본 연구는 중학교 도덕과에서 ICT를 활용한 수업과 도덕적 판단력 및 학업성취도와의 관계를 알아보고, 학습자의 성별에 따라 학습효과가 다른가를 분석하고자 실시되었다. 연구대상은 중학교 1학년 남 녀 4학급 134명이며, 대상 학급 중에서 남 녀 각 1학급씩을 ICT 활용 수업집단과 전통적 수업집단으로 선정하였다. 수업집단별로 실험처치를 위해 16개의 도덕적 가치갈등 자료를 개발하여 10주 동안 처치하였다. 그 결과 ICT를 활용한 수업집단이 전통적 수업집단 보다 도덕적 판단력 점수의 향상도가 높았으나 학업성취도에 있어서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. ICT를 활용한 수업집단에서 도덕적 판단력과 학업성취도는 성별에 따라 유의한 차이가 없었다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제21권3호
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pp.79-96
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2014
In Kenya during the last one decade, public and private sectors have invested a lot of resources in computer based Information and Communication Technologies (ICT) to improve the quality of education in schools. The main objective has been to integrate ICT in the delivery of curriculum in order to improve the quality of teaching-learning and to produce ICT literate workforce. The computer based technologies are used in management, pedagogy, and communication. This paper presents results from a study that was conducted in Nairobi County in Kenya to determine the key factors in the integration of computer based ICT in teaching-learning in pre-primary and lower primary schools. Results had revealed that the use of computer based ICT in teaching-learning by both pre-primary and lower primary schools was influenced by accessibility of resources, capacity to use the technology, availability of time, and provision of technical support.
최근 국내 교육계의 최대 관심인 ICT 활용 교육은 활용 측면이 지나치게 강조되고 있고, ICT 활용 교육에 대한 연구도 실용적인 측면만이 부각됨에 따라 기능적인 활용으로 치우칠 수 있다는 우려를 낳고 있다. 본 연구는 이에 대한 대안으로서 ICT 활용을 이론적 차원에서 모색하여 효율적인 ICT 활용을 위한 구체적인 전략을 마련하고자 하였다. 먼저, 효율적 ICT 활용의 개념을 정의하였고, 전략 도출을 위한 기초 준거로 인간의 고등 사고를 설정하여 비판적 사고를 포함한 Iowa 교육부의 통합 사고 모형을 분석하였다. 이를 통해 효율적 ICT 활용을 위한 종합적 사고를 범주화하였다. 또한, 효율적 활용을 위한 ICT를 소프트웨어, 하드웨어, 활용 기술 영역으로 분류하여 각각의 개념과 상호 관계를 살펴보았다. 이렇게 분류한 ICT의 각 영역과 종합적 사고 범주와의 관련성을 규명하기 위해 '사고 영역과 ICT 영역간의 관련성 결정 준거'를 논의하였고, 이를 구체화한 'ICT-EUS 도출을 위한 분석 매트릭스'를 설정하여, 도출 과정의 타당성과 도출 결과의 명확성을 확보하고자 하였다. 이와 같은 과정을 통해 최종적으로 ICT의 영역 중 학습 자원, 학습 도구, 학습자, 탐색, 의사소통, 생산, 표현에 대한 ICT-EUS(Efficient-Use Strategy of ICT; 효율적 ICT 활용 전략)를 도출하였다. ICT-EUS는 ICT의 단순한 활용을 넘어서 학습 자원, 도구, 활용 기술 등에 대한 인지적 해석을 통해 학습 목표 달성의 효율성과 효과성을 제고할 수 있는 가능성을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
This study tested students’ ICT application capability and Problems solving ability by ICT instructional environment when ICT teaching method is applied to $\boxDr$Understanding of Myself and Family$\boxUl$ unit of home economics. Following research Problems were formulated for this study : 1. Are there any differences of the effects on improvements of students’ ICT application capability by ICT instructional environment\ulcorner 2. Are there any differences of effects on improvements of students’ problems solving ability by ICT instructional environment\ulcorner 3. Are there any differences of effects on improvements of students’ Performance assessment results by ICT instructional environment\ulcorner The researcher developed a homepage for the ICT teaching-learning. and prepared Problems-based teaching-learning lesson plan. The students were divided into two groups (experimental group 1 and experimental group 2) by ICT instructional environment. The Pre-test and post-test were conducted before and after the experimental class. The ICT class experimental period was for 16 weeks. from March 10. 2002 to July 10. 2002. The experimental group 1 was given 16-weeks classwork under the classroom environment of 1 PC for each classroom(The classroom with advanced educational equipments) . while the experimental group 2 was given 16-weeks classwork under the classroom environment of 1 PC for each student(multimedia classroom) . The results of the study are as follows: 1 All of the ICT teaching methods under both instructional environments were found to be effective on the improvements of the ICT application capability. 2. There were statistically significant differences of problems solving ability between two groups in application and the measure of validation. 3. The experimental group 1(1 PC for each classroom) did not show any improvements of Performance assessment results. while the experimental group 2(1 PC for each student) showed some improvements.
본 연구에서는 국제 교육성취도 평가협회가 시행한 ICILS 2013의 교사 설문 자료를 활용하여 우리나라 중학교 과학 교사의 ICT 활용 실태를 다른 나라와 비교하였다. ICILS 2013은 중학교 2학년을 대상으로 하고 있으며, 18개 참여국 중 컴퓨터 정보 소양 점수가 높은 호주, 체코, 노르웨이, 폴란드와 우리나라 과학 교사들의 ICT 활용 실태를 비교하였다. 본 연구에서는 ICILS 2013의 교사 설문지 중에서 과학 교사의 ICT 활용 실태를 분석할 수 있는 9문항을 선택하였는데, 문항들은 교사의 컴퓨터 이용 실태, 수업에서 ICT 활용 현황, 학교의 ICT 활용 지원 환경의 범주로 나누어 분석되었다. 우리나라 중학교 과학 교사의 컴퓨터 사용 실태를 보면, 컴퓨터를 비교적 많이 사용하며 컴퓨터에 대한 자아효능감도 다른 나라에 비해 높은 편이었다. 그러나 일반적인 컴퓨터 활용은 잘한다고 응답한 비율이 높지만 교수학습과 관련된 컴퓨터 활용에서는 낮은 자신감을 나타내었다. 수업에서 활용에서도 비교적 다양한 응용프로그램을 사용하지만 프레젠테이션이나 그래픽 소프트웨어에 대한 활용의 비중이 높은 편이고 학습활동이나 교수활동에서도 교사주도의 정보 제공이나 과제 제시에 대한 활동의 비중은 높지만 협업이나 상호작용이 많은 활동에서는 낮은 응답을 나타내었다. 또한 우리나라 과학 교사들은 ICT 활용하는 것에 대해서 긍정적인 관점보다는 부정적인 관점을 많이 가지고 있었다. 학교에서 컴퓨터 관련 자원을 지원하는 정도는 지원이 부족하다고 응답하는 경우가 많았으며 조사 항목 대부분에서 호주나 체코에 비해 지원 정도가 낮다고 응답하였다. 또한 충분한 ICT 기기나 컴퓨터가 구식 모델이고 디지털 학습 자료가 부족하다고 응답하였다. 여기서 드러나 문제점을 개선하기 위해서는 ICT 교육 인프라에 대한 지속적인 지원과 더불어 학생활동 중심의 ICT 교수학습 방법에 대한 개발과 보급이 필요할 것으로 보인다.
본 논문에서는 ICT활용 교육에 적합한 문제 중심 학습을 위한 교육용 컨텐츠 모델을 설계하였다. 모델 설계를 위해 먼저, ICT를 활용한 문제 중심 학습의 교수학습 과정안을 작성하였다. 그리고 문제 중심 학습에서 ICT를 활용해 학생들에게 제공하기 적절한 교육용 컨텐츠의 요건을 파악하고 그 요건에 적절한 모델을 설계하였다. 또한, 설계한 모델을 운영하기에 적절한 시스템의 모델도 설계하여 본 논문에서 작성한 교수학습 과정안의 현장 적용을 보다 쉽게 할 수 있도록 하였다. 문제 중심 학습은 실세계를 반영한 비구조화된 문제를 다루고 학습자 참여 비율이 높아 ICT를 활용할 경우 교수 학습에 효과가 클 것으로 기대된다.
본 연구는 ICT 활용능력과 학습목적 컴퓨터 사용영향 요인을 파악하기 위해 PISA 2009 한국자료 141개 학교의 학생 4,298명을 대상으로 다층분석을 실시하였다. 연구의 결과로 첫째, ICT 활용능력은 여학생, 사회경제문화적지위, 온라인 자료읽기, 컴퓨터 태도 하위항목의 중요성과 관심은 정적으로 유의하였고, 재미 및 시간왜곡은 부적으로 유의하였다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위만이 유의하였다. 둘째, 가정에서 학습목적의 컴퓨터 사용은 ICT 활용능력의 학생수준 영향변인들의 결과와 같았으나 컴퓨터 태도 하위항목의 중요성은 유의하지 않았다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위가 정적 영향, 지역규모는 부적 영향을 나타내었다. 셋째, 학교에서 학습목적 컴퓨터 사용은 성별 차이가 없었고, 온라인자료읽기는 정적 영향, 재미와 시간왜곡은 부적인 영향을 주었다. 학교수준에서는 사회경제문화적지위와 컴퓨터 비율은 정적 영향, 지역규모와 학생-교사비율은 부적 영향을 주었다. 연구결과는 다층적 접근을 통해 개인차와 학교 간 차이를 고려한 정보교육 정책이 이뤄져야 함을 시사한다.
본 논문은 머신러닝 학습 도구인 Teachable Machine을 활용하여 모션 인식 러닝 액션 게임인 Dino Run Game을 개발하는 것을 목표로 한다. JavaScript, HTML, CSS를 사용하여 기본적인 게임 프레임워크를 구현하고, Google에서 개발한 Teachable Machine의 이미지 인식 모델을 활용하여 웹캠을 통해 사용자의 손 이미지를 인식한다. 이를 기반으로 게임 캐릭터를 제어함으로써 키보드를 사용하지 않고도 게임을 즐길 수 있도록 구현한다.
현재의 ICT 활용 교육은 소양 교육에 초점을 두고 단순히 정보통신의 기능을 습득하는 기술적인 면에 치우치는 문제점을 가지고 있다. 본 연구에서는 이와 같은 문제점을 해결한 ICT 활용 교수-학습 모형을 제안한다. 제안된 모형은 기존의 교수-학습 유형별 ICT 활용 모형들에 대해 정보활용의 실천력을 조사하고 분석한 다음, 이를 평가할 수 있는 질적 기준이 교수-학습 모형에 균형있게 반영되도록 하였다. 적용 결과, 정보 활용의 실천력을 질적으로 평가해 주는 6개 항목 중 5개 항목에서 유의미한 향상이 있음을 보였다.
오늘날 학습자 중심의 교육을 강조하는 구성주의(constructivism)에 기반을 둔 교수학습법인 PBL에 ICT를 효과적으로 활용하기 위한 구체적인 학습모형이 요구되고 있다. 본 논문에서는 교사들이 과학수업에 PBL을 적용하여 수업 지도안을 만들 때 ICT를 활용하는 방안을 제시하고자 한다. 전통적 과학수업 모형을 PBL의 문제해결모형 내용에 적용하고, 수업 진행 단계별로 ICT의 교과내용 결합 정도와 상호작용 정도에 따라 수업을 분석하고, 이를 통해 교사와 학생 모두 활용이 가능한 PBL 코스웨어를 설계하였다. 이를 위해, 모든 절차를 파악할 수 있는 PBL 패키지 개발 절차 8단계와 PBL수업 지도 5단계의 모형을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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