본 논문에서는 스마트폰용 경량화된 영한, 한영 모바일 번역기를 설계 및 구현한다. 번역 엔진은 자연스러운 번역과 높은 번역 품질을 위해 번역 메모리와 규칙기반의 번역 엔진으로 이중화를 한다. 개발된 번역 엔진의 사용자의 사용성 (Usability)을 극대화하기 위해 스마트폰에 내장된 카메라를 통한 문자인식(OCR; Optical Character Recognition) 엔진과 음성 합성 엔진(TTS; Text-to-Speech)을 각각 Front-End와 Back-end에 접목하였다. 실험결과 번역 품질은 BLEU와 NIST 평가치를 기준으로 구글번역기 대비 영한 번역은 72.4%, 한영 번역은 77.7%로 평가되었다. 이러한 평가결과는 본 논문에서 개발한 모바일 자동번역기가 서버 기반의 번역기의 성능에 근접하며 상업적으로 유용함을 보여준다.
우리 일상생활에서 밀접하게 접하고 사용하고 있는 샤프펜슬에 사용편의성(쓰기 편한 정도)을 1.사용 전 보았을 때 예전 경험치로 직감적으로 느끼는 감, 2.직접 잡았을 때 느낌(착용감), 3.직접 종이 위에 쓰면서 느끼는 느낌 (필기감), 이 세 가지 주요평가항목으로 설정한 후 36개의 대표샘플을 가지고 실증적 실험방법으로 서로의 관계 및 직접 영향을 미치는 항목을 구체적으로 밝혔다. 본 연구에서는 사용편의성과 사용 전 보았을 때 예전 경험치로 직감적으로 느끼는 감의 항목에서는 서로는 높은 상관관계는 없었다. 이는 경험치에서 얻은 기대치가 실제로 사용에서는 기대치에 미치지 못하였기 때문이라고 판단한다. 사용편의성과 착용감, 필기감은 높은 상관관계를 가지고있었다. 이는 사용편의성에 있어 착용감과 필기감은 서로 밀접한 관계이기 때문이라고 판단한다. 사용편의성이 좋은 샤프펜슬은 구조적으로 전체길이가 길며(169mm), 굵기는 보통(8.5mm), 무게는 약간 무거운(21.4g), 중심은 야간 아래쪽인(60mm)에 위치하며, 단면형상은 정원이 아닌 변형형상이며, 손가락 접지부의 표면처리는 가로 홈이 나있는 것이고, 몸통은 광택이 있는 것으로 나타났다.
The purpose of this thesis is to investigate the application of a medical cure with a mixture of the merit of a hydrotherapy, as a kind of a physical therapy, and the remedy efficacy of mugwort, which uses in a chinese medical treatment in order to remove an unpleasant smell of HOT Pack and its tube to use in hospital. The usability of mugwort and the degree of its preference was obtained through question naires sent to 120 students including 50 students of the department of physical therapy. And the feeling, at the moment a HOT Pack Tube was opened, was investigated through 74-physical therapists. This research is to investigate the effect of the remedy to add a mugwort-pack in a HOT Pack tube using already in hospital. The results of this study are as following : The efficacy of a mugwort-pack to get rid of an unpleasant smell got better than that of a HOT Pack and its tube. As most of physical therapy laboratory lies to a basement of a hospital, the efficacy to remove a particular offensive smell of a basement got better than that of a HOT Pack using in a common hospital. Also, the degree of patients' preference on a HOT Pack to add with mugwort got to be higher and increased gradually. I can't see the definite difference of a medical remedy, but, I suppose that the visible feeling was of much help for the effect of patients's remedy.
본 연구는 기술수용모델을 기반으로 VR 앱에 대한 사용자 경험을 실증분석했다. 빈도분석 결과에 의하면, 인지된 유용성의 경우, 학습적 유용성이 감상적 유용성보다 상대적으로 높게 평가되었으며, 기술적 요인인 그래픽 및 모델링에 대한 품질 개선의 필요성이 제기되었다. 상관관계 분석결과에 따르면, VR 앱의 학습적 유용성은 만족도에 유의미한 향을 미쳤다. 인지된 이용용이성의 경우, 모든 세부 요인이 만족도와 상관관계를 가졌으며, 환경적 요인의 만족도에 대한 영향력이 가장 크게 나타났다. 또한 만족도는 몰입도 및 행동적 이용 사에 긍정적 영향을 미침으로써, 기술수용모델의 VR 앱 평가 도구로써의 적합성이 제시되었다.
The purpose of this study is to find out the level of digital stress that people experience and to investigate the effects of socio-economic variables on that. To collect data, structured questionnaire was developed and 1,200 questionnaires were distributed through internet. There were 2 dimensions in this study to examine digital stress. First dimension was about the devices themselves: computers and the other digital goods. Second dimension was about the time digital stress occurring in consumers' decision-making process: purchasing and using. Based on Yeo&Kim(2004), sub-dimensions of purchasing and using aspects were chosen. 5 sub-dimensions in purchasing side were new technology, cost, variety of alternatives, warranty service, and informational problem 6 sub-dimensions in using field were mal(or impaired)-functioning. physical aspects, immaturity in use, pressure to use, addiction to use, and informational problem. As independent variables, sex, age, educational level, digitalization acceptability and computer usability were used. The overall level of digital stress was around the average point which was not as high as expected. Digital stress of purchasing was higher than that of using. First, in purchasing aspects, the level of digital stress was relatively high in cost, variety of alternatives and warranty service. Hence, clear communications with consumers about the distinctive aspects and cost of digital devices in market are needed. Secondly, in using side, mal-functioning and physical aspects were relatively more powerful stressors. In the other words, the more serious problems were not from the characteristics of individual consumers but from those of products. Producers should put their best efforts to reduce imperfection (defectiveness) and develop user-friendly digital devices. Also, users' individual efforts to overcome the problems that can be solved privately are necessary. Finally, it was discovered that sex and computer usability were very important variables on digital stress. To extend computer usability of consumers and get over digital illiteracy, it is essential to expand the paths to give chances for people to contact with computers and other digital goods. Still there are lots of people whore computer-illiterate or low-skilled at computers. In policies or educational programs made by government, communities, or schools, more attention should be paid to the digitally vulnerable groups.
본 논문은 공간디자이너의 직무특성에 따라 on-line 기반 아이디어 발상 시스템인 웹스토밍의 활용성이 달라질 것으로 보고 실무 디자이너그룹을 대상으로 요소상관표를 이용한 웹스토밍 활용성 테스트를 실시하여 선행연구인 디자인관리자그룹 활용성 평가결과와 비교분석함으로 공간디자인 프로세스 상에서 직무특성에 따른 웹스토밍 활용방안을 종합하여 제안하고자 하였다. 설문 결과를 관찰-해석-적용의 절차에 따라 분석한 결과 공간디자인 프로세스 요소와 웹스토밍 기능요소 간 요소상관표 분석결과 관리자그룹과 실무자 그룹 양쪽에서 가장 높은 상관성을 나타낸 공간디자인 프로세스는 '계획설계' 단계로 확인되었고 분업화 시점으로 상관성이 저조해지는 것도 동일하게 나타났다. 실무자그룹이 관리자그룹과 확연한 차이를 나타낸 프로세스 부분은 '평가' 단계로 실무자 그룹의 경우 두 번째로 높은 상관성을 나타내었다. 프로젝트 운영과 관련된 부분도 실무자 그룹의 상관성이 높은 것으로 분석되었다. 이에 각 단계에서 웹스토밍에 새롭게 적용할 수 있는 개선안을 도출하고 종합하여 웹스토밍 활용방안을 제시하였다.
본 연구의 배경 및 목적은 한국형 경기용 핸드사이클 국산화를 통해 국내 장애인의 스포츠 활성화에 기여하는 것이다. 현재 국내에서 생산하는 핸드사이클은 전무하며 모든 선수들이 외국에서 제작한 제품을 사용하고 있다. 외산제품의 경우 외국인 선수들의 체형에 맞게 제작이 되었기 때문에 국내 선수들이 사용할 경우 자신의 체형에 맞추기 위해 부품을 추가적으로 구성하여 사용하는 경우가 많다. 이는 비용적인 측면에서 부담을 가중할 뿐만 아니라 선수들의 경기력을 저하시키는 원인 중 하나이다. 이러한 문제점을 보완하기 위해 이전 연구에서 한국인 체형을 고려한 경기용 핸드사이클 개발을 진행하였고 개발된 시제품의 성능평가를 위해 외산제품과 비교 사용성평가를 실시하였다. 이렇게 제작된 경기용 핸드사이클 시제품의 정량적, 정성적 평가 결과를 분석하고 개선 사항을 도출하여 국내선수들의 체형을 고려하면서 경기력을 향상시킬 수 있는 한국형 경기용 핸드사이클 개발을 진행하였다. 본 연구는 1차 시제품에서 도출한 문제점을 토대로 크랭크와 공기흡입부 및 배출부, 뒷 축 흔들림 방지장치 등을 추가적으로 구성하였고 개발된 제품의 사용성을 평가하기 위해 현재 핸드사이클 국가대표 상비군 선수들이 사용하는 외산제품과 비교 사용성평가를 실시하였다. 사용성을 평가하기 위해 효과성, 효율성, 만족도 영역에서 결과를 측정하였고 효과성을 제외한 효율성, 만족도에서 연구를 통해 개발된 시제품이 외산제품보다 높은 것으로 평가되었다. 본 연구를 통해 외국산 핸드사이클의 수입을 재치할 수 있는 저가의 핸드사이클을 상용화하고 외국상품의 수입대체 효과와 수출로 인한 국제 경쟁력 증진에 기여할 것으로 여겨진다.
Purpose: To verify the usability of tympanic temperature measurement for adults, a comparison of tympanic and axillary temperatures was done. Method: The study was conducted during October 2008, and participants were 110 female nursing students. Axillary temperatures were taken with glass mercury thermometers for 5, 7 and 10 minutes. Tympanic temperatures were taken with Infrared Thermometer IRT 4520 on both ears, twice at a 5-second interval. The data were analyzed using the SPSS 12.0 program. Results: In the 1st measurement, the mean for right tympanic temperatures ($0.06^{\circ}C$) and for left ($0.03^{\circ}C$) were significantly higher than the 2nd. A comparison of mean temperatures for right and left, showed that the mean for the left side on the 1st measurement was significantly higher ($0.01^{\circ}C$) than the right. Also the temperature on left side in the 2nd measurement was higher ($0.04^{\circ}C$) than the right 2nd, but not significantly higher. The mean temperature for right and left tympanic on 1 st and 2nd measurements were significantly higher than axilla for 5 minutes ($0.58^{\circ}C$), for 7 minutes ($0.52^{\circ}C$), and for 10 minutes ($0.43^{\circ}C$). The tympanic temperature was the most closely correlated with the axillary temperature at 10 minutes. Conclusion: Findings indicate that measurement of tympanic temperature is a useful alternative to axillary temperature taken for 10 minutes.
This study was performed to assess the possibility of application of sewage sludge which is the side-product from domestic sewage treatment plant to the materials for biodiesels by investigating the yields and composition of the lipids and fatty acid methyl esters(FAMEs) from soxhlet extraction and in-situ transesterification. As the results, yields of in-situ transesterification were higher than soxhlet extraction. In comparison by sewage sludge type, yields of sewage sludge mixed nightsoil or livestock were higher than a single sewage sludge. And maximum yield showed up to 14 wt%. Fatty acid composition of extracted lipids and synthesized FAMEs consists of palmitic acid(C16:0), palmitoleic acid(C16:1), stearic acid(C18:0), oleic acid(C18:1), and linoleic acid(C18:2).
As Mobile Internet users grow rapidly, Mobile Internet Companies will be in a fierce race to catch a new customer. In this situation, companies want to identify of what factors make peoples use Mobile Internet in order to develop the effective Mobile Internet services and to supply the higher service quality. However, prior researches on Mobile Internet focused on technical area such as higher data delivery, efficient compression of images, so they do not have given companies beneficial materials for making fascinating Mobile Internet service. To offer the service development materials, this research investigated important factors to use Mobile Internet from the viewpoint of customer. Moreover, the study was progressed how much these factors influenced Mobile Internet actual usage. After being surveyed service adopting model and significant factors in Marketing and in MIS(Management Information System), this study was suggested Mobile Internet Adopting Model reflected in Mobile Internet characteristics. To collect the effective data, Internet survey had been done for two weeks. The respondents were identified if they were real Mobile Internet users and how much they had used Mobile Internet for a month. The results were that important factors of Mobile Internet usage were Usefulness, Usability, System Quality and Instant Connectivity. Perceived Value of Mobile Internet influenced Mobile Internet Behavioral Intention significantly and Behavioral Intention had a significant effect on Mobile Intent usage by results. This paper concludes with discussion of these results and their implications for researcher and Mobile Internet company managers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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