Motion estimation is a key Natural User Interface/Natural User Experience (NUI/NUX) technology to utilize motions as commands. HTC VIVE is an excellent device for estimating motions but only considers the positions of hands, not the orientations of arms. Even if the positions of the hands are the same, the meaning of motions can differ according to the orientations of the arms. Therefore, when the positions of arms are measured and utilized, their orientations should be estimated as well. This paper proposes a method for estimating the arm orientations based on the Bayesian probability of the hand positions measured in advance. In experiments, the proposed method was used to measure the hand positions with HTC VIVE. The results showed that the proposed method estimated orientations with an error rate of about 19%, but the possibility of estimating the orientation of any body part without additional devices was demonstrated.
Mobile Virtual Reality Head Mount Displays such as Google Cardboard and Samsung Gear VR are being released, as well as PC-based VR HMDs such as Oculus Rift and HTC Vive. However, when the user wears HMD, it hides the external view of the user. Therefore, it may happen that the user is struck by the surrounding objects such as furniture, and there is no definite solution to this problem. In this paper, we propose a method to reduce the risk of injuries by visualizing the location and information of obstacles scanned by using a RGB-D camera.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.11-12
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2017
고구려 고분벽화는 유네스코 세계문화유산이지만 남북한의 정치적 이데올로기로 말미암아 지금은 현장 접근이 불가능하다. 이에 가상현실 기술을 이용, 실제와 같은 체험 콘텐츠로 제작하였다. 이것은 인터렉티브한 가상현실을 체험할 수 있도록 사용자가 자유자재로 공간을 걸어다닐 수 있는 워킹형 가상현실(Walking VR) 기술을 적용한 것이다. 이는 관람자가 HTC-Vive의 컨트롤러를 이용하여 가고자하는 고구려 고분속 여러 벽화를 자유자재로 선택 가능한 인터렉티브 체험도 가능한 디지털 헤리티지형 VR콘텐츠다.
In this article we describe our preliminary work to create VR interactive storytelling particularly for building empathic relationships between the reader (or the player) and story characters. As a practical guideline for developing empathy-based VR interactive story, we propose four key factors: first, narrativity considering narrative theories and concepts including the notion of focalization by Gerald Genette; second, interactivity for balancing between narrative and player control in interactive storytelling domain; third, consideration of virtual reality in human computer interaction domain; fourth, empathy in narrative from the viewpoint of psychology and cognitive science. We also introduce an example interactive storytelling scenario based on Little Red Riding Hood story. Finally we conclude with our VR implementation using Unreal game engine and HTC Vive.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.10a
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pp.843-845
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2016
Concomitant with development of AR(Augmented Reality) and VR(Virtual Reality), interest in location based games and augmented reality have increased and various services have been developed. Due to this, AR, VR, MR(Merged Reality) techniques are considered one of fourth industrial revolution techniques. Oculus Rift which is representative of VR technology, and HTC VIVE need separate controllers, and don't offer service such as receiving external video information when users are using devices. In the case of project Alloy, which is a MR device of Intel, this has advantages such as controlling devices through hand signals and facial expressions, and receiving external video information. In this paper, we propose tourist guide system based on current position using MR. This system makes economical tour possible by arranging tourist attraction information which is from current position of tourists in correct places through external video information using MR, location determination using GPS, tourism information search using wireless internet.
This study aims to the effectiveness of physical examination using VR contents to solve problems such as the increase in chronic diseases and shortage of professional manpower in the health care field according to the aging and low birth rate, and to provide efficient healthcare. Therefore, this study implemented a one-stop VR content physical examination system by wearing HTC VIVE Pro VR and a stick controller. The system is from step 1 to step 5, and the final body age is determined and a simple solution is provided through five steps sequentially: color blind test, memory test, audiogram test, reaction speed test, and instantaneous cognitive ability test. In addition, for the one-stop VR content physical examination system developed by this study, as a result of verifying the user satisfaction for normal people who visited the health examination center and VR/AR clinical trial center of certified tertiary hospital in Daejeon, the overall satisfaction and the intention to reuse Was high, and according to gender, there was a significant difference in the 5-step test, and according to the age, there were significant differences in the 4-step test and the 5-step test.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.433-434
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2018
본 논문에서는 개발한 가상현실 게임의 소개와 적용기술에 대하여 서술하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR) 게임은 기존의 게임과는 다른 몰입도와 평면을 넘은 가상의 공간, 활동적인 액션의 이점을 가지고 있고 사람들과 같이 활동적인 플레이를 더하기 위해 다중사용자 환경의 기반을 구현하고, 좀 더 활동적인 다중사용자 환경으로 만들기 위해 서로 경쟁하는 사격게임과 같이 협력하여 플레이해 나가는 디펜스게임을 개발하였다. 개발도구로는 에픽 게임스의 언리얼 엔진4 v4.19.2을 개발엔진으로 활용하였고, HTC Vive의 VR장비와 컨트롤러를 사용하여 다중사용자를 위한 VR 게임 콘텐츠를 개발하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.437-438
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2018
최근 ICT산업의 주요 이슈인 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다수의 IT기업들이 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이의 대표적인 HMD에 대한 장점인 몰입감, 공간감, 헤드트래킹에 대해 이해를 위해 HTC Vive을 이용해 Unreal Engine4 V4.19 게임엔진의 Level과 Gameinstance와 Actor에 대한 상호작용과 Timeline과 Random함수에 대한 이해를 기반으로 VR환경 FPS(First Person Shooter)게임 콘텐츠를 개발하였다.
Lee, Sang Seon;Lee, Hyeonwoo;Yun, Jiseon;Kwak, Jeonghoon;Sung, Yunsick
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.913-914
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2017
최근 가상현실 기기가 발전함에 따라 가상현실 콘텐츠 시장이 활발하게 성장하고 있다. 그래서 가상현실 콘텐츠 개발이 활발히 이루어지고 있다. 가상현실에서 사용가능한 기기가 발전하여 가상현실 콘텐츠에서 추가적인 기기를 사용가능하도록 가상현실 콘텐츠 수정해야 되는 문제점이 있다. 가상현실 콘텐츠 수정 없이 추가적인 기기를 사용가능한 제스처 입력 방법이 필요하다. 제안한 방법은 기기에 관계없이 가상현실 콘텐츠에서 사용하기 위한 제스처 입력 시스템 설계 방법을 제안한다. HTC VIVE으로 제스처 입력 시스템을 러닝 게임에 적용하여 검증하였다.
With the development of new technologies, virtual reality (VR) is emerging as a new consumer marketing platform. Yet, only a few studies have investigated VR in the consumption context. The current research explores how experiencing a product through VR influences consumer attitude and purchase intention for the product. Although assessing products in real life is believed to be more diagnostic than that through VR, the present research revealed that experiencing a product through VR could lead to a more positive attitude toward and higher purchase intention for the product. We also demonstrated that "enjoyment" has a mediating effect while evaluating the product through VR. To compare product experience through VR to that in real life, we employed the HTC Vive VR system to implement a VR environment. In the VR condition, participants evaluated plastic building blocks using a VR headset and a motion controller; and in the real life (reality) condition, they evaluted plastic building blocks printed using a 3D printer to make them look exactly the same as the blocks used in the VR condition. Finally, implications and suggestions are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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