노무용역 제공사업의 근로자들은 거의 특별한 기능이 필요하지 않는 단순노동에 종사하는 사람들이다. 대부분 노동법의 기본원리상 금지된 근로자공급 사업에 가까운 전근대적인 고용형태로 일하는 경우가 많고 그만큼 근로조건이 나쁘고 고용불안이 일상화되어 있다. 일자리가 없어진 것이 아니라 다른 사업자에게 넘어가는 것뿐인데 근로자나 근로조건만 바꾸어 이윤을 극대화 하는 기업의 행위는 규범적으로 정당화되기 어렵다. 기업변동에 수반되는 일자리의 상실에 대한 두려움은 인격의 존엄성을 모독할 수 있는 심각한 위협요소 중의 하나이다. 이런 점에서 유럽지침의 보호범위를 넘어서 노무용역 제공자의 변경의 경우까지 고용과 근로조건을 보호하고자 한 영국의 사례는 입법모델로서 시사하는 바가 많다. 영국은 법원과 의회가 고용승계의 요건인 사업의 동일성여부 판단기준의 범위를 확대함으로써 EU 지침과는 다른 태도를 취하였다. 특히 2006년 기업이전(고용보호)법은 아웃소싱을 포함한 '서비스공급주체의 변경'이라는 사업이전의 방식을 고용승계의 대상으로 명문화 하였다. 신설된 서비스 공급주체의 변경에는 외부위탁, 노무용역 공급업체의 변경, 외부 위탁한 업무를 다시 내부로 돌리는 내부화의 세 가지 형태가 구체적으로 열거되었다. EU 법에서는 사업이전이란 개념의 확대 해석에 의하여 이 문제의 해결을 시도한 반면 영국은 입법으로 이를 명확히 하고 그 보호범위를 확대하였다. 한국도 안정적인 일자리와 인간다운 근로조건의 보장이라는 헌법적 가치의 실현이 그것을 가장 필요한 사람들을 외면하지 않도록 적극적인 입법 노력이 필요하다.
부가가치는 기본적인 활동 외에 부가적으로 창출되는 가치를 의미하며, 이는 기업 경영의 핵심적인 목표일 것이다. 이처럼 부가가치 창출을 위해 국내외 기업들은 아웃소싱, M&A, 핵심역량 강화 등과 같은 다양한 활동을 추진하고 있다. 부가가치는 물류활동에 있어서도 중요하게 인식되고 있으며, 국내외 많은 물류기업들은 차별적인 부가가치 물류서비스 제공에 노력하고 있다. 본 연구에서는 기업의 물류환경 변화를 고려한 부가가치 물류를 "공장에서 생산된 제품을 소비자에게 전달하는 순방향 물류(Forward Logistics)와 소비자가 반품 배출한 제품을 서비스하거나 재활용하는 역방향 물류(Backward Logistics) 상에 일어나는 각 활동 주체들 간의 물류활동(보관, 포장, 하역, 수송, 정보)과 부가적인활동(단순가공, 조립, 라벨링 등)의 전이(reposition)와 재구축(reengineering)을 통해 전체 물류네트워크의 이익과 고객서비스를 향상시키는 활동"으로 정의하였다. 또한 부가가치 물류의 개념적 정의와 기업의 전략적 측면을 고려한 부가가치 물류의 분석적 체계를 제시하였다. 이것은 부가가치 물류가 창출될 수 있는 활동 영역을 상위의 공급망 계획과의 연관성, 순방향 물류와 역방향 물류, 취급 품목(상품, 재활용, 재활용품) 등을 고려하여 구분한 것이다. 그리고 물류네트워크 상에서 창출되는 부가가치를 도출하기 위하여 각 활동 주체들 간의 물류활동 흐름을 가치경로(Value Route)로 설명하였다. 이와 같은 가치경로를 통한 물류네트워크 상의 부가가치 활동과 기대효과를 몇몇 사례를 통해 제시하였다. 본 연구는 국내외 물류기업들의 경쟁력 이슈인 부가가치 물류에 대하여 정의하고, 부가가치 물류의 창출을 분석적 체계와 가치경로를 통해서 논리적으로 설명하였다. 그러나 부가가치 물류활동과 관련된 자료 수집이 용이하지 않아 역방향 물류를 포함한 부가가치 활동에 대한 정량적인 수치나 평가 기준 등을 제시하지 못한 연구의 한계가 있다. 향후, 부가가치 활동과 관련된 다양한 연구와 자료가 확보된다면, 물류네트워크 상에서 창출되는 부가가치 활동을 논리적으로 설명할 수 있는 부가가치 모델을 제시할 수 있을 것으로 기대한다.
온라인게임 비즈니스는 가장 수익성이 높은 오락산업으로 등장하였고 2004년 현재 국내에서만 26백만명 이상의 게이머들이 온라인게임을 즐기고 있다. 이러한 온라인게임인구의 급격한 증가는 광대역 인터넷서비스망의 보급으로 온라인게임 플레이환경이 확충되고 전국 도처에 PC방이 보급됨에 따른 것으로 온라인게임은 이제 주류 오락문화로 자리매김이 되고 있다. 또한 점차 다양한 연령층에서 온라인게임을 즐기에 됨에 따라 특정 연령층을 타겟으로하는 다앙한 게임들이 개발되고 있다. 게임시장이 지속적으로 성장하고있고 많은 새로운 온라인퍼블리셔들이 시장에 진입하고는 있지만 온라인게임의 성공적 개발을 위해 어떤 요소들이 전략적으로 중요한지에 대해서는 상대적으로 거의 알려져 있지 않은 실정이다. 본 연구에서는 온라인게임의 성공적 개발에 영향을 주는 요인을 식별하기 위하여 연구모형을 제공하고 이를 구조방정식모형을 이용하여 심증분석을 수행하였다. 연구모형에서는 온라인게임의 성공수준에 직ㆍ간접적으로 영향을 미치는 영향요인으로 커뮤니티활동, 다양한 아이디어탐색, 체계적 개발전략, 신축적 개발프로세스, 데모버전의 활용, 아웃소싱 등을 고려하였다. 설문을 통해 수집된 데이터를 이용하여 연구모델의 타당성을 테스트하고 변수들간의 인과관계를 검증한 결과 흥미로운 결론을 도출할 수 있었다. 분석결과 온라인게임커뮤니티의 활용과 체계적 개발 전략의 수립이 성공적인 온라인게임개발의 핵심요인인 것으로 밝혀졌고 게임개발시 체계적인 개발프로세스를 구축ㆍ운영하는 것이 중요하다는 사실을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과는 성공적 온라인게임 컨텐츠 개발을 위한 가이드라인으로 유용하게 쓰여지고, 핵심성공요인에 대한 이해를 통하여 게임개발 및 마케팅 전략계획을 체계적으로 구축할 수 있도록 지원해 줄 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 디자인비즈니스모델의 관점에서 지역의 전략적 특화산업 재활성화방안을 제안하였다. 지역의 전략적 특화산업을 재활성화하기 위해서는 과거의 전통적인 제조기반 산업구조에서 벗어나 산업체는 시장기반 혹은 디자인기반패러다임으로 전환해야 하고 디자이너는 수동적인 디자인개발관점에서 벗어나 능동적으로 디자인개발을 통해 산업체에 제안함으로써 디자인 주도적인 산업구조를 유도하여야 한다. 즉, 디자인중심의 시장지향적 산업전개를 통해 전략적 특화산업의 재창출이 가능하다. 이러한 산업구조의 형성은 디자이너가 디자인비즈니스적인 관점에서 접근하고 또한 산업시스템 내에서 의뢰 받은 디자인에 대한 개발의 수동적인 관점이 아닌 능동적인 역할을 수행할 때 가능하다. 이러한 개념을 제안하기 위하여 본 연구에서는 디자인비즈니스의 개념을 제안하고 이러한 개념을 담양군의 죽세산업에 적용하여 사례연구를 추진하였다. 사례연구를 통하여 디자이너는 주도적으로 디자인개발을 추진하고 산업체탐색과 생산아웃소싱업체의 탐색등 사업추진체제를 구축하는데 주도적인 역할을 수행하며 이에 따라 판매 로열티와 생산로열티 등 다양한 수입원천을 통해 수익을 창출 할 수 있는 가능성을 제안하였다. 아울러 이러한 디자인주도적인 산업전개에 따라 산업체는 시장에서의 성공가능성을 높일 수 있다고 제안하고 있다.
이 연구는 e-비즈니스환경을 구축한 전통적 제조업체가 신제품개발을 추진하는 경우의 환경에 효과적으로 대응할 수 있는 온라인 디자인 툴 내지 사이버 모델의 개념을 갖는 제품디자인 프로세스를 개발 제시하는데 최종목표를 두었다. 최종목표인 제품디자인 프로세스는 e-비즈니스의 본질에 대한 이해를 바탕으로 하여 인터넷 웹사이트 구조 및 형식을 갖는 $\ulcorner$디자인 보털 사이트: e-BDVS$\lrcorner$라는 이름의 모델로서 개발되었다. 연구결과, 다음과 같은 내용들이 확인되거나 발견되었다. \circled1 e비즈니스는 인터넷 활용을 전제로 하는 비즈니스 모델이다. 따라서 e-비즈니스환경에서 추진되는 모든 업무 프로세스는 온라인형 구조 및 형식과 사용방법을 고려한 모델이 요구된다. \circled2 전통적 제조기업이 e-비즈니스로 전환할 경우는, 전통적 기업의 경영자원 및 장점과 디지털화의 장점을 접목시킨 혼성체 모델(Hybrid Model)을 우선적으로 고려하는 것이 효과적이다. \circled3 e-비즈니스환경에 요구되는 제품디자인 프로세스는 인터넷 Web 사이트로서의 활용성, 제품개발 관련자들의 적극적인 참여방법, 디자이너와 참여자의 상호작용적 의사소통방법 등이 최대한 고려된 구조 및 형식을 구비하지 않으면 안 된다. \circled4$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전세계 디자이너들을 자사의 인하우스 디자이너처럼 활용할 수 있게 함으로써, 자사의 전문인력 및 조직이 갖는 창의성 및 아이디어의 한계성과 인력부족의 문제 등을 극복할 수 있게 한다. 반면, 기업은 $\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$운영에 필요한 제 요소 및 조건들을 예산과 시간을 들여 구비해지 않으면 안 된다. \circled5$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$에 사이버 디자이너의 자격으로 참여하는 디자이너는 디자인 프로젝트에 대한 모든 작업을 사이버 공간상에서 편리하게 수행할 수 있다. 반면, 전문디자이너로서의 역할이 다소 제한적이며, 자신의 작업결과가 채택되지 않았을 경우는 보상을 받기가 어렵다. \circled6$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 전통적 프로세스에서는 불가능한 디자인 정보 및 데이터 이용의 광역성ㆍ신속성, 다양한 제안ㆍ솔루션의 획득, 디자인개발의 효율적인 추진 등을 가능하게 한다. 반면, 이것은 정형화된 프로세스나 도구로 활용하기에는 부적합할 수도 있다. \circled7$\ulcorner$e-BDVS$\lrcorner$는 협력업체나 아웃소싱업체가 업무추진에 따른 시ㆍ공간적 제약을 극복하고, 업무의 생산성 및 효율성을 향상시킬 수 있게 한다. 반면, 기존의 오프라인 업무 프로세스 및 방법도 부분적으로는 병행해야 하는 부담을 안게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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