• 제목/요약/키워드: Human-computer Interface

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Design of OpenCV based Finger Recognition System using binary processing and histogram graph

  • Baek, Yeong-Tae;Lee, Se-Hoon;Kim, Ji-Seong
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.17-23
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    • 2016
  • NUI is a motion interface. It uses the body of the user without the use of HID device such as a mouse and keyboard to control the device. In this paper, we use a Pi Camera and sensors connected to it with small embedded board Raspberry Pi. We are using the OpenCV algorithms optimized for image recognition and computer vision compared with traditional HID equipment and to implement a more human-friendly and intuitive interface NUI devices. comparison operation detects motion, it proposed a more advanced motion sensors and recognition systems fused connected to the Raspberry Pi.

통합 사용자 인터페이스에 관한 연구 : 인공 신경망 모델을 이용한 한국어 단모음 인식 및 음성 인지 실험 (A Study on the Intelligent Man-Machine Interface System: The Experiments of the Recognition of Korean Monotongs and Cognitive Phenomena of Korean Speech Recognition Using Artificial Neural Net Models)

  • 이봉규;김인범;김기석;황희융
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 1989년도 한글날기념 학술대회 발표논문집
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    • pp.101-106
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    • 1989
  • 음성 및 문자를 통한 컴퓨터와의 정보 교환을 위한 통합 사용자 인터페이스 (Intelligent Man- Machine interface) 시스템의 일환으로 한국어 단모음의 인식을 위한 시스템을 인공 신경망 모델을 사용하여 구현하였으며 인식시스템의 상위 접속부에 필요한 단어 인식 모듈에 있어서의 인지 실험도 행하였다. 모음인식의 입력으로는 제1, 제2, 제3 포르만트가 사용되었으며 실험대상은 한국어의 [아, 어, 오, 우, 으, 이, 애, 에]의 8 개의 단모음으로 하였다. 사용한 인공 신경망 모델은 Multilayer Perceptron 이며, 학습 규칙은 Generalized Delta Rule 이다. 1 인의 남성 화자에 대하여 약 94%의 인식율을 나타내었다. 그리고 음성 인식시의 인지 현상 실험을 위하여 약 20개의 단어를 인공신경망의 어휘레벨에 저장하여 음성의 왜곡, 인지시의 lexical 영향, categorical percetion등을 실험하였다. 이때의 인공 신경망 모델은 Interactive Activation and Competition Model을 사용하였으며, 음성 입력으로는 가상의 음성 피쳐 데이타를 사용하였다.

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A Case Study on Designing a Console Design Review System Considering Operators' Viewing Range and Anthropometric Data

  • Cha, Woo Chang;Choi, Eun Gyeong
    • 대한인간공학회지
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    • 제36권5호
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    • pp.373-383
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    • 2017
  • Objective: The aim of this study is to introduce an operator console design review system suitable for designing and evaluating consoles based on human factor guidelines for a digitalized main control room in an advanced nuclear power plant which has a requirement for anthropometric data usage. Background: The system interface of the main control room in a nuclear power plant has been getting digitalized and consists of various consoles with many information displays. Console operators often face human-computer interactive problems due to inappropriate console design stemming from the perceptual constraints of anthropometric data usage. Method: Computational models with a process of visual perception and variables of anthropometric data are used for designing and evaluating operator consoles suitable for human system interface guidelines, which are used in an advanced nuclear power plant. Results: From the computational model and simulation application, console dimensions and a designing test module, which would be used for designing suitable consoles with safety concerns in a nuclear power plant, have been introduced. Conclusion: This case study may influence employing a suitable design concept with various anthropometric data in many areas with safety concerns and may show a feasible solution to designing and evaluating the safety console dimensions. Application: The results of this study may be used for designing a control room with the human factors requiring a safe working environment.

ICA+OPCA를 이용한 잡음에 강인한 뇌파 분류 (ICA+OPCA for Artifact-Robust Classification of EEG)

  • Park, Sungcheol;Lee, Hyekyoung;Park, Seungjin
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (2)
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    • pp.739-741
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    • 2003
  • Electroencephalogram (EEG)-based brain computer interface (BCI) provides a new communication channel between human brain and computer. EEG is very noisy data and contains artifacts, thus the extraction of features that are robust to noise and artifacts is important. In this paper we present a method with employ both independent component analysis (ICA) and oriented principal component analysis (OPCA) for artifact-robust feature extraction.

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Effective Model and Methods for Analysing Human Factors in Software Design for Efficient User Experience

  • Abduljalil, Sami;Kang, Dae-Ki
    • Journal of information and communication convergence engineering
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    • 제9권1호
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    • pp.100-104
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    • 2011
  • In software system development, an application interface is the main communication platform between human developers and applications. Interaction in any software application requires human's mental and physical activities. Although software systems have increased drastically in diverse sectors and many forms to quench human's needs and satisfactions, human always concern about the ease in usability of the software application so that it can be easily understood and navigated. Since many software developers still focus on the quantity of contents instead of the quality of the interface from the user's point of view, it is important to address human factors need in the early stage of the design and to continue addressing them during the entire stages of the software design for the persistent support of usability. In this paper, we propose the Modified Prototype Model (MPM), which helps the software designers and developers to design user-friendly software systems with easy-to-navigate interfaces by uncovering human factors in a convenient way. Moreover, we propose methods that assist to identify more human factors regarding software design. In this paper, we also study the implications of the proposed model and the proposed methods.

햅틱 변형을 이용한 반응형 디지털 문화 체험 (Responsive Digital Heritage Experience with Haptic Deformation)

  • 이범찬;박정철;김종필;이관행;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.210-218
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    • 2006
  • 본 논문은 광주과학기술원(GIST)에서 개발하고 있는 전남지역 '운주사'의 천불천탑 설화를 근간으로 한 반응형 가상 문화 체험 시스템(Responsive Multimedia System for virtual storytelling)의 햅틱 변형 상호작용에 관한 것이다. 기존의 디지털 문화재 체험 시스템은 사실적인 체험을 제공하기 위해 시각 및 청각 기술 개발에 많은 연구 및 노력이 이루어져왔다. 그러나 최근 인간의 인지 체계의 중요 요소인 촉감 상호작용의 중요성이 증대 됨에 따라, 본 논문에서는 가상 문화재 체험을 위한 햅틱 변형 알고리즘 및 상호작용 시스템을 개발하여 가상 불상을 만져보고 그 표면을 변형시키게 함으로써 몰입감을 증대하고 재미를 주는 시스템을 제공하였다. 아울러 체험의 몰입감 증대를 위해 본 시스템은 시/청각과 더불어 청각 효과를 가미하여 체험 시 발생되는 주변 환경의 소리(새, 물, 바람소리)를 제공하고, 기존의 문화체험 시스템과의 차별성을 위해 3 차원 입력장치를 이용하여 체험자가 직접 가상 불상을 변형시키면서 체험자 고유의 작품을 만들어낼 수 있는 상호작용을 제공한다. 따라서 제안된 햅틱 변형 상호작용 시스템은 체험자의 능동적 참여 및 흥미 유발을 통하여 문화 유산에 대한 교육적 효과 및 관심 증대에 기여할 수 있을 것이라 여겨진다.

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원격 촉감 커뮤니케이션을 위한 시스템 프로토타입 (A System Prototype for Remote Haptic Communication)

  • 차종은;이준훈;류제하
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.238-243
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    • 2006
  • 최근에는 통신기술과 인터넷의 발달로 원격의 사람과 전화, 이메일, 메신저 또는 화상회의 시스템 등을 통해서 쉽게 의사소통 할 수 있다. 이 시스템들은 주로 음성, 그림, 동영상 또는 문자 기반의 시청각 정보를 서로 주고 받으며 자신의 의사 및 감정을 전달하는 통로를 제공한다. 그러나 일상 생활에서 시청각 정보 외에 촉감 정보도 서로 의사소통 하는데 중요한 역할을 한다. 악수, 포옹 등의 촉감 상호작용은 사람 사이에서 친근감을 표시하는데 가장 직접적인 방법으로 자신의 감정을 전달하거나 느낌을 표현하는데 사용된다. 그럼에도 불구하고 촉감 상호작용을 가능케 하는 의사소통 시스템의 연구는 아직 폭넓게 진행되고 있지 않다. 본 논문에서는 일상에서와 같이 원격에서도 상대를 바라 볼 수 있고 자연스럽게 접촉할 수 있는 원격 촉감 커뮤니케이션 시스템을 제안한다. 이 시스템에서는 로컬 사용자가 손가락으로 상대의 몸 특정 부위를 만질 수 있고 서로 그 촉감을 실시간으로 느낄 수 있다. 이 시스템은 크게 AR 시스템, 그래픽 시스템, 햅틱 시스템, 택타일 시스템의 부시스템들로 나눌 수 있다. AR 시스템에서는 몸의 한 부위에 사각형의 AR 마커를 부착한 원격 사용자를 웹카메라로 촬영하고 ARToolKit 을 사용하여 마커의 위치를 측정한다. AR 마커의 바로 밑에는 택타일 장치가 장착되어 있으며 이 부위를 통하여 원격의 사용자는 로컬사용자가 자신의 팔을 만지는 느낌을 받게된다. 그래픽 시스템은 로컬사용자에게 촬영된 원격 사용자와 측정된 마커의 위치가 대표하는 원격 사용자의 가상 피부, 그리고 자신의 가상 손가락을 보여준다. 햅틱 시스템에서는 촉감 장치를 사용하여 로컬 사용자의 손가락 위치를 구하여 원격 사용자의 가상 피부와 접촉했을 때 그 충돌을 감지하고 접촉력을 계산하여 촉감 장치에 반영함으로써 그 접촉력을 느낄 수 있도록 한다. 택타일 시스템에서는 원격 사용자의 AR 마커 밑에 장착된 배열 타입의 진동 촉감 장치에 접촉 정보를 주어 로컬 사용자와 접촉 했을 때 접촉 부위에 진동을 줌으로써 촉감을 느끼도록 한다.

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Human-Content Interface : A Friction-Based Interface Model for Efficient Interaction with Android App and Web-Based Contents

  • Kim, Jong-Hyun
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권4호
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    • pp.55-62
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    • 2021
  • 본 논문에서는 사용자의 관심영역(Region of interests, ROI)을 마찰력 기반의 스크롤을 통해 데이터를 빠르고 효율적으로 검색할 수 있는 인간-콘텐츠 사이의 새로운 인터페이스를 제안한다. 사용자가 관심이 있는 정보나 콘텐츠를 찾는 행동에서 착안한 우리의 접근 방식은 주어진 콘텐츠에서 ROI를 효율적으로 계산하고, GMM(Gaussian mixture model, 가우시안 혼합 모델)에서 착안해 개발한 커널을 기반으로 사용자가 관심 있어 하는 정보의 위치로 부드럽고 빠르게 화면을 이동시켜 정보를 탐색한다. 본 논문에서는 선형 보간법(Linear interpolation)을 적용하여 한층 부드러운 하나의 관성을 만들고, 이것을 스크롤에 적용한다. 결과적으로 사용자의 입력에 따라 정보가 검색되는 기존의 접근법과는 달리, ROI와 DOI(Degree of interests, 중요도)를 기반으로 마찰력을 제어한다. 제어된 마찰력 기반 스크롤을 통해 사용자가 관심 있어 하는 정보나 콘텐츠를 보다 쉽고 직관적으로 찾아줄 수 있기 때문에 사용자는 탐색 시간을 절약할 수 있다.

사람의 머리 모션 인식을 이용한 게임 인터페이스 구현 (Implementation of Game Interface using Human Head Motion Recognition)

  • 이사무엘;이창우
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.9-14
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    • 2014
  • 최근 컴퓨터 비젼이나 게임과 같은 분야에서 사람의 모션을 이용한 다양한 콘텐츠들이 개발되고 있다. 모션을 이용하여 콘텐츠를 제작하거나 응용프로그램을 개발하게 되면, 사용자는 게임이나 콘텐츠에 더욱 몰입감을 느낄 수 있고, 그에 따른 콘텐츠 사용의 만족도가 향상된다. 본 논문에서는 웹 카메라를 이용해서 캡처한 영상으로부터 모션을 인식하고, 이를 별도의 장비 없이 게임의 인터페이스로 활용할 수 있는 방법을 개발한다. 제안된 방법은 MHI(Motion History Image)와 피부색 검출 결과를 결합하여 입력영상으로부터 사람의 머리 부분을 분할하고, MHI 시퀀스(Sequence)를 이용하여 방향과 이동거리를 계산한다. 실험결과에서 제안된 사람의 머리 모션 인식 결과를 실제 게임에 적용하여 게임 캐릭터를 제어하기 위해 사용하였다. 제안된 방법은 사용자의 몰입감 정도를 향상시킬 수 있음을 증명하였고, 그로인해 기능성 게임의 사용자 인터페이스로의 가능성을 확인하였다.