• 제목/요약/키워드: Head mounted display

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의도적 이중 눈 깜빡임을 이용한 명령 실행시의 기준에 관한 연구 (A Criteria of Triggering by the Intentional Double Blinks)

  • 이경태;반영환;장필식;박경수
    • 대한인간공학회지
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    • 제18권3호
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    • pp.171-178
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    • 1999
  • Several studies of eye-slaved nonverbal communicators have been performed recently. By integrating the eye and head-position monitoring devices, the present authors had developed an eye-controlled human/computer interface based on the line-of-sight and an intentional blink to invoke commands in the preceeding study. As a successive study, this paper examines the characteristics of performing the intentional double blinks experimentally and proposes the double blinks as an alternative triggering method. The applications may extend to several domains such as rehabilitation and virtual reality system with head mounted display.

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이동로봇의 원격조작을 위한 스테레오 비젼에 관한 연구 (A study on the stereo vision system for controlling the mobile robot tele-operation)

  • 정기수;노영식;강희준;서영수;윤승준
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 심포지엄 논문집 정보 및 제어부문
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    • pp.321-322
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    • 2007
  • 본 논문은 네트워크을 통한 원격제어 시스템을 구축하는 연구로써 무선 랜과 AP를 이용하여 독립 무선 네트워크를 구축하고, 이동로봇의 주변 환경에 대한 레이저 센서정보와 영상정의를 전송한다. 그리고 스테레오 카메라와 Head Mounted Display를 사용하여 원격지에서 입체감 있는 영상을 보며 조작을 할 수 있게 하였으며, Head Motion Tracking를 이용해 이동로봇의 카메라를 별도의 조작 없이 컨트롤 가능하도록 방법을 제안하였다.

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스테레오 비전을 이용한 이동로봇 원격조작에 관한 연구 (A study on the mobile robot tele-operation using stereo vision system)

  • 정기수;노영식;강희준;서영수
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2007년도 제38회 하계학술대회
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    • pp.323-324
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    • 2007
  • 본 논문은 네트워크을 통한 원격제어 시스템을 구축하는 연구로써 무선 랜과 AP를 이용하여 독립 무선 네트워크를 구축하고, 이동로봇의 주변 환경에 대한 레이저 센서정보와 영상정보를 전송한다. 그리고 스테레오 카메라와 Head Mounted Display를 사용하여 원격지에서 입체감 있는 영상을 보며 조작을 할 수 있게 하였으며, Head Motion Tracking를 이용해 이동로봇의 카메라를 별도의 조작 없이 컨트롤 가능하도록 방법을 제안하였다.

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Head Mount Display (HMD)를 이용한 안구의 고정 및 감시장치의 임상사용 가능성 확인 (Clinical Implementation of an Eye Fixing and Monitoring System with Head Mount Display)

  • 고영은;박성호;이병용;안승도;임상욱;이상욱;신성수;김종훈;최은경;노영주
    • 한국의학물리학회지:의학물리
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    • 제18권1호
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    • pp.1-6
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    • 2007
  • CCD 카메라가 부착된 head mounted display (HMD)를 이용하여 포도막 흑색종(uveal melanoma)을 치료하기 위해 외부 침투적 고정장치 없이 안구의 움직임을 감시할 수 있는 안구의 고정 및 감시장치를 제작하여 임상 사용 가능성을 확인하고자 하였다. 안구 고정 및 감시장지 시스템은 환자의 안구를 고정시키기 위해 환자의 초점을 일정하게 해 줄 수 있는 스크린이 달린 head mount display (HMD) 장치와 고정된 안구를 감시할 수 있게 HWD에 부착시킨 CCD 카메라, 그리고 환자의 머리를 고정시키는 마스크로 구성되어 있다. CCD 카메라가 부착되어 있는 HMD를 마스크 위에 부착하여, HMD의 스크린에서 보여주는 기준점을 환자가 주시하도록 하여 환자의 안구를 고정시킬 수 있었다. 본 연구는 4명의 지원자와 정위적 방사선수술을 시행하는 한 명의 포도막 흑색종 환자를 대상으로 하였다. 4명의 지원자에게서는 셋업에 따른 오차와 안구의 움직임을 분석하는 자료를 얻었고, 한 명의 환자에게서는 임상 사용의 가능성을 확인하였다. 환자는 HMD를 착용한 후 스크린에서 보여지는 기준점에 안구를 고정시킨 후, CT 촬영을 하였다. 방사선 수술기간 동안에도 치료 전에 치료계획을 위한 CT 촬영 시와 동일한 조건에서 매일 CT 촬영을 시행하였고, 이것을 치료계획을 위해 촬영한 CT 영상과 비교하여, 방사선 치료를 받는 기간 동안 수정체의 움직임을 비교하였다. 4명의 지원자의 자료에서 얻은 셋업에 따른 오차는 1mm 이내였으며, 안구의 움직임도 2mm 이내의 오차범위 내에 고정할 수 있었다. 본 연구에서 제작한 안구의 고정 및 감시장치는 외부 침투적 고정장치 없이 환자의 안구를 성공적으로 고정시켜 포도막 흑색종의 정위적 방사선수술을 시행할 수 있게 하였다. 이로써 자체 제작한 안구의 고정 및 감시장치의 임상 사용의 가능성을 확인하였다.

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메타버스 기반의 가상 현실 공간 상담 서비스 플랫폼 연구 및 개발 (Metaverse Based Virtual Reality Space Consulting Service Platform Research and Development)

  • 김제현;오석희
    • 반도체디스플레이기술학회지
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    • 제20권4호
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    • pp.130-133
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    • 2021
  • Recently, as the expansion of the metaverse accelerated due to the spread of the non-face-to-face trend after the COVID-19 pandemic, various metaverse platforms using it have appeared. In this study, we propose research and development of a virtual reality spatial psychological counseling service platform utilizing the advantages of metaverse. A counseling service platform was developed through virtual reality hardware including Unity 3D game engine and Head Mounted Display. Counseling participants create and participate in their own avatars, and counseling facilitators respond to the situation and environment of the counseling target in various virtual environments. It was attempted to improve the efficiency of the counseling service by allowing the space and counselor avatar to be selected. Furthermore, various interactions were implemented, and development was carried out so that it could be extended and utilized for social activities such as group counseling and general meetings and presentations. In the future, through additional research and development, we will prove the practical effectiveness of the psychological counseling service platform developed by conducting clinical trials under the support of psychological counseling experts and participation in actual counseling.

기술수용모델을 이용한 초기이용자들의 가상현실기기 채택 행동 연구 (Extended Technology Acceptance Model of VR Head-Mounted Display in Early Stage of Diffusion)

  • 장한진;노기영
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권5호
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    • pp.353-361
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    • 2017
  • HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.

HMD 모바일 환경에서 가상현실 기반 노래방 구현물의 실재감과 몰입감 연구 (A Study on Immersion and Presence of VR Karaoke Room Implementations in Mobile HMD Environments)

  • 김기홍;서범주
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제17권6호
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    • pp.19-28
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    • 2017
  • 최근 VR(Virtual Reality) 기술을 기반으로 하는 다양한 형태의 가상현실 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 빠른 속도로 발전하고 있는 가상현실 디바이스 기술에 비해 이러한 디바이스를 적극적으로 활용하는 가상현실 기반 게임 콘텐츠 개발은 부진한 편이다. 본 논문에서는 가상현실 기술을 기반으로 하는 디바이스 중 사용자의 접근성이 높은 HMD(Head Mounted Display) 부착형 모바일 기기를 활용하여 가상현실 노래방을 두 가지 형태의 서로 다른 가상현실 재현방법론(실사기반의 3D 가상현실 공간 생성과 실사기반의 $360^{\circ}$ 영상 방식)으로 개발하고 이에 대한 사용자의 사실감과 몰입감에 대하여 사용자 테스트를 통해 비교 결과를 제시한다. 본 연구진은 논문의 비교 결과가 향후 모바일 기반 가상현실 콘텐츠 개발시 개발 지침으로 활용될 것으로 기대한다.

스마트폰 기반 몰입형 가상 환경에서의 크기 인지 분석 (Size Perception Analysis on Smartphone-based Immersive Virtual Environment)

  • 김남규
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권8호
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    • pp.1067-1073
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    • 2021
  • 가상 환경 속의 참여자는 가상 객체와의 상호작용을 통해 실제와는 다른 몰입감과 인지적 경험을 하게 된다. 최근에는 누구나 쉽고 저렴하게 가상 환경을 경험할 수 있는 스마트폰 기반의 머리 착용형 디스플레이(HMD)들과 광시야각의 고품질 HMD들도 폭넓게 상용화되고 있다. 하지만, HMD의 근본적 수렴-초점조절 불일치 구조와 현실 세계에서 학습된 인지 차이로 인한 어지러움, 메스꺼움 등의 부작용은 여전히 극복해야 할 문제로 남아 있다. 본 연구는 여러 인지 차이 요인 중 가상 객체와의 상호작용에 중요한 일관된 크기 인지에 초점을 두고 있다. 실제 환경에서 물체의 크기 인지에 영향을 주는 시각도가 가상 환경에서도 주된 요인인지 검증하고, 그 시각도와 가상 객체 크기 인지에 도움을 주는 환경 구성 요소인 그림자와 격자 표현과의 관계를 분석한다. 회귀 분석 결과 시야각이 작은 HMD 환경에서 시각도는 크기 인지에 영향을 미치며, 그림자와 격자 표현도 크기 인지와 유의미한 결과를 얻었다.

투시형 두부 장착형 디스플레이방식의 다초점 3차원 디스플레이 (Multi-focus 3D display of see-through Head-Mounted Display type)

  • 김동욱;윤선규;김성규
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.441-447
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    • 2006
  • 투시형 두부 장착형 디스플레이(HMD) 방식의 3차원 디스플레이는 스테레오스코픽 디스플레이에 의한 가상의 3차원 데이터와 실제 장면을 동시에 볼 수 있는 장점(MR-Mixed Reality)이 있다. 그러나 장시간 사용 시 눈의 피로현상이 발생한다. 또한 가상 데이터의 고정된 초점으로 인한 비초점화 현상이 발생한다. 이것의 중요한 요인 중 하나가 눈의 초점조절 능력 불만족이다. 이것의 해결방법으로 투시형 HMD에 초점조절 가능 3차원 디스플레이(다초점 3차원 디스플레이) 기술의 적용을 제안하였다. 결과적으로, 단안에서 현실세계의 물체에 대한 초점조절과 다초점에 의한 가상데이터의 초점조절이 일치함을 확인하였다.

The effects of virtual reality-based physical therapy in stroke patients

  • Kim, Charyong;Min, Won-Kyu
    • Physical Therapy Rehabilitation Science
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    • 제2권1호
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    • pp.7-11
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    • 2013
  • Objective: Final goal of nerve advancement therapy is to provide maximum ability to function independently in life to patients. This paper appraises and describes basic concepts of the virtual reality (VR) based exercise program to improve functional movement for neurologically impaired patients. Design: Review article. Methods: Stroke patients from the physical therapy department while wearing comfortable clothing receive therapy and also VR based motion therapy administered by the therapist in charge. After evaluation of stroke patients, therapy includes an exercise program that is suitable for use with stroke patients; stroke patients wear head-mounted display while in front of the computer, where the camera is located; they follow the action on the screen and the computer perceives the operation of the stroke patients according to subject accomplishment. Results: According to obstacle condition of stroke patients using the method, which is various environments after setting, in stroke patients, there is a possibility of presenting suitable therapeutic environments. The display presentation of the method, which is identical, causes difficulty for all stroke patients. According to subject accomplishment; stroke patients result in execution of repetition training and deepening study, which leads to mobility. Conclusions: The VR based rehabilitation training programs is a difference of the existing video training program, is immediate feedback and compensation method. It will provide rehabilitation training services for the family of the patient whose condition could be improved with rehabilitative therapy where it is a continuous circumstance as a matter of the social welfare facility therapy.

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