과학기술의 급격한 발달과 새로운 산업 분야의 등장으로 4차 산업혁명이 급속하게 진행되고 산업 간의 융합으로 인해 새로운 가치가 창조되고 실현되고 있다. 연구자는 국내외 주요 신기술 융합 상품 및 서비스에 대한 선행연구를 통해 주요 질문내용을 작성하였다. 연구자가 계획한 질문내용은 질적 연구방법론의 하나인 심층면담으로 진행 하였고 단편적 선호 경향만을 파악하기보다 다차원적이며 전략적 판단을 구체화할 수 있는 Kano방식 설문도 실시하였다. 분석결과 VR/AR 게임 산업의 기술역량 강화와 함께 전문 인력 양성을 위한 정책적 필요성이 제기 되었다. 산업체와 교육기관의 긴밀한 협업을 통한 실무중심의 인력양성, 기존 게임 콘텐츠 인력의 재교육을 통한 지속적인 인력 공급이 VR/AR 게임 산업의 새로운 일자리 창출마련에 방향성을 제시해 주었다.
이 연구는 자격과 장애인평생교육 지원체제 개발의 융합 타당성을 확보하기 위한 전제조건을 탐색하는 데 목적을 두었다. 연구 방법은 선행 연구문헌의 수집 및 분석과 전문가 회의를 병행하는 절차로 구성되었다. 연구 내용은 현행 추진 장애인평생교육 전문인력 자격화제도의 한계와 반성을 문제를 기반으로 하여 장애인평생교육 학적토대 및 정의체계 구축, 장애인평생교육 교육과정 개발 및 운영의 전문역량 경력개발경로 설계, 장애인평생교육 교육과정 기반의 유관기관 재구조화, 장애인평생교육 전문인력 양성 자격 유형 고도화를 모색하는 것으로 제시되었다. 연구 결과, 장애인평생교육 지원체제 개발이란 종합 범주에서 자격의 가치와 기능이 아주 중요하다는 측면을 비롯하여 결론적으로 장애인평생교육 전문인력 양성을 위한 대학기반화 관점과 적용모델이 검토되어야 한다는 측면이 분석되었다.
최근 정보화 사회에서 사이버 정보 보호는 가장 중요한 분야로 대두 되고 있는 가운데 전문적인 정보 보호 인력에 대한 수요는 전 세계적으로 빠르게 증가 하고 있다. 전문적이고 능력 있는 정보 기술 인력의 보유는 정보화 사회에서 향후 경쟁력과 리더십을 얻는데 매우 중요한 이슈이다. 본 연구는 대학에서 정보 보호와 관련한 전공을 선택한 학생들을 중심으로 어떠한 요인들이 그들의 전공선택과 향후 정보보안과 관련한 직업을 선택하게 하는데 영향을 미치는 지를 분석 하였다. 문헌 고찰을 통해 학생들이 전공 선택과 직업선택에 관한 영향을 미칠 수 있는 대표적인 요인들을 도출하고 이 요인들과 학생들의 전공 및 직업선택과의 관계를 실증적으로 검증 하였다. 본 연구의 연구 결과는 향후 우리 사회가 보다 우수하고 전문적인 정보 보호 인력을 양성하고 유지하는 데에 기여 할 수 있을 것이다.
4차 산업혁명 시대의 제조업은 디지털 트랜스포테이션을 통한 스마트공장의 구현이며, 기존의 공장자동화 수준을 넘어선 차세대 디지털 신기술과 제조 기술이 접목된 소비자 중심의 지능화된 공장을 의미한다. 이러한 스마트공장을 성공적으로 정착시키기 위해서는 전문인력 양성이 필요하다. 그러나 인력 양성을인력 양성을 위한 교육은 실제 현장의 기계 설비나 전체적인 생산 공정을 갖추기가 어렵다. 따라서 실제 생산 현장의 물류의 흐름과 공정을 시각화하고, 제어할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 논문에서는 실제 현장의 물류 흐름을 물리시스템인물리 시스템인 소형 FMS로 구현하였고, 생산 공정은 디지털시스템으로 구현하였다. 물리시스템과물리 시스템과 디지털시스템의 실시간 동기화하여, 무인운반차 및 자재의 위치, 공정 상태를 모니터링하여 실제 제조 현장에서 물류의 흐름과 공정 과정을 볼 수 있다. 개발된 디지털 트윈 시스템은 스마트공장 인력양성을 위한 효과적인 교육 프로그램으로 활용이 가능하다프로그램으로 활용할 수 있다.
2019년 10월 24일 보건의료인력지원법이 시행되었다. 보건의료인력은 가장 핵심적인 국가보건의료자원으로서, 보건의료인력의 양과 질은 국가의 보건의료 수준과도 연결된다. 본 논문은 보건의료인력지원법의 제정배경 및 주요내용을 살펴보고, 주요쟁점을 분석하여 향후 개선방안을 제시하고자 하였다. 보건의료인력지원법은 보건의료인력의 원활한 확보와 근무환경 개선 등을 지원하기 위해 제정되었다. 이 법은 보건의료인력 종합계획의 수립, 보건의료인력의 수급관리, 보건의료인력의 근무환경 개선, 이들의 지원을 위한 정책기반 조성 등의 사항들을 규정함으로써 보건의료서비스의 질을 제고하고 국민의 건강증진에 이바지하고자 하였다. 보건의료인력지원법은 보건의료환경 및 인력에 관한 사회적 이슈들을 고려하여 발의된 법으로서 보건의료인력의 수급 관리, 근무환경개선 및 복지향상 그리고 우수인력 양성 등에 중점을 두어 보건의료인력을 지원하고자한 데 의미가 있다 할 것이다. 그러나 동법이 가지는 의의를 살리면서 보건의료인력지원을 위한 실효성 있는 법으로 발전하기 위해서는 '입법목적의 달성 및 법의 실효성, 적용 대상자 범위의 적절성, 종합계획과 실태조사의 중복성과 실현가능성, 위원회 설치의 타당성, 보건의료인력지원전문기관의 업무범위와 운영방식의 적절성 측면'에서 제기될 수 있는 쟁점사항들을 검토하여 시급히 개정할 필요가 있다.
최근 대학 교육이 현장과 괴리되어 기업에서는 인력부족 현상이 나타나고, 대학 졸업생의 취업율은 해마다 감소하고 있다. 이를 해소하기 위해 대학에서는 이론 중심의 강의를 지양하고 현장 실무 능력을 강화하기 위한 교육과정의 혁신적인 변화가 절실히 요구된다. 따라서 교육과정 개선을 위하여 부산ㆍ경남 소재 42개 업체를 대상으로 설문조사를 실시하였으며 IT관련학과를 중심으로 기업에서 요구하는 전문직업인력 유형을 조사한 결과, ERP (Enterprise Resource Planning) 분야에 대한 수요가 가장 많았다. 본 논문에서는 이러한 기업의 요구를 충족시키는 전문 직업 인력 양성을 위한 새로운 교육과정 개선방안을 제안하였다.
중국 게임시장에서 개발 또는 시판되는 게임의 대부분은 외국에서 개발되어 서비스 되거나 혹은 국내(중국)에서 제작되어 외국 게임회사의 서비스로 시판되는 게임이 대부분이다. 중국이 세계적 게임 개발 대국이 되고자 한다면 여러 방법 중에 전문교육양성이 최우선이라고 생각한다. 특히 중국 의 대학교에서 전문적 게임학과가 꼭 있어야 한다고 본다. 본 논문에서 게임개발 대국 미국과 아시아 게임 개발 대국 한국의 대학교에 있는 게임디자인학과에 대해서 조사하여 게임학과 교육방식을 분석하고자 한다. 비교분석을 통해 중국 대학교에서 게임학과를 신설할 때 필요한 요소를 찾아 중국의 디지털미디어예술(數字媒體藝術)학과에서 게임분야의 고급 게임개발자 양성을 위한 교육 커리큘럼을 제시하고자 한다. 이 연구는 중국 게임교육에 대해 도움이 되면 향후에 석사과정과 박사과정 게임교육 커리큘럼을 연구를 진행할 예정이다.
본 디지털 전환에서 가장 중요한 것은 SW 기술이다. 그러나 많은 기업이 SW 기술 및 인력 확보에 어려움을 겪고 있다. 특히 SW 인력 부족은 더욱 증가할 것이라 보고되고 있다. 정부는 SW 인력 수급정책을 해소하기 위해 인력양성 정책과 많은 지원사업을 수행하고 있지만, 이러한 정책이 효과적으로 수립되기 위해서는 소프트웨어 산업의 수요와 공급에 대한 정확한 예측이 필수적이다. 따라서 본 연구는 소프트웨어 산업의 수급 불균형을 해소하기 위해 동태적 구조 분석을 수행할 수 있는 시스템 다이내믹스 방법론을 활용하여 시뮬레이션을 개발하였다. 시스템 다이내믹스는 소프트웨어 산업의 인력 수급 불균형 현상에 대해 동태적인 시각에서 그 원인과 정책대안을 찾기에 적절하다. 세부적으로 미국의 노동통계국의(U.S. Bureau of Labor Statistics, BLS) 방법론을 사용하여 적용하여 소프트웨어 산업의 인력 수요 및 공급 예측 모델을 개발하였고, 시나리오 분석을 수행하여 정책적 시사점을 도출하였다.
정보통신부는 지난해 12월, '2004년도 IT/비 IT 학과 교과과정 개편지원 사업'을 발표하면서 컴퓨터-소프트웨어 분야 5개 전공트랙 및 수요지향적 교과목을 제시하고, 이들 5개 전공트랙 중 하나를 선택하여 지원하는 대학들에게 우선 배정된 예산을 지원하겠다고 발표한 바있다. 이에 따라, 지난 2월, 39개 대학이 선정되어 제시된 전공트랙별 교과과정 및 수요지향적 교과목에 따라 2004년도 1학기 강의가 진행되고 있다.
약 국내 관객 동원 최고 기록을 갱신한 3D 입체 영화 "아바타"의 등장으로 3D 영화에 관한 관심이 폭증하고 있다. 한국이 스테레오스코픽 3D 영화를 적절하게 수용하는 방안과 그에 따른 결과와 영향을 연구해보고자 한다. 기존의 아날로그 3D 영화나 컴퓨터 그래픽 3D와 뚜렷하게 구별되는 스테레오스코픽 3D 시네마의 도입은 한국 영화산업에 긍정적인 영향을 불어올 가능성이 크다. 1990년대 이후 갑자기 늘어난 국내 대학의 영상 관련 전공은 해마다 수많은 졸업생들의 취업난으로 이어지게 했다. 하나의 프로젝트에 수백 명의 영상 관련 인력을 필요로 하는 3D 컨버팅 사업은 영상 전공 인력의 고용창출에 일조할 수 있다. 기존 대학의 영화 영상 교육 교과 과정 내에 3D 영상 제작 인력 양성 과정을 포함시켜 전문 3D 영화인을 양성하는 것은 한국이 3D 시네마를 수용할 수 있는 방법 중 눈여겨 볼 만 한 부분이다. 기존 2D 영화 스탭이 대체할 수 없는 스테레오그래퍼나 컨버전스 풀러와 같은 새로운 영역의 3D 전문 영상 인력을 양성시킨다면 세계적으로 증가일로에 있는 3D 영화 산업에 한국이 중요한 역할을 담당할 수 있다. 3D 영사 관련 부문도 한국이 후발 주장 임에도 괄목할 만한 결과를 보여주는 장밋빛 분야인데 이처럼 3D 시네마의 각 영역에서 한국이 잘 할 수 있는 부분을 찾아서 그에 따른 기술 개발과 교육이 진행된다면 아직 시행착오와 표준화가 이루어지지 않은 3D 시네마 제작에 있어서 한국의 경쟁력과 차별성을 부각시킬 수 있다. 산, 관, 학이 연계하여 개발할 부문이 무한한 스테레오스코픽 영역을 기존의 한국 영화 산업에 편입 시킨다면 국내 영화 산업계는 좀 더 규모와 수익을 확장시킬 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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