본 연구에서는 정맥수액주입 교육을 위해 VR 360도 영상콘텐츠를 졸업학년의 간호대학생에게 적용한 후 감정이입과 몰입을 파악함으로서 향후 VR 360도 교육용 콘텐츠 활용에 대한 기초자료를 제시하고자 시도되었다. VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 기획, 제작, 수정 및 완료의 4단계 과정으로 개발되었다. 본 연구의 설계는 서술적 조사연구로 연구기간은 2019년 11월 9일에서부터 11월 22일까지였다. 연구대상은 일개 대학의 4학년 간호대학생으로 총 64명이었다. 간호대학생은 연구자의 안전관리 하에 HMD(head mounted display)를 이횽한 VR 360도 정맥주입 교육용 콘텐츠를 감상하였다. 연구결과 간호대학생의 감정이입은 7점 만점 기준에 5.32±0.88점이었고, 몰입은 6.02±0.84점이었다. 본 연구에서 개발된 VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 교과 및 비교과에서 교육매체로 사용할 수 있을 것이며, 향후 연구에서 교수학습방법을 구체적으로 개발하고 검증할 필요가 있다.
디지털 기술의 발전과 함께 영화콘텐츠도 다양하게 변화하고 있다. 웹과 모바일 등의 플랫폼들이 개발되면서 이에 맞는 영화콘텐츠들이 등장하였다. 그러나 최근 화두가 되고 있는 가상현실 기술과 디바이스의 발달에도 불구하고 아직 영화콘텐츠 분야의 연구는 미비하다. 본 연구는 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실영화 제작을 위하여 로토스코핑 기법 활용한 영화의 미학적 활용을 중심으로 연구를 진행하였다. 먼저 기존의 가상현실 영화 중 그래픽 정보를 활용하여 미학적 표현을 한 사례인 'Notes on Blindness'와 'Pearl' 사례에서 어떻게 가상현실 공간을 미학적으로 표현하였는지를 살펴보았다. 이를 통해 그래픽화된 공간이 가상현실의 관객에게 새로운 미학적 경험을 제공하는 것을 발견하였다. 또한 실사기반 영상에 로토스코핑 기법을 활용한 '웨이킹 라이프' 와 '스캐너 다클리' 사례를 통해 로토스코핑 기법의 판타지적 활용과 성공 사례를 분석하였다. 마지막으로 실사기반의 가상현실 영화에서 관객의 몰입과 욕망의 충족을 위해 '그네 타는 소녀' 작품에 로토스코핑 기법을 적용하여 미학적으로 활용하였다.
최근 실감 콘텐츠는 디스플레이 기술의 발달에 따라 다양한 방식으로 적용되고 있으며 높아지는 대중의 요구에 따라 최종적 실감 콘텐츠 기술인 홀로그램이 제한적으로 사용되고 있다. 그러나 대부분의 실감 콘텐츠에는 HMD(head mounted device) 또는 안경 형태의 디바이스가 요구되며 기타의 실감 콘텐츠 디스플레이 기술은 체험 공간에서의 단일 이미지 평면을 사용자에게 전달하므로 단조로운 콘텐츠 체험을 제공한다. 이에 본 논문에서는 다양한 실감 콘텐츠 기술과 홀로그램 기술이 적용된 실감 콘텐츠를 정리하고, 프로젝션 맵핑과 플로팅 홀로그램을 융합한 상호작용 기반의 체험형 실감 콘텐츠 서비스를 제안한다. 프로젝션 맵핑되는 스크린과 다중 플로팅 홀로그램 생성 장치를 통해 사용자 시점에서의 깊이 방향이 확장된 3차원 입체 공간을 제공함과 동시에 사용자의 신체 전체와 부분적 모션을 다수의 센서를 통해 인식가능하게 하여 기존 대비 사용자의 활동 영역이 확장된 상호작용 콘텐츠 서비스가 실현이 가능하도록 설계하였다.
본 논문은 자동차 핸들과 가속 페달로부터의 온라인 사용자 입력에 따라 Virtual Reality (VR) 환경에서 인공적인 바람을 생성하는 상호작용형 윈드 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 사용자가 레이싱 자동차 VR 응용 콘텐츠에서 세 방향으로부터 불어오는 바람으로부터 촉감을 느끼도록 하기 위해 머리장착형 디스플레이(Head-Mounted Display: HMD)와 세개의 선풍기로 구성된다. VR 멀미를 개선하는 것에 대한 바람의 효과성을 평가하기 위해, 본 논문은 멀미에 대한 가장 기본적인 척도 중의 하나인 SSQ (simulator sickness questionnaire)를 도입한다. 13명의 피험자들을 대상으로 바람이 있는 경우와 그 다음 그렇지 않은 경우 또는 그 역으로 레이싱 자동차 콘텐츠에 대한 실험을 수행하였다. 실험 결과는 인공적인 바람을 사용하는 경우 긍정적인 사용자 경험을 제공하면서 명확하게 멀미를 개선하는 것을 보여주었다.
본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
사용자가 HMD(Head Mounted Display) 기기를 착용하고 VR(Virtual Reality) 애플리케이션을 체험하다보면 사이버 멀미(Cybersickness)를 경험하게 된다. 사이버 멀미의 원인은 아직 불명확 하지만 주로 눈으로 들어오는 시각 정보와 전정기관(이동과 평형감각을 주관하는 감각 기관)에 들어오는 감각 정보가 불일치할 때 발생하는 것으로 알려져 있다. 그러나 사이버 멀미를 측정하기 위한 데이터 수집 및 분석시스템 개발에 대한 연구는 부족한 상태이다. 따라서 본 논문에서는 사물인터넷 플랫폼으로 VR HMD 기기를 착용한 사용자로부터 뇌파와 생체 데이터를 수집하고, 결정 문턱값으로 사이버 멀미가 유발하는 어지럼증을 판별하는 시스템을 설계한다. 14명 실험 참여자를 고려하여 어지럼증 검출 성능을 평가한 결과, 약 92% 정확도를 나타내었다.
본 연구는 몰입형 가상현실에서의 상호작용 과정에서 사용자의 몰입을 높여 향상된 현존감을 제공하는 손 기반 인터페이스에 대한 비교 실험을 진행한다. 몰입형 가상현실에서 사용자에게 장비의 부담을 최소화하면서 동시에 손을 보다 직접적으로 사용하여 가상 환경과 객체를 제어할 수 있는 몰입형 체험 환경을 제공하기 위하여 손 동작 인식 센서 기반 상호작용과 컨트롤러 기반 상호작용의 두 가지 실험 인터페이스를 설계한다. 손 동작 인식 센서 기반 상호작용은 VR (virtual reality) HMD (head mounted display) 외에 추가적인 장비를 사용하는 대신 정확한 손의 움직임과 직접적인 제스쳐 및 동작 표현을 가상 환경에 반영한다. 컨트롤러 기반 상호작용은 VR HMD와 함께 제공되는 컨트롤러를 쉽게 활용할 수 있도록 손의 제스쳐와 컨트롤러의 키를 매핑시킨 일반화된 인터페이스를 설계한다. 이러한 과정을 통해 본 연구는 손을 활용한 가상현실에서의 상호작용이 사용자의 편리함과 직관성에 측면에서 현존감에 미치는 영향을 비교 실험을 통해 확인한다.
가상현실 속에서 실제와 같은 서비스를 제공하는 기술 VR(Virtual Reality)은 Head Mounted Display(HMD) 기기를 이용하여 실제와 유사한 체험을 제공한다. 최근 VR의 시장은 커졌으나 가상현실에서의 보안에 대한 연구는 다른 분야에 비해 미흡하다. 현재 VR을 활용한 많은 개인화된 서비스들이 진행되고 있는 만큼 안전한 사용자 인증이 중요하다. VR의 HMD 기기를 착용을 하면 주변 환경을 인식하지 못하기에 Personal Identification Number(PIN)입력 시에 Shoulder Surfing Attack (SSA)으로 사용자의 입력 패턴을 분석이 용이하다. 본 논문에서는 사용자의 편의성은 그대로 유지하면서 해커가 입력 패턴을 분석하더라도 사용자의 비밀 번호를 안전하게 보호할 수 있는 방법에 대해 제안한다. VR 특성에 맞게 기존 직사각형 모양에서 벗어난 새로운 형태의 가상 키패드와 사용자와 직관적인 상호작용을 위해 자물쇠 오브젝트를 최초로 구현 하였다. 또한 VR의 기존 입력 장치들과 동일한 센서를 사용하는 스마트 글러브와 이에 적합한 회전방식의 PIN입력 방식을 구현하였다. 따라서 총 세 가지의 VR 상에서의 안전한 PIN 입력 방법에 대하여 제안하며 실험을 통해 SSA에 대한 안전성을 검증하였다.
가상 현실 공간에서 head-mounted display(HMD)를 통한 실감형 미디어를 제공하기 위해서는 초고화질 및 초고해상도의 전방위 360도 영상 전송이 필요하고, 이는 높은 대역폭 및 연산량을 요구한다. 이를 극복하기 위해 360도 영상에 대한 타일 기반 분할 기법을 사용하여 사용자 시점 기반 선택적 스트리밍 기법이 사용될 수 있다. 본 논문은 16K 초고화질 360도 영상 및 종래에 널리 쓰이는 4K 360도 영상에서의 사용자 시점 기반 타일 스트리밍 기법의 성능 평가를 소개한다. 16K 초고화질 360도 영상에 타일 스트리밍 기법을 적용하였을 때, 영상 전체 부호화 및 전송 방법 대비 42.47%의 bjotegaard delta rate(BD-rate) 절감을 확인하였고, 4K 360도 영상 타일 스트리밍 시 26.41%의 BD-rate 절감이 이루어지는 것을 확인하였다. 따라서, 타일 스트리밍이 초고해상도 영상에 더 효율적임을 확인하였다.
우리나라의 제사 문화는 코로나(COVID-19)로 왕래 및 접촉이 제한적이다. 또한, 우리나라의 제사 문화는 직접 만나 고인을 추모한다. 본 논문에서는 메타버스(Metaverse) 기술을 적용해 사이버 세상(가상현실)에서 고인을 추모하고 제사 의식할 수 있는 비대면 메타버스 추모관 플랫폼 서비스를 제안한다. 연구에서는 제안하는 서비스는 고인의 일대기를 전시하는 회상관, 고인에 제사를 지내는 제사관, 고인의 유품과 유언장을 확인하는 고인 관을 구성했다. 또한, 가상현실장치(HMD:Head Mounted Display)는 어지러움을 최소화하기 위해 Teleportation, 콘텐츠 해상도를 4K로 했다. 특히, 제사관은 상호작용(interaction) 기술을 적용해 가족 간에 제사하는 실감형 서비스를 제공하도록 했다. 연구된 추모관 메타버스 서비스는 누구나 대면 형태가 아닌 비대면 상태에서 가족 단위로 고인을 추모하는 메타버스 기반의 플랫폼 서비스이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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