The development in modern world media made information expansion and conversion much easier. These changes in media environment required a lot of companies to quickly respond to the overall environment and come up with new appropriate marketing strategies. Companies use experiential exhibition halls to enhance their images. The goal of the research is to set the basis for digital signage exhibition production characteristics as a spatial mechanism by presenting the need to use the digital signage as a tool. Digital signage expands senses and connects internal and external space. There are many types of digital signage (display, projection, special media, etc) and they are informative, aesthetic, inductive, and amusing. For research methods, Korean companies' exhibition halls sample analysis and surveys were executed to analyze the awareness, expression characteristics, effects, and usage status of digital signage. In conclusion, corporate exhibition halls should: 1. be an interesting and comfortable space that can be used as a communication tool between the company and consumers 2. increase corporate potentials and faith by expanding human senses and inducing new experiences 3. continue to capture the interest of spectators through diversity.
Objectives : The purpose of this study was to conduct a survey on the senses of employment so that it could provide a basic reference required for good human resources specializing in oral health with responsibility as professional. Methods : To meet these goals, a self-administrated questionnaire survey was conducted to dental hygiene college students in Gwang-ju. Results : 1. It was found that 30.7% respondents wanted to be employed as government officials of oral health. Most respondents 37.4% answered that faithfulness is the highest value as prerequisite for employment in hospital. 2. It was found that interpersonal relationships among employees had most significant effects 4.58 score on selection of employment, which was followed by in-house welfare benefit (hospital size, rest room, ect; 4.31). 3. The survey on respondents' occupational sense was represented by hospital/clinic management and dental management support 25.2%, oral health education 22.7%, oral disease prevention 19.7% respectively. Conclusion : For future social awareness about dental hygienists as occupation, desirable training courses as a part of qualification for professional dental hygienists were represented by case management (services, manners, ect; 25.0%), implant (22.8%), esthetics 14.7% and so on. As for working years, it was noted that 13.2% respondents would keep working as dental hygienists as long as they could.
개념 계층은 지식을 그룹화하여 다단계로 표현하며, 이는 자료의 분류, 저장 및 검색을 효율적으로 지원해 준다. 일반적으로 도메인 전문가의 수작업을 통해 개념 계층이 생성되었으며, 이는 생성과 유지에 많은 비용이 소요되면서도 일관성 유지가 어려운 단점이 있다. 본 논문은 미리 정의된 상위어 관계를 이용하여 문자형 자료의 개념 계층을 자동으로 생성하는 방법에 대한 연구이다. 개념 계층의 자동 생성을 위해서는, 다중 의미로 사용되는 단어에서 적절한 의미를 찾아 내어 모호성을 제거해야 하며, 외부 정보를 이용하여 모호성이 제거된 단어를 그룹화하고 계층을 생성하는 작업이 필요하다. 우리는 워드넷 (WordNet)의 다중 의미에 대한 설명 및 상위어 관계를 이용하여 모호성을 제거하고 개념 계층을 생성하는 방법을 제안 한다.
A science museum responds independently based on the exhibits and exhibition environments as the visitors are different in purposes, interests and demands. Therefore a science museum should be designed keeping it in mind that there are various ways for visitors to perceive and use the exhibition spaces and exhibits. The purpose of this study is to compare and analyze the characteristics of sensory receptors for the exhibits in National Museum of Nature and Science's Global Gallery, Tokyo, in terms of information transmission and to identify the nature of exhibit medium that can affect the perception and recognition of the exhibits by visitors. Through these 9 sensory receptors, human recognizes first with visual, auditory and olfactory senses and reacts using vestibular organ, proprioceptor (stretch), tangoreceptor, themoreceptor, taste and olfactory senses. Human uses these information processing to recolonize the external environment. This process is similar to the visitor's information transmission process for the exhibition medium. By dividing the analysis results per exhibition theme and developing the information transmission processing types per sensory receptor, we could understand that the distribution conditions are closely connected with the composition of the exhibition scenario in the exhibtion area. Especially, the understanding of how the information transmission is made through sensory receptors could can be the criteria that determines on the factors that can identify the exhibition purposes of a science museum which are eduction and understanding.
Place matters to knowledge creation according to the recent literature on economic geography and its related disciplines. This basic insight is not incorrect. But there is some vagueness in the discussions on this theme and there seems to appear a variety of geo-determinism on the competitiveness of SMEs in manufacturing industries. This paper reexamines that thinking on the basis of the realities of innovative manufacturing SMEs in a periphery of Japan, south of Kyushu Island. As a result, it is possible to classify face-to-face contacts into two kinds of communication. One is the communication, through which a supplier of a way of solution (knowledge) can grasp problems (information) of its customer in detail. The other is the communication, through which one can get some new idea. Information can spread world wide, but not always quickly and ubiquitously, because it often contains tacitness and secret, even if a large part of the information are coded in some form. Details of the information can be communicated only with the help of five senses. And it is necessary for the information receiver to listen to the sender carefully with the help of the other senses. In this meaning, tacitness does matter. Knowledge, namely ability to understand and power to bring some idea in practice, is always connected with some place, either at workshop of supplier or of customer in the case of manufacturing industries. However, not places but human beings possess the knowledge, and human beings can be mobile. Therefore, it is not restricted to a place.
청각 및 후각의 다감각 자극을 통하여 에너지를 절감하기 위하여 불쾌해진 촉각을 보상함으로써 에너지는 절감하면서 근무자의 뉴로에너지(쾌적성, 집중력, 신체적 및 심리적 안정 등)는 증강시키는 연구를 하였다. 온도 $25[^{\circ}C]$, 상대습도 50[RH%], 조도 1,000[lux] 및 기류 속도 0.02[m/sec]의 항온 항습실에서 1/f의 변동리듬으로 청각을 자극하고 아로마 향기로 후각을 자극하여 실험을 진행하였으며, 접촉식으로 인체의 심리상태를 측정하는 뇌파, 학습능력 및 심박동변이도와 비접촉식으로 심리상태를 측정하는 진동이미지 방법을 사용하였다. 피험자는 신체적으로 활동하는데 지장이 없고, 심신의 안정과 집중력의 최대 상태를 가져오는 상대 ${\alpha}$파(8~13[Hz])의 활성도가 후두엽에서 높은 유형인 20대 대학생 8명(남성 4명, 여성 4명)으로 선정하였다. 측정자세는 쾌적한 열적 환경에서 의자에 착석해 안정을 취하고 있을 때의 활동량으로써 1met로 하였으며, 착의량 상태는 약 0.7clo로 통일하였다. 측정결과 쟈스민 향기와 변동리듬 a=1.106 음원의 다감각자극에서 감성 및 심신안정과 집중력이 가장 높아졌으며, 상대$M{\alpha}$파와 상대$M{\beta}$파가 각각 70.49[%], 89.72[%] 증가하였고, HRT는 38.09[%] 감소하였으며, 피로도와 긴장 불안은 각각 36.85[%], 15.54[%] 감소하였다.
배우가 어떤 과정을 통해 인물이 되는가에 관해서는 많은 혼란이 존재한다. 인물이 되어야 한다는 압박감은 배우들로 하여금 자신을 저버리고 무작정 다른 존재가 되도록 요구하고, 그에 따라 인위적이고 상투적인 연기의 함정에 빠지기 쉽다. 모든 예술은 정직하게 자기 자신에게서 시작된다. 벗어날 수 없는 일상속에 얽매인 나와 무한한 가능성을 지닌 자유로운 존재로서의 나를 구분해야만 어떻게 나에게서 시작해서 나를 버리고 나를 넘어설지를 모색할 수 있다. 살아있는 인물이 되고자 하는 배우는 연기하려고 하지 말고, 경험하려고 하여야 한다. 경험하기 위해서는 반응해야 한다. 반응하기 위해서는 오감의 경험에서 시작하여야 한다. 인물도 우리 모두와 마찬가지로, 오감의 경험에 반응하고, 반응에 반응하면서, 그리고 상상력이 빚어내는 이미지들에 반응하면서 세상에 존재하고 살아가는 것이다. 배우는 자신의 감각과 기억, 그리고 상상력만을 가친 채 극적 상황이라는 가상의 절박한 상황에 던져진다. 낯선 상황에 직면해 알지 못하는 것에 대한 두려움을 갖는 것은 자연스러운 일이나, 그 두려움에 억매여 있으면 아무것도 제대로 하지 못한다. 경험을 해가면서 인물을 내 몸과 마음이 저절로 이해하게 해야 한다. 알아서 하는 것이 아니라, 모르기 때문에 하는 것이고, 하면서 그리고 하기 때문에 알게 되는 것이다. 인물이 된다는 것은 미지의 여행에서 새로운 경험을 하면서 새로운 나를 끊임없이 발견하는 것이다.
정보콘텐츠는 문자, 이미지, 음성에 플로우로 나타나는 인간 체험 방식 및 컴퓨터와 인간 사이의 언어까지 들여다 볼 수 있는 개념과 구조를 요구한다. 빌렘 플루서의 독창적인 학문인 코무니콜로기는 인간 인식의 경계를 재고하게 하면서, 경계를 재구성하는 지평을 열어 준다. 이를 통해 인간 소통의 근본 요소인 감각의 입출력을 도출할 수 있었으며, 이는 소통 도구를 분류하고 재구성하는 기준이 된다. 인간을 기준으로 외부 자극을 받아들이는 경계는 감각으로 볼 수 있으며, 소통이 이루어지는 방향은 입출력으로 표현할 수 있다. 콘텐츠를 향유한다는 것은 인간 소통의 경계인 감각이 방향을 통해 작동하는 것으로 볼 수 있다. 감각의 입출력을 소통 도구에 적용해 보면, 책은 시각의 입력으로, 텔레비전은 시청각의 입력으로, 데스크탑은 시청각의 입력과 촉각(손가락)의 출력으로, 모바일은 신청각의 입력과 촉각(손가락, 다리)의 출력으로 볼 수 있다. 기존의 다양한 플랫폼과 콘텐츠, 아직 드러나지 않은 플랫폼도 일관된 기준을 통해 좌표를 정해 줄 수 있다. 이를 통해 공학에서 접근할 수 없는 콘텐츠 기획과 전망이 가능하다.
제품의 융합과 그 사용 환경의 복잡화로 인하여 다양한 감각을 활용해서 제품과 교감하는 다중 인터페이스의 필요성이 제기되고 있다. 전통적이고 일반적인 정보의 습득에는 시각이 압도적으로 많이 활용되었으나 디지털 네트워크 기술을 기반으로 발달할 미래 정보 사회에서는 보다 편리하고 합리적인 제품의 사용을 위하여 다양한 감각의 활용이 요구될 것이다. 정보 전달에 있어서 시각과 더불어 점차적으로 활용 가능성이 높아지고 있는 청각은 그 쓰임새가 더욱 넓어지고 또한 다양한 방식으로 발전될 것이다. 이러한 배경을 바탕으로 본 연구에서는 정보의 전달에서 사용되는 문자언어와 음성언어의 특성과 그에 대한 반응에 있어서 남성과 여성의 차이점의 비교분석에 관한 연구가 수행되었다. 이를 위하여 일단 언어를 구성하는 여러 가지 요소에 대한 문헌자료의 연구를 수행하였다. 이어서 시각과 청각의 특성을 검토한 후 선행 연구를 기반으로 하여 적절한 실험이 설계 및 수행되었다. 수행된 실험은 객관적인 분석방법을 통하여 실험 결과가 검토되었다. 금번 연구의 결과로는 첫째, 문자언어에 대한 반응 시간이 음성언어에 대한 그것보다 짧다는 것, 둘째 각 자극에 대한 반응에 있어서 남녀간의 차이가 존재한다는 것, 셋째, 시각이 청각에 비하여 선택적인 측면에서 절대적 우위를 점하지 못한다는 점등을 들 수 있다. 이번 연구를 기반으로 하여 보다 다양한 감각에 대한 폭 넓은 연구 방법의 개발이 필요할 것으로 사료된다.
본 논문에서는 말뭉치로부터의 분포 정보를 이용하여, 의미 중의성을 지닌 한국어 동사의 의미를 분별하고자 한다. 분포 정보란 말뭉치내에서 목적어-서술어 관계에 있는 명사와 동사의 분포를 의미한다. 이 분포 정보는 명사 분포와 동사 분포로 나누어 생각할 수 있는데, 본 논문에서는 이 두가지 분포 정보를 사용함으로써 명사 분포만을 이용하였을 때 나타나는 자료 부족 현상을 등사 분포 정보를 이용하여 보완하였다. 분포 정보간의 유사도 계산은 정보 이론에서 사용하는 상대 엔트로피를 이용한다. 품사가 태깅된 50만 단어의 한국어 말뭉치로부터 분포 정보들을 추출하여 한국어 동사 10개에 대해 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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