• 제목/요약/키워드: Hands-on Media

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교구로봇을 활용한 활동이 유아의 논리-수학적 지식과 창의적 문제해결능력에 미치는 영향 (The Effect of Activities using Hands-on Robots on Logic-Mathematical Knowledge and Creative Problem-Solving Ability of Young Children)

  • 김상언;김상희;장지은
    • 로봇학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.287-296
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    • 2017
  • Robots are used in early childhood education as a new instructional media, and educational activities using robots have been increased. So the purpose of this study is to investigate the effect of educational activities using hands-on robots on logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. The total number of subjects was 43, and they were all five-year-old children. The experimental group and control group did activities with hands-on robots and general free activities, respectively. Results using ANCONA have shown that the activities with hands-on robots positively affected logic-mathematical knowledge and creative problem-solving ability of young children. These meaningful results have shown the possibility of early childhood educational use as the effectiveness of hands-on robots has come out.

상호작용과 몰입 향상을 위한 홀로그램과 햅틱 환경 기반의 동작 인터페이스 (A Gesture Interface based on Hologram and Haptics Environments for Interactive and Immersive Experiences)

  • 편해걸;안향아;육성민;박진호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.27-34
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    • 2015
  • 본 논문은 기존 립모션 장비에 홀로그램과 햅틱 장비를 결합함으로써 향상된 몰입감과 사용 용이성을 제공할 수 있는 사용자 인터페이스를 제시한다. 립모션은 사용자 손동작의 물리적 행동이 직접 가상의 화면상에 영향을 주는 장치인데, 화면상의 가상 손모양을 제어해야 한다는 점과 가상환경에서의 영향을 사용자에게 전달할 수 없다는 한계를 가진다. 우리는 홀로그램을 립모션과 결합시켜 사용자로 하여금 실제 손과 가상 화면을 같은 공간에 배치함으로써 몰입감을 향상시킨다. 아울러 사용자의 손에 촉각을 전달할 수 있는 햅틱 장비를 장착하여 감각의 상호 작용을 실현하는 프로타입을 제시한다.

동적 프로젝션 맵핑과 제스처 인식 기반의 실감 미디어 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Immersive Media System Based on Dynamic Projection Mapping and Gesture Recognition)

  • 김상준;고유진;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권3호
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    • pp.109-122
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    • 2020
  • 최근 실감 미디어 콘텐츠에서 높은 관심을 모으고 있는 프로젝션 맵핑은 사용자의 몰입감을 높이는 기술로 손꼽히고 있다. 최근 관객의 참여를 유도하기 위하여 제스처 인식 기술과 결합된 프로젝션 맵핑 콘텐츠들이 선보이고 있다. 그러나 대부분의 기존 방법들은 정적인 물체를 대상으로 프로젝션 맵핑을 수행하고 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 움직임을 추적하여 사용자의 신체상에 미디어 콘텐츠를 동적으로 프로젝션 맵핑시키는 기술을 개발하였다. 프로젝션 되는 미디어 콘텐츠는 미리 정의된 사용자의 제스처를 인식하여 사용자가 맨손으로 제작할 수 있도록 하였다. 이러한 동적 프로젝션 맵핑 기술과 제스처 기반 드로잉 기술을 통합하여 인터랙티브한 실감미디어 시스템을 구현하였다. 제안된 실감 미디어 시스템에서는 사용자의 양손의 움직임과 개폐 상태를 인식하여 그림을 그리는데 필요한 기능을 선택하고, 임의의 물체 색상을 붓의 색으로 설정하는 등의 기능을 통해 자유롭게 그림을 그릴 수 있게 해준다. 또한 사용자가 그린 그림을 사용자의 몸에 동적으로 투사해 사용자가 실시간으로 자신의 티셔츠를 디자인하고 이를 착용해 보는 효과를 가질 수 있도록 하였다.

스마트글라스 도입을 통한 국내 박물관 실감미디어 교육 프로그램 강화 필요성 (The Need to Strengthen Realistic Media Education Program in Korean Museums by Introducing SmartGlass)

  • 이승현
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권4호
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    • pp.429-434
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    • 2022
  • 본 논문에서는 현대사회의 삶과 다양한 가치 해석을 통해 노동시장이 변화되고 이에 의무교육에서 평생교육의 필요성이 절실해진 현대사회에서 박물관이 국민들에게 제공하는 체험 학습과 서비스는 물론 학술적 연구의 합리적인 발전과 운영 과제를 스마트 글라스 도입을 통한 실감미디어 교육 프로그램을 개발하고 강화하는데 관련한 내용을 중점으로 다루었다. 본 연구와 사례를 통해 스마트 글라스를 통한 박물관의 교육 프로그램과 체험학습의 질을 높이고 학술 연구에 도움이 되어 국민들에게 보다 수준 높은 교육 서비스를 제공하고 발전에 기여함을 기대하기 위하여 논문을 작성하게 되었다.

국내 댐 전시관 컨텐츠와 매체 특성에 관한 연구 (The Study on the Contents of Domestic Dam Exhibition Hails and the Characteristics of Applied Media)

  • 이주형
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제18권3호
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    • pp.93-101
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    • 2009
  • Nowadays, the constructions of dams are being issued by the public due to the preservation and protection of nature considered more important than development. These social phenomenon can not be evitable due to arguing the both attitudes, preservation and development of nature. However, There are possibilities to make an agreement with the compromise between the two sides. The common goals of the attitudes are concerning human beings and their life quality. In this atmosphere, the exhibition hall of dams is very important to lead the agreement of both groups because the spaces not only provide contents to compromise by showing positive factors of dams, but present condition of using water as natural resources. The purpose of this study is based on the effect of the applied media in an exhibition hall as presenting education and enlightenment factors. To examine the effect, this study categorizes the existing media by communication types firstly. Secondly, based on the categorization, existing media of each dam exhibition hall are analyzed by numerical way. Thirdly, the general characteristics of applied media are defined by integrating the spatial contents and media. The data from the study are effective to provide the basic data for following design works for the exhibition space.

수출용 접목 선인장 '황월'에 적합한 배지선발 (Selection of Culture Media Applied to Grafted Cactus 'Hwangwall' for Export)

  • 김양희;유병열
    • 화훼연구
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    • 제18권3호
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    • pp.171-178
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    • 2010
  • 수출용 접목선인장 '황월'의 기존에 사용되는 배지인 피트모스 보다 가격이 낮으며, 생육이 피트모스와 비슷한 배지를 선발하고자 7가지 종류 배지 (피트모스, 배양토 BM6, 코코피트, 하이드로크레이, 하이드로볼, 휴가토, 버미큘라이트)에 재배하여 배지의 이화학적 성분과 생육변화를 조사하였다. 배지의 이화학적 분석결과로는 코코피트가 식재 90일 후에도 이화학적 성분의 변화가 거의 없어 안정적이었으며, 하이드로볼이 보수력이 높은 것으로 조사되었다. 수출용 접목선인장 '황월'의 생육조사 결과 유기질 배지에서 대조구인 피트모스와 비슷한 생육을 보인 배지는 코코피트 였으며, 무기질 배지에서는 휴가토, 버미큘라이트, 하이드로클레이가 대체적으로 양호한 생육을 보였다. 그러나 무기질 배지는 무게가 가벼워 식물식재 후 이동 시 쓰러지는 단점이 있었다. 피트모스와 비슷한 생육조건과 낮은 가격을 가진 배지로는 유기질 배지인 코코피트와 수태를 감싸지 않고 사용할 수 있는 무기질 배지인 무게가 상대적으로 무겁고 값이 낮으며 국내 생산이 되는 하이드로볼이 수출용 선인장 재배 배지로 적합할 것으로 판단되었다.

인상주의 모네 작품에 나타나는 영상 특성 (Characteristics of Media Image Expressed in Impressionism Monet's Works)

  • 강석범;전병호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권12호
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    • pp.309-323
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    • 2006
  • 영상매체가 등장하기 전 예술은 주로 사람의 손에 의한 수작업으로 이루어졌다. 그것은 곧 최고의 리얼리티였으며, 사실에 대한 절대적 가치 기준이었다. 그러나 영상매체의 등장이후 리얼리즘에 대한 과학적 사고가 생겨나고, 영상처럼 빛을 가장 중요시하고, 이를 과학적으로 분석하려는 '인상주의 미술'이 탄생하기에 이르렀다. 본 논문에서는 인상주의의 대표작가로 불리는 '모네'의 시기별 회화작품 5점을 분석하여 영상의 전개과정에 따라 다르게 나타나는 회화속의 영상현상을 제시하였다. 즉, '시간을 그리다', '빛을 그리다', '소리와 움직임을 그리다', '여러 장의 프레임으로 그리다', '연속된 프레임으로 그리다'. 본 논문에서 제시한 회화에서의 영상현상은, 인상주의 회화의 전개시기가 초기 영상시대인 사진영상 시대였기 때문에, 주로 그와 관련된 현상을 분석하였다.

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Virtual and Augmented Reality Technologies in the Organization of Modern Library Media Space

  • Horban, Yurii;Gaisynuik, Nataliya;Dolbenko, Tetiana;Karakoz, Olena;Kobyzhcha, Nataliia;Kulish, Yuliia
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권5호
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    • pp.375-380
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    • 2022
  • Virtual and augmented reality technologies provide access to learning materials and improve the organization of a modern library's media space. This article aims to identify the significance and role of virtual and augmented reality technologies in the modern library's media space organization. Methodology. The research uses a university library case study methodology to empirically investigate virtual and augmented reality technologies. Results. Virtual and augmented reality technologies provide research and improve learning outcomes by engaging students and learners with significant interest in such technologies. Libraries offer users the opportunity to create their VR content through available software. Students can test their VR content in the libraries' labs. Libraries support access to a variety of virtual and augmented reality content. The content is accessed using "virtual reality headsets" for viewing and workstations with "authoring software and loanable 360 cameras" for creating. The library lab is a space to support students' digital creativity and research through virtual and augmented reality. There are 3D Design Labs within the libraries as a medium to large group design learning spaces with virtual reality technology. Libraries form a media space where users can create videos, podcasts, portfolios, edit media, and book tours, and students and researchers can explore different scientific knowledge. In this way, technology ensures that risks in learning are minimized as opposed to hands-on seminars and classes.

DMB의 미디어와 기술 특성에 따른 DMB광고 유형과 종류에 관한 연구 (A Research on types of DMB advertising according to features of DMB Media)

  • 안종배
    • 벤처창업연구
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    • 제3권4호
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    • pp.59-88
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    • 2008
  • 유비쿼터스시대의 이동미디어에 대한 수용자들의 욕구 충족과 국가 경쟁력 강화 차원에서 중요한 DMB시장의 성공을 위해서는 그 수익원이 되는 DMB광고의 활성화를 위한 다양한 노력이 시급한 현황이고 그 일환으로 DMB의 특성에 맞고 수익모델과 연계되는 다양한 DMB광고 유형의 개발이 필요한 상황이다. 이를 위해 본 연구에서는 DMB광고의 활성화를 위한 노력의 일환으로 꼭 필요한 DMB 특성에 적합한 DMB광고의 유형과 종류를 탐색적으로 살펴보고자 하였다. 이를 위해 먼저 뉴미디어 특성별로 어떤 광고 유형이 있는지를 살펴보고 DMB의 미디어적 특성과 광고 관련 기술은 어떤 것이 있는지를 파악하였다. 본 연구 결과 케이블방송, 인터넷, 모바일, 인터랙티브방송 등 뉴미디어들은 각기의 미디어 특성을 최대한 활용하여 다양한 광고 유형을 개발하고 집행함으로써 광고의 수용성을 높이고 효과를 제고함으로써 뉴미디어 광고 시장이 활성화되고 이를 통해 해당 미디어의 활성화에도 기여하고 있다는 점을 알 수 있었다. 또한 본 탐색 연구 결과 DMB도 그 미디어적 특성과 광고 관련 기술적 특성을 통해 다양하고 효과적인 DMB 광고 유형과 종류를 개발할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 즉 DMB에서의 광고의 유형을 형태, 용도, 기법, 광고위치, 위치 찾기, 쿠폰 등 6가지 기준으로 구분할 수 있고 각 유형별로 다양한 종류의 DMB광고가 개발될 수 있다는 것을 DMB광고 사례 개발을 통한 탐색 연구를 통해 밝혔다. 한편 본 연구 결과 가능성 차원에서 모색된 다양한 DMB광고 종류의 실제 집행을 통한 효율성 검증과 효과에 대한 조사 연구 등이 후속적으로 진행되어야 할 것이다.

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음란매체가 초등학생의 성의식에 미치는 영향 (The Effect of Obscene Media on Elementary School Student's Sex Consciousness)

  • 이기수;박영수
    • 한국학교ㆍ지역보건교육학회지
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    • 제1권1호
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    • pp.119-130
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    • 2000
  • The purpose of this study was to serve as a basis for more effective sex education, by examining the influence of obscene media on elementary school student's sex consciousness. For attaining the purpose, the research questions were posed as follows: 1) What's general characteristics of elementary school students? 2) How much are elementary school students exposed to obscene media? 3) Is their sex consciousness different according to the degree of being exposed to obscene media and the appearance of secondary sex characteristic? The subject of study were the 400 male and female students who were in the sixth grade at elementary school in the city of Paju. The questionnaire survey was conducted to find out their general characteristics, sex consciousness and degree of being exposed to obscene media. The conclusions were as follows; 1) Basic Information 94% of the students investigated were living with their parents. The greatest number of their parents were in their fourties. Concerning the religion of their families, 47.5% belonged to Christianity or Catholicism. 47.3% got in touch with obscene media, which indicated that the harmful influence of that media was great. Their basic knowledge of pregnancy was very poor, as 27.2% weren't sure whether being pregnant could be caused only by shaking hands, hugging or kissing. 34.7% considered it a natural behavior to contact the other sex. Regarding their practice of sexual behavior, they'd have an experience of hugging or kissing. 2) Group Comparison The female students underwent the appearance of secondary sex characteristic faster than the male students. As a result of examining if their degree of being exposed to obscene media was affected by the presence or absence of secondary sex characteristic, no statistically significant difference existed in all the groups: the entire group, male student group and female student group. There appeared, however, statistically significant differences between male and female students, as the number of male student who hadn't yet been exposed to obscene media was less than that of female student who hadn't. And the number of male student who had been much exposed to obscene media was more than that of female student who had. 3) Sex Knowledge, Sex Attitude and Sex Practice The extent of making contact with obscene media didn't make statistically significant difference to the sex knowledge of all the groups. But more extent of getting in touch with obscene media led to more sex attitude and sex practice in the entire group. However, as a result of analyzing these things by the presence or absence of secondary sex characteristic, it's found in general that the group that had secondary sex characteristic possessed statistically better sex knowledge than the other group that hadn't. For the male students, there appeared little disparities in three subareas of sex knowledge, sex attitude and sex practice. For the female students, however, the group that had secondary sex characteristic owned better sex knowledge than the other group that hadn't, and the former group looked upon sex attitude as more natural.

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