융합학의 한 형태인 전자문화지도의 활용에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 전자문화지도의 특성 중의 하나인 전시 및 공유 효과를 기반으로 하여 사진정보를 활용을 위한 전자문화지도를 설계하고자 한다. 이는 사진 콘텐츠를 효과적으로 활용하는 방안 중의 하나로, 사진이 단순한 이미지가 아닌 수많은 정보를 담고 있는 객체로 인식될 수 있을 것이다. 본 논문에서는 사진 콘텐츠를 활용하여 전자문화지도를 설계하고 이러한 전자문화지도를 활용하였을 때 이전의 사진 전시 방식과 어떠한 차별점을 가질 수 있는지에 대해 연구한다. 세부적으로 기존의 사진 전시 방식의 한계를 살펴보고 전자문화지도 시스템을 활용하여 사진을 전시 및 공유하고 사진 콘텐츠를 효율적으로 사용하였을 때 사용자 및 연구자들의 활용성과 편이성에 대해 연구한다.
Paggetti, Cristiano;Rugnone, Alberto;Tamburini, Elena;Nugent, Chris
Journal of Computing Science and Engineering
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제6권1호
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pp.60-66
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2012
It has been proved that information and communication technology (ICT) solutions for personalized health (PHealth) and ambient assisted living (AAL) can support people in their daily life activities. Several solutions have been demonstrated to empower different levels of services through seamless data acquisition and specific users' interaction modalities. Usually services usability and accessibility are handled in the design process and are validated with small users' groups. Moreover, while service design and systems development have been extensively described in literature, service deployment methodologies are not properly addressed and documented. Proper reference guidelines are also missing. The most common methodologies like unified process (UP) or ICONX can cover only the design and the development of PHealth services without a clear description on the following phases such as deployment, service provision and maintenance. These phases present several risks to be taken into account right from the beginning of the implementation of PHealth or AAL services. This paper focuses on the description of a structured methodology to deploy PHealth services and how this process can be supported by integrated software routines and adapting the UP framework in particular the "Transition phase."
Purpose: The purpose of this study is to reduce loneliness through a systematic review by analyzing the effectiveness, composition and method of non-face-to-face services on the elderly living in the local community. Methods: From June 11 to 15, 2021, related papers were searched using six databases: Ovid-Medline, Ovid-Embase, Cochrane library, KISS, Koreamed, and RISS. Two authors independently assessed the quality of selected studies and data was synthesized. Results: Non-face-to-face services promoted loneliness and social isolation, social support and quality of life, other emotional responses, attitudes and usability, and diet and exercise. As the composition and method of services are being tried in various ways, it is necessary to develop a comprehensive service using ICT to provide systematic intervention to the elderly in the local community. Conclusion: Reflecting the difficulties in implementing face-to-face services due to COVID-19, it is expected to be used as basic data for developing comprehensive non-face-to-face services that meet the major needs of the elderly people and maintain the continuity of care.
본 논문에서는 4차 산업혁명 핵심기술 중 가장 활발하게 산업화가 진행되고 있는 사물인터넷 산업을 대상으로 비즈모델 혁신방향 중심의 연구를 수행하였다. 글로벌 트렌드 분석을 위해 PEST분석을 활용하여 정책적, 경제적, 사회적, 기술적 이슈를 도출하였고, Gartner, International Data Corporation 등 ICT관련 조사 분석기관의 사물인터넷산업에 대한 미래전망을 제시하였는데, 사물인터넷은 인프라 및 플랫폼을 기반으로 산업인터넷(IIoT), 소물인터넷(IoST) 등으로 네트워크 기술경쟁이 이슈가 될 것으로 전망하였다. 4차 산업혁명으로 인해 급변하는 산업계에 대응하기 위해 기존의 비즈니스 모델 혁신을 위한 다양한 경영학적 방법론들을 검토하였고, '적용성', '민첩성', '다양성', '연계성' 4가지 기준을 가지고 전문가 설문조사를 수행하여 Business Model Canvas 모델이 비즈니스 모델 혁신 방법론으로 가장 적합하다는 AHP 분석결과를 도출하였다. Business Model Canvas는 비즈니스 모델 혁신을 위한 방법론으로 비교적 최근에 제시된 경영전략이며, 9개의 블록 접근 방식을 통해 비즈니스모델의 가치를 식별하며, 비즈니스의 4대 핵심 영역인 고객, 주문, 인프라, 사업타당성 분석 등을 포괄한다. 결론적으로 ICT융합산업 분야에서 어떠한 Business Model Canvas 모델을 방향으로 적용할지에 대한 고찰을 기술하였다.
ICT(Information and Communications Technologies)의 발전으로 사람과 사물 사물과 사물이 네트워크로 연결되는 초연결사회로 진입하면서 웨어러블 디바이스 산업이 빠른 속도로 성장하고 있다. 시장조사기관인 IDC(International Data Corporation)에서는 웨어러블 디바이스 산업이 2020년까지 급성장할 것이라는 전망을 내놓고 있지만 아직 대중적인 호응은 얻지 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 웨어러블 디바이스 산업동향에 대해 살펴보고, 사용자경험에 대한 분석을 통해 제품과 서비스 개발을 위한 시사점을 도출하고자 한다. 분석 대상은 스마트밴드로하여 상품리뷰를 수집 분석하였다. 분석결과 웨어러블 디바이스에 대한 사용자경험은 유용성, 사용성, 심미성, 가치성, 신뢰성으로 추출할 수 있었고 이렇게 추출된 자료에서 극성을 분석하여 시각화 하였다. 본 연구를 통해 현재 웨어러블 디바이스는 가격이 고가이고, 기능 개발에 집중되어 있어 축적된 정보를 분석해 사용자에게 장기적인 관점에서 유용한 정보를 제공하지 못하고 있으며 패션아이템이나 악세서리로 인식되고 있는 것을 알 수 있었다. 이러한 점은 제품의 지속적인 사용과 동기부여, 제품의 시장 확산을 저해하는 요인으로 작용하고 있다. 후속 연구에서는 2차로 스마트워치를 대상으로 분석하여 밴드와 워치에 대한 비교연구를 진행하고자 한다.
공유경제는 최근 생태계 및 환경보존 등 사회적 문제에 대한 관심의 증가와 ICT기술의 발전 그리고 모바일과 인터넷 및 스마트 환경의 확산을 기반으로 혁신적인 경제 패러다임을 형성하며 급속한 성장세를 보이고 있다. 이에 본 연구는 공유경제서비스를 이용하는 국내 소비자의 이용의도에 미치는 공유경제서비스의 영향요인을 알아보고자 하였다. 또한 지속가능 발전에 대한 개인의 지향성이 실제로 공유경제서비스의 지각된 가치와 이용의도에 유효한 영향을 주는지도 알아보고자 하였다. 연구 결과 공유경제서비스의 이용의도에 영향을 주는 요인들은 공유경제서비스의 유용성과 주관적규범, 지각된 위험 그리고 지속가능지향성으로 나타났다. 그리고 간접효과 분석 결과 개인은 지각된 유용성을 통해 감성적가치를 느끼고 이를 통해 이용의도에 가장 크게 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 따라서 공유경제서비스의 마케팅 전략에는 유용성을 통해 감성적으로 가치를 느낄 수 있는 요소가 충분히 고려되어져야 한다는 것을 실무적으로 시사한다. 본 연구는 온라인 자기기입방식의 설문으로 인한 표본통제의 어려움과 표본 집단의 한계로 일반화에 대한 어려움의 한계를 가진다. 앞으로 공유경제서비스의 국내 성공과 실패 사례를 연구하고 영향요인들을 견고히 검증하는 등의 연구가 꾸준히 이어지길 기대한다.
2020년 2월, 경기도는 지역화폐를 이용하여 데이터를 생산한 경기도 지역 주민 사용자에게 데이터 배당을 세계 최초로 지급하였다. 현재, 데이터 배당은 데이터를 생산한 소비자에게 지급이 되고 있으나, 본 논문은 부가가치 창출 기여도에 따른 데이터 배당 자격 확대에 대한 연구를 하였다. 첫째, 데이터 배당 수급 대상자가 데이터를 생산한 소비자만이 가지는 것이 옳은 것인가에 대해 문제 제기를 하였다. 둘째, 부가가치 창출에 영향을 미친 데이터 가치화 기준 4요소를 분석하여 부가가치 창출에 영향을 주는 객체를 파악하였다. 4요소는 생산성, 유효성, 구체성, 활용성으로 구분하였고 각 요소에 해당하는 객체를 분석하였다. 그에 따라, 플랫폼 노동자의 부가가치 창출 기여 여부를 파악하였다. 결론적으로, 데이터 배당의 수급 대상자는 최초 데이터 생산 주체인 소비자뿐만이 아닌, 부가가치 창출을 위한 데이터 가치화의 구체성에 기여를 한 플랫폼 노동자도 자격을 가질 수 있음을 확인하였다. 본 논문은 해당 객체들 중 플랫폼 노동자를 중심으로 한 데이터 배당의 필요성에 대해 연구의 중심을 두었기에, 플랫폼 노동자 이외에 부가가치에 영향을 미친 객체들의 타당성에 대해서는 제외한다.
e-Health/u-Health has generally been considered as an expansion of current medical and medical relevant segments. However. as e-Health/u-Health has been known to have typical attributes and characteristics of services supporting a physically and mentally well-balanced life of its users, we can rationally assume that e-Health/u-Health can be not only an expansion of the existing medical field but also a result of the complex and sophisticated convergence among diverse industries such as the ICT industry. traditional care-relevant segments, etc. Thus, in this study, we carefully and cautiously consider e-Health/u-Health in accordance with both possible scenarios: 1) an expansion of a typical industry, and 2) a result of a convergence among various industries. The advent of new technologies, rapid development of current technologies, and convergence trends in various fields are creating dramatic innovations in the next generation health services market. Consumerism as a characteristic of c-Health/u-Health can be expected to find a solution of the existing healthcare service problems. In the initial phase. mainly due to the absence of a vanguard, as well as to various legalistic and regulative limitations, the role of the government would be immensely critical for the successful early settlement of the e-Health/u-Health industry. Both the government and private sector need to practice continuous and effective public education and publicity mainly to increase the overall recognition and usability of e-Health/u-Health services. Nursing as a unique professional discipline should be well aware of the new paradigm shift of the healthcare market, and make maximum use of the possibility of this trend to the advent of the professional nursing's new role.
본 논문은 정보통신 기술의 발전에 기반한 스마트헬스케어의 가능성에 주목하여, 스마트헬스케어와 관련한 개념 및 현황을 간략하게 소개하고, 국내외 스마트헬스케어 사례의 고찰을 통하여 코로나19 시대 정신건강 사회복지 영역에서 스마트헬스케어의 적용 전략과 향후 과제를 논의하고자 한다. 이를 위해 본 논문은 첫째, 한국 정신건강사회복지 영역에서 기존에 시도되어왔던 국립정신건강센터와 서울시 정신건강복지센터의 프로그램을 소개하였다. 둘째, 코로나19 환경의 독일, 중국, 미국, 호주의 실제 스마트헬스케어 프로그램을 소개하고 적용 사례를 고찰하여 공공 및 민간 차원의 다양한 대응을 검토하였다. 마지막으로 한국의 정신건강사회복지에서의 활용 가능성을 논의하였으며 향후 과제를 검토하며 마무리하였다. 본 논문에서 소개된 해외 사례들을 토대로 한국 사회에 실천·정책, 연구영역의 스마트헬스케어가 적극적으로 논의된다면 세계적인 수준의 정신건강사회복지 서비스 성장에 기여할 수 있을 것이다.
영어가 외국어로서 사용되는 환경에서 영어 말하기 연습 활동에 AI 음성 챗봇을 사용했을 때 영어학습자들은 발화 동기가 높아지고 의사소통 연습의 기회가 많아져 결과적으로 영어 말하기 능력을 향상 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학생 저학년의 경우에도 쉽게 활용 가능하고 학습효과를 높일 수 있는 가르치기 방식의 AI 음성 챗봇을 제안한다. 시제와 맥락과 기억에 기반한 활동인 언어학습에 Teachable Agent 시스템을 적용하기 위해 Teachable Agent에 학습자의 영어 발음과 수준을 반영하고, 학습자 오류에 맞추어 에이전트의 답변을 생성하는 방식을 적용하여 새로운 방식의 TA를 제안하고 이를 적용한 Teachable Agent AI 챗봇 프로토타입을 구현하였다. 실제 초등 영어 선생님과 초등학생을 대상으로 사용성 평가를 진행하여 학습 효과를 입증하였다. 본 연구 결과는 역할 전환을 통해 학습에 흥미가 없는 학생 또는 초등 저학년들이 학습에 스스로 참여할 수 있는 동기부여를 할 수 있도록 적용할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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