• 제목/요약/키워드: Human Movement Characteristics

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시애틀 도심가로 구성체계 및 계획특성 분석 (An analysis on the street weaving system and its design characteristics in Seattle)

  • 이희원
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.1201-1210
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    • 2007
  • 도시의 가로공간이 시민들에게 중요하고 이용하기 좋은 공공공간으로 역할하기 위해서는 가로계획이 단지 도시의 일부를 보행자가 이용하기 편리하고 쾌적함을 줄 수 있도록 계획하는 것에서 끝나는 것이 아니라, 도시전체의 흐름을 이해하고 체계적으로 연계되도록 구성되어야 한다. 본 연구는 시애틀의 블루링 프로젝트를 통하여 이러한 도심 가로구성체계에 대한 구체적 사례분석을 하여 그 물리적 구성방식과 계획적 특징을 분석하였다. 결과 시애틀의 가로체계는 개념적으로 스마트성장개념에 닿아 있으며, 물리적 특징으로 (1)보행자 중심의, (2)다양한 인간활동을 수용하는 오픈스페이스의 일부로서 역할하는, (3)외곽의 오픈스페이스와 연결되어 고립되지 않은, (4)보행자의 흐름이 끊어지지 않고 유기적으로 연계되는 위계적 구성을 가진, (5)지역적 디자인 요소를 최대한 활용한 것으로 분석되었다.

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이용자 행태 특성에 의한 공용공간의 디자인 프로세스 연구 (A study on design process for public space by users behavioral characteristics)

  • 김개천;김범중
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.89-98
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    • 2004
  • 행태 중심적 공간디자인은 인간의 심리를 기반으로 한 행동의 시스템적 접근을 필요로 한다. 또한 인간과 환경은 상보성(相補性)을 지닌 전체로서의 인식을 필요로 하며, 인간과 공간 역시 상호작용을 전제로 하는 총체적 현상으로 파악하여야 함을 의미한다. 또한 행태 지향적 공간을 디자인하는 것은 단지 물리적 실체를 형상화하고 조정하는 행위뿐만 아니라 심리적, 행위적 현상들을 이해하고 해석하여 반영하는 것을 의미한다. 그리고 인간개인에 대한 분석뿐만 아니라 인간집단의 상호작용에 관한 이해이다. 또한 공간인식에 있어서 물질의 이동이 아닌, 에너지의 순환과 변화요인에 대한 분석이 중요하다. 이것은 이용자의 행태와 심리에 대한 파악이 단순히 편리함을 위한 합리적 목적을 지향하는 것이 아님을 뜻한다. 즉, 인간과 공간에 대한 구조를 물리적 요소로 분해하고 정형화된 데이터에 근거하여 디자인하는 것과 달리, 공간과 인간 사이에 발생하는 행동패턴과 심리적 현상을 이해하는 것에 목적이 있다. 따라서 행태가 일어나는 본질을 파악함으로써 보다 인간 중심적인 공간 디자인을 구현할 수 있다. 그리고 이용자 중심의 또 다른 관점의 디자인 프로세스를 창출할 수 있으며, 인간, 공간, 환경의 총체적 어메니티, 즉 보다 나은 환경 질을 만들 수 있다. 이를 위해서는 인간활동, 즉 행위체계에 대한 자각이 선행되어져야 하며, 디자인을 위한 접근이 예측적 관념이 아닌, 준 과학적 체계 속에서 프로세스로 구현되어야 한다. 본 연구는 이러한 관점을 기초로 인간의 행태를 기본으로 한 디자인 언어로 도출되는 프로세스를 모색한다. 즉, 이용자의 관찰을 통해 공간 행태의 본질과 행위체계를 분석하고, 이를 공간디자인 프로그램에 반영하여 조형언어로 발전된다면 인간과 환경에 대한 새로운 디자인 프로세스가 나타날 수 있다. 결론적으로, 이용자의 행위와 심리를 디자인에 반영함으로써, 물리적 데이터에 근거한 기존의 공공공간 디자인과는 달리, 인간 삶의 질적 향상을 지향하고 보다 인간 중심적인 디자인이 창출될 수 있다.

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말레이시아의 이민정책과 한국인 은퇴이주의 조우(遭遇) (A Study of the Cultural Characteristics and Meanings of the Encounter between Malaysian Migration Policy and Korean Retirement Migration in Malaysia)

  • 홍석준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.555-568
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    • 2016
  • 본 연구는 현대 말레이시아를 대상으로 말레이시아의 이민정책(migration policy)과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주(retire migration)의 조우(遭遇, encounter)의 문화적 특징과 의미, 즉 말레이시아 이민정책의 특징과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주가 어떻게 상호 조우하고, 또한 그 과정이 어떻게 진행되며, 그 의미는 무엇인지에 관해 이를 말레이시아 이민정책의 사회문화적 맥락 내에서 검토하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 문헌조사와 현지조사가 병행되었는데, 특히 현지조사에서는 주요 제보자들(key informants)에 대한 인터뷰(interview)와 관찰(observation) 방법을 주로 활용하였다. 구체적으로 먼저 말레이아 이민정책의 특징을 살펴보고, 이를 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주와 연관시켜 접근함으로써, 말레이시아의 이민정책과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주와는 어떠한 상호관계가 있으며, 그 문화적 특징과 의미는 무엇인지를 고찰하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 말레이시아 은퇴이주는 MM2H(Malaysia My 2nd Home) 제도 및 은퇴이주에 대한 잘못된 이해로 인해 자녀교육을 위한 도구로 변용되어 활용되거나 혹은 은퇴이주 자체를 취미활동이나 여가생활의 일부로 간주하는 경향이 나타났다. 이런 이유로 타국으로의 이주임에도 불구하고 은퇴 및 이주에 대한 체계적인 준비 없이 임하거나 혹은 낭만적인 기대로 임함으로써, 결국 대부분 별다른 성과 없이 귀국하는 사례들이 증가하였다. 본 연구는 말레이시아의 이민정책과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주를 대상으로 그 특징과 의미를 사회문화적 맥락 내에서 고찰함으로써, 한국과 말레이시아 사이의 인적 교류와 이주를 통한 한국과 말레이시아 사이의 교류와 협력의 문화적 특징과 의미를 이해하고, 나아가 한국과 말레이시아 사이의 교류와 협력을 증진시킬 수 있는 학술적, 실천적 방안을 마련하는 데에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

애니메이션의 움직임과 근대 기계론 전통의 상관관계 연구 (A study on the relationship between the movement of animation and heritage of modern mechanism)

  • 김탁훈;한태식
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.27-57
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    • 2013
  • 19세기 말, 영화와 함께 등장한 애니메이션은 모더니즘이라는 예술사적 양식을 자양분으로 삼아 등장한 매체였다. 하지만 애니메이션과 모더니즘의 관계 설정은 주로 애니메이션의 형상들, 즉 그려진 이미지에 집중되어 왔다. 이는 애니메이션과 회화의 관계를 설명하는 것으로부터 기인한 것이었는데, 이 때문에 애니메이션에서의 움직임의 논의는 머이브릿지와 쥘 마레의 연속사진술(chromophotograph)의 전통, 또는 실사영화(live-action film)가 가진 몇 가지의 특질 속에서만 이해하였다. 그러나 애니메이션의 움직임은 기본적으로 영화나 포토그램의 지표기호적 양식(indexical style)과는 거리가 멀었으며, 재현의 대상도 달랐다. 애니메이션이 재현하는 움직임은 일상적인 움직임이 아닌, 추상화 되거나 압축된 움직임의 표현이자, 상당히 체계화된 움직임이다. 때문이 이러한 움직임은 실사영화의 포토그램적 재현과는 거리가 있다. 오히려 애니메이션에서 재현하는 움직임의 논리는 신체를 각 부분을 분할한 후, 그것들의 가동범위와 시간, 거리 등으로 통제하는 것에 가깝다. 이것은 인간 신체를 교환가능한 기계로 구성하고 파악하려 하였던 - 데카르트와 라메트리로 대표되는 - 근대 기계론의 입장으로 귀결된다. 근대사회로부터 산업사회, 그리고 모더니즘의 시기에 까지 이르는 근대 기계론의 기획은 자연으로서의 움직임이 아닌, 자연 법칙으로서의 움직임으로 파악하면서 효율적인 움직임의 구성이라는 근대 산업사회의 신체 움직임 분석에 까지 이르게 된 것이다. 19세기 말, 테일러(Taylor, F. W.)와 길브레스(Gilbreth, Frank Bunker)의 노동자 작업 시간 연구와 '동작연구'(motion study)는 기계-인간의 틀을 구성하는 근대적 방식이었는데, 이는 근대 기계론의 전통이 산업사회를 지나 모더니즘 전반에 영향을 끼쳤음을 알 수 있다. 더 나아가 이들이 진행한 동작연구들은 이후 애니메이션이 '타이밍'이라는 이름으로 연구하였던 행동분석(action analysis)과 거의 유사한 특성을 가지고 있음을 알 수 있다.

현대 패션에 나타난 앤드로지너스에 관한 연구 (A Study on the Androgynous Expressed in Contemporary Fashion)

  • 김경옥;금기숙
    • 복식
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    • 제36권
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    • pp.239-262
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    • 1998
  • The pursuit of freedom by the individual--desire to be liberated from all forms of restrictions-- is one of the defining character-istic of the modern society. As costume is, in part, a product of the spirit of the times, it was only natural that this desire for freedom would find its expression in modern costume as well. Among various forms of restrictions, differentiaton by sex has placed one of the most significant binding influences on individual behavior. From early times, the dichotomous division by sex was incorporated into the disign of costume, and the traditional differestriction of costume by sex imposed a significant restriction on the background,“the modern androhynous look”was born as a by-product of the sexual liberation movement in the second half of the 20th century, based on the concept of the individual as a complete human being rather than as a member exclusively of either the male or the female sex. This paper seeks to examine the androgynous look within a coherent theoretical frame-work, and explore new design possibilities by analyzing and understanding the visual characteristics of the androgynous look. In addition, this paper seeks to define the functional aspects of the androgynous look based on the premise that costume is an embodiment of the spirit of the times. As for research methodology, both theoretical and historical methods are employed. Through a theoretical examination of historical documents, the meaning of the androgynous look is explored from various angles, and order to examine its place in modern fashion, an-drogynous styles are categorized and system atically analyzed. The main findings of the paper can be summarized as follows : 1. Androgyny is a compound word consisting of“andro-”(meaning man) and“gyn-”(meaning woman). In modern times, this word has been associated with the socio-cultural aspect of gender rather than the physical or physiological aspect with the pshchological characteristics of the male and female sexes. Androgynous styles also appear in fashion and general arts such as drama, film, dance, and music. In fashion, the androgynous look, represented by the visual superimposition of “masculine”and “faminine”elements, has emerged as a major element of the 20th-century costume, and has gained broad acceptance among those free spirits wishing to be liberated from the conventional conceptions of male clothing, and the unisex look. 3. The androgynous look in modern fashion reflects the spirit of the 20th century society and culture, and performs various functions as follows : expression of fun, change in gender roles, expression of the inner consciousness, and pursuit of the ideal human type.

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시각 미디어의 진화에 따른 VR 매체 미학 (VR media aesthetics due to the evolution of visual media)

  • 이동은;손창민
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.633-649
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    • 2017
  • 본 연구는 시각 미디어가 영화에서 3D 입체영화로, 그리고 VR로 진화함에 따라 인간의 관찰 자유와 관람 양상이 어떻게 변화하고 있는 양상을 계보학 관점에서 개념화하는 것을 목적으로 한다. 더불어 VR의 매체 미학적 특징을 밝히고 VR이라는 뉴미디어의 정체성과 존재론을 규명하고자 한다. 미디어는 인간의 가장 인공적인 감각인 시각을 중심으로 진화했다. 회화, 영화, 텔레비전, 컴퓨터 등 시각 미디어를 중심으로 하는 모든 재현 장치의 중심에는 스크린이라고 하는 제 3의 시각공간이 존재해왔다. 특히 움직이는 이미지를 재현하는 미디어인 영화와 텔레비전, 비디오 등의 스크린은 관객의 움직임을 통제하면서 완전한 환상과 시각적 만족을 추구했다. 이른바 관람객의 부동성을 전제로 '움직이는 가상의 시선(a mobilized virtual gaze)'을 확보한 것이다. 관객은 부동의 자세로 고정된 좌석에 앉은 채 시각으로만 영화적 환상을 경험한다. 그들은 수동적이고 소극적이며 피동적으로 스크린 너머의 환상의 세계를 의심 없이 받아들인다. 그러나 디지털 패러다임의 등장과 더불어 시각 미디어의 진화는 재현 매체의 전통에 큰 변화를 만들어낸다. 3D 입체영화는 스크린이라는 제 4의 벽(the fourth wall)의 소멸을 예고하였다. 관객은 더 이상 고정된 좌석에 앉아 앞만 응시하지 않는다. 3D 입체영상의 Z축 등장은 이야기의 공간을 재편성한다. 관객의 시선도 '앞'에서 '상 하 좌 우' 심지어 '앞 뒤'라고 하는 여섯 개의 방향으로 확장한다. 뿐만 아니라 이미지 사이에 관객을 위치하게 함으로써 수동적이었던 관객을 적극적이고 상호작용적, 체험적 주체로 변모시킨다. 한걸음 더 나아가 VR시대로 진입한 시각 미디어는 감금했던 관객의 신체에 자유를 부여한다. VR은 관람객의 이동가능성을 확보하며 동시에 가상과 물리적 공간을 공존시킨다. 따라서 VR콘텐츠의 관객은 참여와 이동을 전제로 일체화된 정체성을 획득하게 된다. 이른바 재현이 아닌 스크린의 시뮬레이션 전통을 계승하면서 환상의 공간을 재구성하면서 미학적 체계를 완성하는 것이다.

심도에 따른 대전지역 화강암과 안동지역 편마암의 절리특성 비교분석 (Comparative Analysis of the Joint Properties of Granite and Granitic Gneiss by Depth)

  • 최정해
    • 자원환경지질
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    • 제52권2호
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    • pp.189-197
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    • 2019
  • 고준위방사성폐기물은 원자력 발전을 실시하는 국가에서는 반드시 해결해야 될 문제 가운데 하나이다. 대부분 고준위방사성폐기물 처리를 고민하는 나라에서는 지하 심부의 깊은 곳에 처분함으로써 인간사회로의 완벽한 격리를 고려하고 있다. 이러한 완벽한 격리를 위해서는 지하 심부에 위치하고 있는 암반의 특성을 파악하는 것이 매우 중요한 일이다. 특히 노출된 핵종이 이동을 통해 지표로 올라오는 것을 예측하기 위해서는 이동 경로가 되는 불연속의 특징을 이해하는 것은 무엇보다도 우선시 되어야 할 사항이다. 본 연구에서는 화강암과 편마암이 분포하는 지역에서 획득한 심부 500m 이하의 시료를 활용하여 각 암종별 분포하고 있는 불연속면의 특성을 이해하고 주변 환경과 고려하여 지하에 분포하고 있는 절리면의 특징을 분석하는데 그 목적이 있다. 이를 위해서 지하 500m에서 획득한 시료에 대한 육안분석을 통해 불연속면의 종류를 분류하고 각 불연속면의 분포특성을 분석하였다. 본 연구는 조사지역의 지하에 분포하고 있는 불연속면의 특징을 이해하는 기초자료로 활용될 수 있으며 추후 암종에 따른 불연속면의 분포 특징을 이해하는데 중요한 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.

역운동학 기반 스포츠클라이밍 자세 및 동작 생성 시스템에 관한 연구 (A Study on Inverse Kinematics Based Posture and Motion Generation System for Sports Climbing)

  • 신규철;손종희;김동호
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권5호
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    • pp.243-250
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    • 2016
  • 최근 가상현실(VR, virtual reality)이나 증강현실(AR, augmented reality)이 주목받으면서 이에 관한 컴퓨터 그래픽스(computer graphics)연구들이 활발히 진행되고 있다. 특히, 인간의 동작을 가상의 공간에서 구현하는 방법에 관한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 하지만 많은 연구가 인간의 일반적인 동작에 한정되어 있다. 본 연구에서는 역운동학(IK, inverse kinematics)을 이용한 스포츠클라이밍 자세생성과 동작제어를 통해 인간의 일반적인 동작 이외에 스포츠클라이밍과 같은 특수 목적의 다양한 동작들을 삼차원의 가상공간에서 가상 인물(virtual character)의 자세 및 동작을 생성하는 시스템을 제안한다. 역운동학(IK, inverse kinematics) 기법을 통한 자세 생성은 역운동학 함수(IK function)와 실제 데이터를 통한 기본자세 애니메이션을 제작, 이를 활용하여 사실성을 더하고 자연스러운 자세 및 동작을 생성한다. 본 논문에서는 스포츠 클라이밍의 기본동작을 이용하여 올바른 자세와 함께 실제와 유사한 동작을 생성하는 시스템을 설계하였다. 이를 통해 클라이머를 위한 학습 프로그램이나 클라이밍 게임 같은 다양한 형태의 스포츠 클라이밍 콘텐츠를 제작하는데 도움이 되고자 한다.

동잡음 저감을 위한 심전도 전극 특성에 대한 연구 (Study on Characteristics of ECG Electrodes for Motion Artifact Reduction)

  • 강영환;박재순;조범기;최상동;정연호
    • 한국전기전자재료학회논문지
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    • 제30권6호
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    • pp.366-371
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    • 2017
  • In this paper, we introduce an electrocardiogram (ECG) system designed to solve problems caused by wetgels and motion artifacts in measuring active movement. The system is called a dry-contact ECG and was designed by considering impedance matching between skin and electrode as well as the frictional electricity between electrode and clothes. In order to create the system, we measured impedance on the skin-electrode interface, and the result was applied to the electronic circuit scheme. Moreover, we added an electrode on the back of the measurement electrode to make a flow path to ground the electrical noise. The final ECG circuit and novel electrode were used to detect real human cardiac signals from a subject who was tested while standing still and walking. The signals obtained from the two activities were nicely shaped, without any motion artifact noise. We took electrode size into account in this study because the impedance depended on the area of the electrode. An electrode of 50 mm diameter showed the best curve for the ECG signal without any electrical noise.

Educational Framework for Interactive Product Prototyping

  • Nam Tek-Jin
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.93-104
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    • 2006
  • When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.

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