• 제목/요약/키워드: Human Animation

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H-Anim 기반의 3차원 캐릭터 애니메이션 제어 (Control of a Three-Dimensional Character Animation Based on H-Anim)

  • 김영신;이민근;이명원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • 본 논문은 웹3D 컨소시엄과 ISO/IEC SC24 WG6 가 공동으로 제정한 국제표준안 ISO/IEC 19774 (H-Anim)을 기반으로 3차원 캐릭터의 애니메이션 제어 방법을 기술한다. H-Anim 캐릭터는 H-Anim 에디터에 의해 대화형으로 애니메이션 구조가 정의되고 수정이 가능하다. 이 결과에 따라 H-Anim 애니메이터에 의해 캐릭터 관절에서의 대화형 모션 파라미터 입력에 따라서 모션이 생성되어 캐릭터 애니메이션이 가시화된다. 본 논문에서는 H-Anim 으로 정의된 인체 구조에 모션을 생성해주는 도구 개발을 중심으로 기술한다.

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국내기능경기대회 애니메이션직종 과제 분석 (The Test Questions Analysis of Animation Field in the National Skills Competition)

  • 김서영
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.373-383
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    • 2012
  • 국제 기능올림픽대회 한국위원회에서는 21세기 산업정책의 시대적 요구에 부응하기 위하여 애니메이션직종에 우수 기능 습득 및 인력 양성이 필요하다는 연구와 공청회를 통하여 2009년부터 애니메이션을 신규 경기직종으로 채택하였다. 청소년 애니메이터의 기능과 기술, 창의력을 개발하는데 도움을 주는 기능경기대회는 사회적 참여와 인간관계를 형성시켜 주기도 한다. 본 연구에서는 4년간 운영된 애니메이션직종의 경기과제와 과제출제방식을 참가선수 및 지도교사들의 인터뷰, 애니메이션 전공자들의 설문을 통하여 과제를 세부적으로 분석하고 발전적인 방향을 제언함으로써 애니메이션직종의 우수기능인 발굴과 기능수준의 향상을 목적으로 하였다.

A Study on Character Design Using [Midjourney] Application

  • Chen Xi;Jeanhun Chung
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제11권2호
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    • pp.409-414
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    • 2023
  • In recent years, the emergence of a number of AI image generation software represented by [Midjourney] has brought great impetus to the development of the field of AI-assisted art creation. Compared with the traditional hand-painted digital painting with the aid of electronic equipment, broke the traditional sense of animation character creation logic.This paper analyzes the application of AI technology in the field of animation character design through the practice of two-dimensional animation character . This is having a significant impact on the productivity and innovation of animation design and character modeling. The key results of the analysis indicate that AI technology, particularly through the utilization of "Midjourney,"enables the automation of certain design tasks, provides innovative approaches, and generates visually appealing and realistic characters. In conclusion, the integration of AI technology, specifically the application of "Midjourney," brings a new dimension to animation character design. The utilization of AI image generation software facilitates streamlined workflows, sparks creativity, and improves the overall quality of animated characters. As the animation industry continues to evolve, AI-assisted tools like "Midjourney" hold great potential for further advancement and innovation.

미니어처 세트를 이용한합성 애니메이션 제작 공정 (Composed Animation Production Pipeline using Miniature Set)

  • 김재중;김민지;서지혜;김진모;정서원
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.63-73
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    • 2016
  • 애니메이션 콘텐츠는 매년 꾸준히 성장하며 발전되고 있지만 아직까지 하나의 애니메이션 콘텐츠를 제작하기 위한 제작 기간 및 예산은 부족한 실정이다. 특히 TV 시리즈 애니메이션의 경우 짧은 제작 기간 안에 많은 편수의 영상을 제작해야 하다보니 풀 3차원 애니메이션을 제작 방식을 택하는 경우가 많다. 그러나 풀 3차원 애니메이션 또한 고품질의 배경을 제작하고, 렌더링 하는 데에 많은 시간을 필요로 한다는 점에서 또 다른 문제가 발생한다. 그래서 이를 보완하고자 하는 제작 방법이 합성 애니메이션이다. 컴퓨터 그래픽(CG) 캐릭터와 실사 배경을 합성하여 애니메이션을 제작하는 방법으로, 풀 3차원 애니메이션 방식에 비해 필요한 인력이 상대적으로 적어 효율적인 구조에서 자연스러운 영상 제작이 가능하며 렌더링 시간을 줄일 수 있다는 장점을 가진다. 본 논문은 미니어처 세트와 3차원 컴퓨터 그래픽을 이용한 효율적인 합성 애니메이션 제작 공정을 제시하고자 한다.

애니메이션에 나타난 악당 캐릭터 분석 : 미국과 중국 애니메이션 캐릭터 특징을 중심으로 (Analysis of Villain Characters in Animation : Focusing on the Characteristics of Animation Characters in the U.S. and China)

  • 조월;박성원
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제27권6호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • Since the birth of animation, the United States has created many classic characters. For example, Mickey Mouse and Minnie, Tom and Jerry, Lion King, and Nemo, which are imaged with animal images, include Snow White, Bell, Mulan, and Aladdin. In addition, there are villain characters designed with strong personality and personality design, such as Snow White's stepmother Grimheel, Ursula, Bad Girl Crew El Radville, Scar, Captain Hook, and so on. These animation characters have been remembered for a long time with stories in people's minds, and have also brought laughter and emotion to people all over the world, which has brought a lot of business value to animation companies. Recently, the villain of American animation works is becoming more and more suited to the taste of the audience. The villain is not a symbolic image of the brutality we have seen before. They are not only visual images with rich and diverse personalities, but are also designed to suit the tastes of the public with a multifaceted inconsistency. They appear as ordinary people in our lives in works, or as powerful people who are not realistic. The villain characters designed in this way are real human miniatures appearing in the relationships in our lives, and they cannot judge good or bad only by their appearance. Through the study of villains in American animation, many villains in American animation were summed up, and villains could be classified into three types: brutal, violent, and sneaky. Based on this, it was possible to analyze the appearance and attire of the villain character in American animation, and to create a vivid and popular image of the villain, it was found that the character of the character should be emphasized when constructing the shape and costume of the villain character. In conclusion, the attractive formation of villain characters is an important part for successful animation. The production of vivid and long-lasting villain characters must begin with detailed settings such as personality, shape, and dress from the planning stage, which is not only the intention of the producer, but also a reflection of the aesthetic psychology that society should pay attention to today.

캐릭터 애니메이션 데이터의 H-Anim 기반 정의 (H-Anim-based Definition of Character Animation Data)

  • 이재욱;이명원
    • 한국정보과학회논문지:컴퓨팅의 실제 및 레터
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    • 제15권10호
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    • pp.796-800
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    • 2009
  • 컴퓨터 그래픽스 기술의 발전으로 3D 인간 형상 표현과 애니메이션 생성을 위한 소프트웨어 도구들이 많이 개발되었고 현재 많이 활성화되어 있다. 그러나, 이러한 도구들로 제작한 인체 모델들간의 공통 데이터 형식의 부재로 인체 모델과 모션의 데이터 교환에는 아직 어려움이 따른다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해서 3D 인간 형상을 표현하는 규약이 ISO/IEC JTC1 SC24와 Web3D Consortium에서 공동으로 개발된 H-Anim이다. H-Anim에서는 인체 형상 구조에 대한 형식은 정의하였으나 모션 데이터에 대한 형식은 아직 포함하지 않고 있다. 본 연구는 인체의 모델 데이터 뿐 아니라 모션의 데이터 형식을 정의하고, 서로 다른 프로그래밍 환경에서도 모델링 데이터와 모션 데이터를 서로 독립적으로 사용할 수 있도록 하는, 호환성 있는 인체 애니메이션 실현을 목적으로 한다. 본 연구에서는 H-Anim 캐릭터 모델에 키프레임 애니메이션 파라미터를 입력할 수 있는 구문을 정의하고 이를 구현한 결과를 보여준다. 이 때 애니메이션 파라미터 생성을 위해 임의의 일반 그래픽스 도구에서 독립적으로 제작한 캐릭터 모델을 H-Anim 캐릭터로 변환하고 새로운 애니메이션 생성을 위한 파라미터 설정 방법에 대해서도 설명한다.

애니메이션 동물캐릭터의 의인화단계 연구 (A Study on The Step of Anthropomorphizing Animal Characters in Animations)

  • 이영숙;김재호
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.1661-1670
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    • 2009
  • 애니메이션에서 등장한 의인화 동물과 인간의 비언어적 커뮤니케이션을 비교분석하여 동물캐릭터와 인간 캐릭터에서 표현되는 제스처의 차이점과 동물이 의인화 되었을 경우 인간과 유사한 정도를 연구하였다. 이를 기반으로 의인화에서 표현될 수 있는 유형을 인간에 가장 유사한 인간형과 동물에 가까운 동물형 그리고 두 가지 특징을 모두 포함한 혼합형 3가지로 분류하였다. 또한 의인화유형을 특징별로 세분화하여 동물캐릭터의 의인화 단계를 7단계로 제안하였다. 본 논문은 캐릭터설계자에게 동물캐릭터의 의인화에 대한 다양한 해석의 시각을 제공한다. 그리고 의인화된 동물캐릭터 설계용 데이터베이스 시스템 구축과 의인화 캐릭터를 활용한 애니메이션 자동화에 기초를 제공할 것으로 기대된다.

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탄성이 애니메이션 캐릭터에 미치는 영향에 관한 연구 (The Study on the Effects of Elasticity on the Animation Characters)

  • 경병표;유석호;이남국
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.135-142
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    • 2006
  • 애니메이션 캐릭터는 그 표정이나 동작을 강화하기 위해 탄성 원칙이 적용되어 질 수 있다. 이 원칙을 애니메이션에서는 스쿼시와 스트레치라고 부른다. 이 원칙의 적용은 캐릭터에게 무게와 부피의 허상을 제공하며, 애니메이션 동작의 뻣뻣함과 딱딱함을 벗어나, 부드럽고 유연한 동작이 되게 하는 것을 가능하게 한다. 애니메이션에서 인물이나 사물의 동작표현을 실제 세계와 같이 표현하게 되면, 부자연스럽게 보인다. 스쿼시와 스트레치가 없는 어떤 동작이든 딱딱하고 흥미가 없고, 살아있지 않은 것으로 보일 것이다. 이것은 질량, 부피, 중력의 기본 법칙과 함께, 모든 사물의 움직임, 캐릭터의 동작, 대사, 얼굴표정 등에 모두 적용될 수 있다. 무거운 캐릭터는 가벼운 캐릭터 보다 더욱 스쿼시와 스트레치가 강조된다. 이 원칙 이 없이는 어느 동작도 잘 표현되지 않을 것이다. 좋은 애니메이션 움직임이 되려면, 이것은 2D 애니메이션에서 만이 아니라, 모든 형식의 애니메이션에서 널리 적용되어야 한다.

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의 구원관 연구: '인류보완계획'을 중심으로 (Understanding the Soteriology of the Film : Focusing on the 'The Human Complementation Project')

  • 이길용
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권19호
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    • pp.1-16
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    • 2010
  • 이 글은 1997년도에 개봉된 <신세기 에반게리온 극장판: The End of Evangelion>에 나타난 구원관 연구를 주목적으로 한다. 구원을 이야기 할 때에는 지금 상황에 대한 부정적 인식을 전제로 한다. 역사 종교들이라 할 수 있는 그리스도교, 불교, 이슬람 등도 예외는 아니다. 그들 역시 인간의 원죄를 이야기 하고, 또 인간의 어두움(無明)을 지적한다. 그러한 원죄와 무명이 인간을 보다 더 완벽한 경지로 가지 못하도록 한다고 본 것이다. <에바>의 구원관도 그런 구조적 특징을 공유한다. <에바>에서 구원을 요청하는 그룹은 크게 3가지로 나눌 수 있다. <젤레>와 겐도, 그리고 신지 등은 각자의 희망에 따라 구원을 요청하고 실현하려 애쓴다. 하지만 이들 역시 인류 전체를, 혹은 개인을 결핍의 존재라고 보고 있다는 점에서 보편적인 구원관을 유지하고 있다고 할 수 있다. 또한 구원의 완성을 '지금', 그리고 '이곳'에 두고 있다는 점에서 현세적 특징이 강하다고 할 수 있다. 그리고 이 점에서 <에바>의 구원관은 기존 종교들과 공유하는 바가 적지 않음을 이 글을 통해 살펴볼 수 있었다.

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인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 한 인체 애니메이션 연구 (A Study for Animation Using 3D Laser Scanned Body Data)

  • 윤근호;조창석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권10호
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    • pp.1257-1263
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    • 2012
  • 본 연구는 3D레이저 스캔 방식으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 하여 인체의 여러 동작들에 대한 애니메이션 모듈 구현을 목표로 하였다. 이를 위하여 애니메이션 회전을 위한 기준점인 인체의 골격 기준점을 추출하고 추출된 기준점을 이용하여 골격을 잡고 각 골격에 따른 계층트리를 구성하였다. 구성된 계층트리의 골격에 해당되는 오브젝트 정점들을 골격과 연결하고 주어진 애니메이션 3차원 정점들에 행동 패턴을 적용하여 스캔데이터에 애니메이션을 구현하였다.