을 추구하기 위해 노력 하고 있다. 하지만 변화하는 시대 지속적 가치창출을 위해 가장 중요성이 높아지고 있는 인적자원에 관해서는 아직까지 단순한 방식의 전환에 머무르고 있어 실질적인 혁신을 가능케 하는 노력이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 서비스경제시대 새로운 인재상에 대한 기업에서의 활용성을 검증하고자 인재요소에 대한 중요성을 인식하고 기존 도출 된 서비스경제시대에 변화된 인재상 요소들이 조직문화와 조직구조의 유형에 따라 어떠한 관계와 차이가 있는지를 연구하였다. 최근 연구에서 도출, 검증 된 서비스경제시대 인재상요소를 활용하여 구성원들의 생각과 행동에 영향을 주는 요소인 조직문화와 조직구조의 유형으로 나누어 관계를 검증하였으며 그 결과 조직문화와 조직유형별로 유의미한 인재상에 다소 차이가 있었으나 두 가지 요소를 결합하여 해석하였을 경우에는 새로운 인재상이 모두 유의미한 것으로 나타났으며 이는 서비스경제시대 인재상이 실제 기업에 적합하다는 것으로 해석될 수 있다. 다만 본 연구의 지표가 한정적 이었다는 한계를 극복하기 위해 향후 다양한 요인들이 고려 된 표본과 체계화 된 조직유형 및 업종별 산업별 분류를 통한 연구가 지속적으로 이어져야 할 필요가 있다.

영화 <기생충>의 현실주의 미학적 특징 해석 (Analysis of the Realistic Aesthetic Features of the Movie "Parasite")

  • 왕슈아이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.151-156
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    • 2019
  • 최근 몇 년 동안 한국의 현실주의를 소재로 한 영화의 성세가 점점 높아지다. 현실주의 영화는 상업과 시장에 얽매이지 않고, 단순히 수용자 관람 욕구에 영합하지 않는다. 사회적 폭력과 냉혹한 현실을 반영해 관객이 영화를 볼 때 현실의 구조적 갈등을 살피고 생각하게 만드는 방향이다. 지난 칸 영화제에서 <기생충>은 3.3회지 최고점수의 압도적 우위에 힘입어 칸 최고 상금 종려수를 수상했다. 코미디 요소가 배어난 스릴러로 자리매김했지만, 우리 계층 대립의 삶의 겉모습을 기생적인 방식으로 관객들 앞에 선보여 현실주의 영화의 미학적 가능성과 예술성을 높인 동시에, 영화의 미적 가치를 극대화한 영화다. 영화의 기술과 문학의 본질에 전념하면서, 현실생활이 계급적 반대와 현실에 대한 사고를 다룬 훌륭한 작품에 주목하면서, 본문은 <기생충> 영화의 내용, 형식과 창작수법 면에서 사고하고 분석하였으며 시장과 제도의 수요하에 영상언어에 대한 현실주의 영화의 끊임없는 탐구와 시도, 변환되는 새로운 미학표현을 탐구하였다.

프리다 칼로의 자화상을 통해 본 작가의 심리분석 (A Depth Analysis of Frida Kahlo in Her Self-Portraits)

  • 박효인;신혜순
    • 심성연구
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    • 제26권1호
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    • pp.1-35
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    • 2011
  • 프리다칼로는 그녀의 생애에서 143개의 작품을 남겼는데 그 중 55개가 자화상이다. 그녀는 자신의 삶에서 많은 시간을 그림을 그리는 것에 몰두하였고, 자신을 그림에 넣어서 표현하였다. 작가의 예술과 창조적 작품은 작가의 무의식의 표현 과정이다. 일련의 작품들은 그의 개인 무의식적 내용을 표현하지만, 어떤것들은 집단적 그리고 원형적 무의식이 표출된다. 이러한 작품들은 그들의 마음에 일련의 인상적인 이미지를 주며, 아직 알지 못한 정동에 충격적으로 자극한다. 예술가는 이러한 과정에서 자신의 작품과 스스로 대화할 수 있다. 이렇게 산출된 상징적 이미지는 예술가의 의식과 조화를 추구한다. 이 연구는 분석심리학적 관점에서 프리다 칼로의 사실적인 자화상 네 개를 해석함으로서 그녀의 심리적 변화과정을 검토하였다. 이 네 개의 작품은 그녀의 삶에서 가장 절박한 순간에 표출된 것들이다. 우리는 이 작품들이 어떠한 목적을 가지고 있는지를 알아보고자 하였다. 본 연구를 통하여 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 1) 그녀의 자화상은 그녀의 개인적인 삶과 개인무의식 뿐만 아니라 집단적 무의식의 요소들이 포함되어있다. 2) 그녀는 자신의 충격적인 변환의 사건들을 자화상에 표현함으로서 심리적치유를 경험하였다. 3) 그녀의 자화상들은 그녀가 격은 창조적 변환과정의 표현이다.

GPTs 기반 문제해결 맞춤형 챗봇 제작 및 수학적 성능 분석 (Development and mathematical performance analysis of custom GPTs-Based chatbots)

  • 권미선
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제27권3호
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    • pp.303-320
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    • 2024
  • 본 연구는 폴리아의 문제해결 단계에 따라 풀이를 제공하는 GPTs 기반 맞춤형 챗봇을 제작하여 수학적 성능을 검증하였다. 우선 맞춤형 챗봇 베타 버전을 제작하여 수학적 성능을 검증한 후 대표적인 오류를 수정하여 최종 맞춤형 챗봇을 완성하였다. 완성된 맞춤형 챗봇은 초등 수학 6학년 교과서에 제시된 이미지 형태의 65개 문제 중 평균 약 57.8개를 옳게 해결하여 약 89.0%의 정답률을 보였으며, 베타 버전에 비해 약 4%p 높은 정답률을 나타냈다. 또한 그림이 문제를 해결하는 데 핵심적인 역할을 하지 않는 50개 문제의 경우 평균 45.5개를 옳게 해결하여 약 91.0%의 정답률을 보였다. 완성된 맞춤형 챗봇의 답변 중 대표적인 오류는 문제 인식 오류이며, 문제에 인식하기 어려운 그림이 사용되었거나 문제 구성이 복잡한 경우에 해당 오류가 나타났다. 다음으로 개념 혼동 오류, 문제 이해 오류 등이 나타났다. 본 연구에서 개발한 문제해결 맞춤형 챗봇은 범용적인 챗봇인 ChatGPT보다 우수한 수학적 성능을 보였다. 또한 학년 수준에 적절하도록 풀이 과정의 조정이 가능하여 학생 개별화 맞춤형 지도에 활용할 수 있으며, 누구나 제작이 가능하여 교사 개인별 수업 보조 등 수학교육에서의 다양한 활용 가능성을 엿볼 수 있다.

라우센버그와 게임하기-<리버스> 다시읽기 (Playing with Rauschenberg: Re-reading Rebus)

  • 이지은
    • 미술이론과 현장
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    • 제2호
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    • pp.27-48
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    • 2004
  • Robert Rauschenberg's artistic career has often been regarded as having reached its culmination when the artist won the first prize at the 1964 Venice Biennale. With this victory, Rauschenberg triumphantly entered the pantheon of all-American artists and firmly secured his position in the history of American art. On the other hand, despite the artist's ongoing new experiments in his art, the seemingly precocious ripeness in his career has led the critical discourses on Rauschenberg's art to the artist's early works, most of which were done in the mid-1950s and the 1960s. The crux of Rauschenberg criticism lies not only in focusing on the artist's 50's and 60's works, but also in its large dismissal of the significance of the imagery that the artist employed in his works. As art historians Roger Cranshaw and Adrian Lewis point out, the critical discourse of Rauschenberg either focuses on the formalist concerns on the picture plane, or relies on the "culturalist" interpretation of Rauschenberg's imagery which emphasizes the artist's "Americanness." Recently, a group of art historians centered around October has applied Charles Sanders Peirce's semiotics as art historical methodology and illuminated the indexical aspects of Rauschenberg's work. The semantic inquiry into Rauschenberg's imagery has also been launched by some art historians who seek the clues in the artist's personal context. The first half of this essay will examine the previous criticism on Rauschenberg's art and the other half will discuss the artist's 1955 work Rebus, which I think intersects various critical concerns of Rauschenberg's work, and yet defies the closure of discourses in one direction. The categories of signs in the semiotics of Charles Sanders Peirce and the discourse of Jean-Francois Lyotard will be used in discussing the meanings of Rebus, not to search for the semantic readings of the work, hut to make an analogy in terms of the paradoxical structures of both the work and the theory. The definitions of rebus is as follows: Rebus 1. a representation or words or syllables by pictures of object or by symbols whose names resemble the intended words or syllables in sound; also: a riddle made up wholly or in part of such pictures or symbols. 2. a badge that suggests the name of the person to whom it belongs. Webster's Third New International Dictionary of the English Language Unabridged. Since its creation in 1955, Robert Rauschenberg's Rebus has been one of the most intriguing works in the artist's oeuvre. This monumental 'combine' painting($6feet{\times}10feet$ 10.5 inches) consists of three panels covered with fabric, paper, newspaper, and printed reproductions. On top of these, oil paints, pencil and crayon drawings connect each section into a whole. The layout of the images is overall horizontal. Starting from a torn election poster, which is partially read as "THAT REPRE," on the far left side of the painting. Rebus leads us to proceed from the left to the right, the typical direction of reading in a Western context. Along with its seemingly proper title. Rebus, the painting has triggered many art historians to seek some semantic readings of it. These art historians painstakingly reconstruct the iconography based on the artist's interviews, (auto)biography, and artistic context of his works. The interpretation of Rebus varies from a 'image-by-image' collation with a word to a more general commentary on Rauschenberg's work overall, such as a work that "bridges between art and life." Despite the title's allusion to the legitimate purpose of the painting as a decoding of the imagery into sound, Rebus, I argue, actually hinders a reading of it. By reading through Peirce to Rauschenberg, I will delve into the subtle anxiety between words and images in their works. And on this basis, I suggest Rauschenberg's strategy in playing Rebus is to hide the meaning of the imagery rather than to disclose it.

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오큘러스 VR (Oculus VR)를 이용한 애니메이션 콘텐츠의 새로운 모색 - VR 플랫폼과 킬러콘텐츠를 중심으로 - (The new explore of the animated content using OculusVR - Focusing on the VR platform and killer content -)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.197-214
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    • 2016
  • 최근의 전 세계적으로 주목받고 있는 증감현실(增强現實, Augmented Reality, AR)과 가상현실(假想現實, virtual reality, VR), 그리고 이들을 섞은 혼합현실(mixed reality, MR)등은 과학의 테크놀로지 범주를 넘어 대중문화 전반에 큰 영향을 끼치고 있다. 구글, 애플, 삼성, 마이크로소프트, 소니, LG등 세계 굴지의 IT회사들은 대중을 위한 AR. VR 기술개발에 주력하고 있으며 크고 작은 관련 회사들도 해당 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐츠 개발에 박차를 가하고 있다. 특정한 플랫폼이나 프로그램을 이용해 인간의 인지력을 인위적으로 조작 통해 특정한 장소나 상황을 경험하거나 보이지 않는 것을 보이게 해준다는 의미에서 AR, VR, MR은 모두 가상의 공간의 현실화라는 공통적인 기술을 포괄하고 있다. 특히, 기존의 평면적 구도의 한계성을 드러낸 입체영상에서 벗어나 180도, 360도 영상으로 객관적 시야와 감각과 같은 주관적 현상을 동시에 제공하고 참가자들이 이를 선택 할 수 있어 참가와 몰입을 크게 유도 할 수 있는 VR 기술은 업계뿐만 아니라 일반대중에게도 초유의 관심을 이끌어내고 있다. 2015년 선댄스 영화제의 뉴 프론티어 프로그램에서는 10개 이상의 관련 작품이 소개 되었고 열풍이 되어버린 게임인 '포켓몬 고(PoKetmon GO)'는 세계 게임시장을 석권하고 있으며 의료, 건축, 쇼핑, 영화, 애니메이션 등 관련 콘텐츠가 등장하고 있고 관련 모바일 어플리케이션도 이미 수천 개 이상 상용화 되어있다. 또한 시판되는 360도 카메라를 통해 개인이 VR 영상을 제작/공유 할 수 있어 유저간의 쌍방형 터널이 가능해 지고 있다. VR 기술의 적용범위 확대와 다양한 현실화로 앞으로 가능성도 희망적으로 여기고 있다. 이는 세계적인 추세며 우리나라 역시 후발주자로 그 추세를 따르고 있다. 그럼에도 불구하고 일부 학자들은 VR, 즉, 가상공간의 현실화가 주는 윤리적 퇴행과 가치관의 혼란이 내재 되어있음을 지적하고 있다. 4K혹은 HUD, 위치추적, 동작 센서, 연산능력, 그리고 뛰어난 3D그래픽, 촉감, 냄새 등의 4D기술, 3차원 오디오 기술 등이 그 어느 때 보다 발전해 리얼리티에 최대한 접근하고 있고 그에 따른다. 윤리적 퇴행, 정체성, 세대갈등, 현실도피 등이 우려되기 때문이다. 리얼리티를 추구하는 애니메이션 역시 이 범주 안에 든다. 미학적 이미지와 환영성의 특정한 구조를 살펴본다면 오히려 영상이라는 유사점을 가지고 있음에도 불구하고 순수한 애니메이션이 VR 콘텐츠 제작에 가장 뒤쳐져 있는 요인이 될 수도 있다. 하지만 VR기술과 플랫폼이 게임과 오락성에 치중 해 있지만 그 안에는 결국 시각적인 VR영상으로 구성 되어 있다는 점을 감안한다면 평면상에 머물고 있는 애니메이션에도 새로운 모색점을 맞이하게 될 것이 분명하다. 결국 어떻게 VR기술을 이용한 가상공간에서 만들어지는 리얼리티가 애니메이션에 적용 할 수 있을까? 그렇다면 방법과 수단이 무엇이 될 것인가 하는 문제에 대한 연구가 공통된 관심이 될 것이다. 그동안 평면적인 화면에 시간과 공간의 연속성에 제한을 받아온 애니메이션은 VR기술을 통해 제한에서 벗어나고자 하는 움직임이 일어나고 있다.

한국 현대 미술에 나타나는 '만화 이미지'의 경향성 -이동기의 <아토마우스>를 중심으로- (Tendency of 'a Cartoon Image' Appearing in Korean Modern Fine Arts - Ocusing on 'Atomouse' of Lee Dong-gi -)

  • 전영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.669-702
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    • 2014
  • 오늘날 한국 현대미술에서 '만화이미지'는 작가의 '페르소나'의 역할과 예술적 담론을 위한 '텍스트'로 활용되며, 대중과 예술의 교두보 역할을 하고 있다. 본 연구는 한국 현대미술에서 '만화 이미지'의 차용이 어떻게 이루어졌으며, 그것이 갖고 있는 시대적 맥락은 무엇인지 살펴보기 위해 이동기의 <아토마우스>를 중심으로 고찰하였다. 이동기의 <아토마우스>는 한국 현대미술에서 최초로 등장한 만화 캐릭터이며, 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 상징성을 획득하고 있다. 본 논문은 이동기의 개인전 '<스모킹>展(2006), <버블>展(2008), <더블비전>展(2008), <불확실의 정원>展(2012), <성난 얼굴로 돌아보지마>展(2013),'을 중심으로 <아토마우스>의 변화가 시대적으로 어떤 맥락을 갖고 있는지 읽어내려 하였다. '팝의 결핍'의 시대에 아토마우스가 태어났으며, '팝의 과잉'의 시대에 변화를 시도하였고, '네오팝의 정착'과 함께 아토마우스의 행보가 끝이 났다. 작가의 무의식에서 출발한 아토마우스는 '미국과 일본' 문화에 영향을 받고 있던 대한민국의 '정체성', 하위문화가 하나의 예술로서 인정받는 '상징성'이 읽혀지며 당시 한국 팝아트를 대표하는 아이콘으로 부상하였다. 그 후 작가의 고민과 성찰이 담기면서 '페르소나'의 역할로 용도가 변경되며, 추상과 구상의 세계를 연결하는 도구로 활용된다. 종국에 가서는 자신의 손으로 창조물을 제거하며 페르소나와 얼터에고의 경계에서 <아토마우스>의 행보를 종료시킨다. 이동기가 <아토마우스>를 창조하고 변화시키는 과정은 한 개인의 작가론을 떠나 한국 현대미술사에서 팝아트의 출발과 성장이 담겨있었다. <아토마우스>는 공공미술의 형태로 지하철 벽면에 그려지는가 하면 다양한 매체와의 콜라보레이션을 통해 대중과의 호흡을 시도하였다. '만화 캐릭터'가 원래 가지고 있던 '상품성'을 십분 활용하며 순수 예술을 일반 대중에게 한발 가까이 다가서게 하였다. 이동기의 <아토마우스>는 하위문화를 고급예술의 영역에 올려놓음과 동시에, 고급예술의 문턱을 낮추었다. 이번 연구를 통해 패러디와 오마주 사이에서 어색하게 시작된 이동기의 <아토마우스>가 오늘날 한국 현대미술계에 어떤 위치에 있는지 확인할 수 있었다.

Hybrid CNN-LSTM 알고리즘을 활용한 도시철도 내 피플 카운팅 연구 (A Study on People Counting in Public Metro Service using Hybrid CNN-LSTM Algorithm)

  • 최지혜;김민승;이찬호;최정환;이정희;성태응
    • 지능정보연구
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    • 제26권2호
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    • pp.131-145
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    • 2020
  • 산업혁신의 흐름에 발맞추어 다양한 분야에서 활용되고 있는 IoT 기술은 빅데이터의 접목을 통한 새로운 비즈니스 모델의 창출 및 사용자 친화적 서비스 제공의 핵심적인 요소로 부각되고 있다. 사물인터넷이 적용된 디바이스에서 누적된 데이터는 사용자 환경 및 패턴 분석을 통해 맞춤형 지능 시스템을 제공해줄 수 있어 편의 기반 스마트 시스템 구축에 다방면으로 활용되고 있다. 최근에는 이를 공공영역 혁신에 확대 적용하여 CCTV를 활용한 교통 범죄 문제 해결 등 스마트시티, 스마트 교통 등에 활용하고 있다. 그러나 이미지 데이터를 활용하는 기존 연구에서는 개인에 대한 사생활 침해 문제 및 비(非)일반적 상황에서 객체 감지 성능이 저하되는 한계가 있다. 본 연구에 활용된 IoT 디바이스 기반의 센서 데이터는 개인에 대한 식별이 불필요해 사생활 이슈로부터 자유로운 데이터로, 불특정 다수를 위한 지능형 공공서비스 구축에 효과적으로 활용될 수 있다. 대다수의 국민들이 일상적으로 활용하는 도시철도에서의 지능형 보행자 트래킹 시스템에 IoT 기반의 적외선 센서 디바이스를 활용하고자 하였으며 센서로부터 측정된 온도 데이터를 실시간 송출하고, CNN-LSTM(Convolutional Neural Network-Long Short Term Memory) 알고리즘을 활용하여 구간 내 보행 인원의 수를 예측하고자 하였다. 실험 결과 MLP(Multi-Layer Perceptron) 및 LSTM(Long Short-Term Memory), RNN-LSTM(Recurrent Neural Network-Long Short Term Memory)에 비해 제안한 CNN-LSTM 하이브리드 모형이 가장 우수한 예측성능을 보임을 확인하였다. 본 논문에서 제안한 디바이스 및 모델을 활용하여 그간 개인정보와 관련된 법적 문제로 인해 서비스 제공이 미흡했던 대중교통 내 실시간 모니터링 및 혼잡도 기반의 위기상황 대응 서비스 등 종합적 메트로 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.