• 제목/요약/키워드: Hiroki Azuma

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국내 온라인게임시장 변화에 대한 분석 : 아즈마 히로키 포스트모던 소비이론을 중심으로 (An Analysis of Changes in Korean Online-game Market : Focusing on Azuma Hiroki's Postmodern Consumption Theory)

  • 김예솔;진현정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.665-680
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    • 2020
  • 본 연구에서는 국내 온라인게임시장이 RPG 장르에서 MOBA와 FPS/TPS 장르로 바뀐 현상을 아즈마 히로키의 데이터베이스 소비론을 바탕으로 분석하였다. 장르별 대표적인 게임인 World of Warcraft, League of Legends, Overwatch를 대상으로 선정하여 게임 속 스토리, 캐릭터, 진행방식 그리고 소비자가 게임 후 제작한 시뮬라크르를 분석하였다. 본 연구에서는 장르의 유행 변화는 소비자가 데이터베이스 소비에 보다 더 가까워졌기 때문이라는 것을 확인하였다. 게임 소비자들은 데이터베이스를 바탕으로 만들어진 더 작은 이야기와 캐릭터 소비를 선호하는 것으로 나타났으며, 소비자들은 다른 콘텐츠에 비해 보다 철저한 시뮬라크르를 생산하고 이를 다시 데이터베이스화하는 것을 확인하였다. 본 연구는 국내 온라인게임시장 변화에 대해서 분석한 국내 첫 번째 연구이자, 아즈마 히로키의 소비론을 게임에 접목시켰다는 점에서 차별성을 가지고 있다.

콘텐츠 유저에 의한 만화-애니메이션의 재해석에 관한 연구 - 한국 코스프레 문화에서의 재생산 (The Reinterpretation of Comic-Animation by Content Users - The Reproductions in Korean Cosplay Culture)

  • 윤은호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.487-510
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    • 2015
  • 최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.

『미생』에 나타난 신체 행위소 구조의 이중성에 관한 고찰 - 장그래를 중심으로 (On a "duality" of the Corps-actant structure in Misaeng: with Jang Geurae as the central figure)

  • 송태미
    • 기호학연구
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    • 제57호
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    • pp.211-255
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    • 2018
  • 본 논문은 한때 "노동"을 주제로 한 공론의 장에서 이슈가 되었던 웹툰 "미생"의 '다시 읽기'를 시도하였다. 주인공 장그래의 행위소 구조가 갖는 이중적 성격이 텍스트 전체에 이중적 구조를 부여하며 이는 기존 담론의 장에서 이야기되지 않았던 텍스트 의미를 발견토록 해준다는 것이 우리의 독서 가설이었다. 이는 아즈마 히로키가 그의 포스트모던 문학론에서 이야기한 '탈이야기적 캐릭터' 개념에 기초한 생각이다. 우리는 본 가설을 확인하기 위해 파리학파의 주축을 이루는 기호학자 퐁타뉴의 이론을 적용하여 작품을 분석하였다. 장그래는 발화체 층위의 주체 '캐릭터'와 발화 층위의 주체 '플레이어'로 분열된 이원적 행위소 구조를 보인다. 인물의 이러한 특징을 고려하면 본 작품은 발화체 주체와 발화 주체 간의 '연동/탈연동' 관계를 메타 픽션의 양식으로 보여주는 텍스트로 해석될 수 있다. 캐릭터 층위에서 장그래는 "결핍(현동화)"의 현존양식을 보이지만 플레이어 층위에서 장그래는 "무력감(가능화)"의 현존양식을 보인다. 그의 신체성 또한 이원적 성격을 보이는데 이를 신체-행위소 모델로 나타내면, 캐릭터 층위에서 장그래는 육적 자아와 동일성-자기가 결합된 행위소로, 플레이어 층위에서는 주로 내부수용적 지각을 담당하는 육적 자아와 자기성-자기가 결합된 행위소로 이해될 수 있다. 전자가 주로 '역할'로서 움직이며 외부수용적 지각을 담당한다면 후자는 주로 '태도'로서 움직이며 내부수용적 지각을 담당한다. 이 해리적 성격으로 인해 장그래의 두 '자기'는 환경이 요구하는 가치 체계와 개인의 독자성 사이에서 큰 갈등을 겪지 않고 가치의 재조정을 유도한다. 이는 환경과 '자기' 사이의 갈등을 겪으며 고뇌하는 다른 등장인물들과 뚜렷한 대비를 이룬다. 실효성이 의심되는 규범을 습관적으로 받아들이면 관례가 되지만 문제 제기를 하면 규범 체계는 업데이트될 수 있다. 본 작품의 한 축에는 관례 속에 매몰되어 자기를 잃어버린 인물들이 있고 다른 한 축에는 기존 규범을 해체시키고 체계를 업데이트하는 방식 외에 달리 살 수 없는 장그래가 있다. 장그래는 가치 포화의 시대, 공동체적 가치 공유가 불가능한 이 시대에 개인이 가질 수 있는 여러 가능한 현존양식 가운데 하나를 보여주는 인물이며 이러한 행위소 구조는 또한 발화체 주체보다 발화 주체에 더욱 감정이입하는 오늘날의 독자와 소통한다.