• Title/Summary/Keyword: HCI Education

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증강현실 기술을 사용한 수의학 교육용 정맥 주사 훈련 시뮬레이터 (An Intravenous Injection Simulator using Augmented Reality for Veterinary Education)

  • 이준;서안나;김원종;김지인;이승연;엄기동
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.25-34
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    • 2012
  • 수의대 학생들은 동물을 대상으로 의료 행위를 실습하고 훈련을 하는 과정을 통하여 동물에 대한 치료 방법을 배우고 경험한다. 하지만, 동물 보호법으로 인해 훈련에 필요한 동물 실험에 대한 규제가 확대되고, 실험에 사용되는 동물에 대한 실험 횟수를 제한하면서, 수의대 학생들의 동물 대상 교육 및 훈련의 기회가 줄어들게 되었다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터를 제안한다. 동무 의료 훈련 과정 중에서 가장 사용 빈도가 높으면서도 초보자들이 어려움을 겪는 정맥 주사 훈련을 시뮬레이션 대상으로 선정하였다. 본 논문에서 제안한 시뮬레이터는 동물에 대한 의료 훈련의 사실감을 높여주기 위해서 실제 개다리의 모습을 사용한 훈련 도구를 개발하였다. 또한, 실제 정맥주사 훈련 과정에서 사용되는 주사기를 개조하여 사용자의 실험 행위 인식 및 이에 따른 Force Feedback을 제공하는 장치를 개발하였다. 마지막으로 실험에 참여하는 사용자들의 행위를 인식하고 이에 알맞은 시각적 피드백을 주기위해 Work Bench 기반의 증강 현실 시스템을 개발하였다. 제안한 증강현실 기반의 동물 훈련 시뮬레이터에 대한 성능 평가를 실시한 결과 제안한 시뮬레이터는 시뮬레이터를 사용하지 않는 전통적인 비디오 기반의 교육 방법이나 HMD (Head Mounted Display) 디스플레이를 착용한 증강현실 시스템보다 교육 효과가 뛰어나다는 결론을 얻을 수 있었다.

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3D 가상치매체험 프로그램이 치매에 대한 태도와 인식변화에 미치는 효과 (Effects of Dementia Experience using Virtual Reality on Public Awareness and Attitude toward Dementia Patients)

  • 정지운;김현택;박준혁
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 가상현실 치매체험 프로그램(EDuVR, Empathy for Dementia using Virtual Reality)은 환자가족, 조호자, 일반인들에게 치매환자에 대한 이해와 공감을 유도하기 위해 제주특별자치도 광역치매센터에서 개발한 360도 가상현실 콘텐츠이다. 치매에 대한 인식개선도구 개발의 필요성에 따라, 치매환자가 겪는 기억력, 지남력, 언어능력, 판단력과 같은 인지기능 저하와 이로 인한 일상생활의 어려움을 환자 일인칭 시점으로 체험하도록 하였다. 본 보고의 전반부에서는 EDuVR에 대하여 소개하였고 후반부에서는 EDuVR 체험이 인식개선에 미치는 효과를 기술하였다. 총 66명의 피험자를 EDuVR 집단(34명)과 교육집단(32명)에 할당한 후, 치매태도검사, 치매인식검사를 사전과 사후에 각각 측정하였다. EDuVR 집단은 추가적으로 VR 경험에 따른 멀미감과 현실감 수준을 측정하였다. 그 결과, 치매환자에 대한 태도 및 인식은 EDuVR의 체험에 따라 긍정적으로 변화하였으며, 이러한 변화는 치매교육의 효과와 다르지 않았다. EDuVR의 체험 후 유의한 수준으로 멀미를 느낀 사람은 1명에 불과하였다. 본 결과는 EDuVR은 짧은 체험시간만으로도 교육과 유사한 수준의 인식개선 및 태도변화를 일으키며, 멀미감이 크게 유발되지 않아 일반대중이 체험하기에 용이한 콘텐츠임을 시사한다. 즉, EDuVR은 치매에 대한 이해와 공감수준을 높이는 유용한 인식개선 도구이다.

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지식공유서비스를 활용한 세대통합형 NIE (Generation United News In Education Using Knowledge Sharing Service)

  • 장재경;김호성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.213-218
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    • 2007
  • 정보생산을 촉진하는 새로운 형태의 사이버공간이 나타나면서 지식의 창출과 지식을 얻는 형태가 변화하고 있다. 최종사용자에게 웹 애플리케이션을 제공하는 컴퓨팅 플랫폼인 web 2.0의 도입으로 손쉽게 자신이 필요한 정보를 분류할 수 있는 웹 컨텐츠가 활발히 제공되고 있으며 제공된 컨텐츠를 활용하여 수많은 정보 속에서 자신만의 보석을 찾아 손쉽게 지식을 쌓아 관리를 하고 있다. 이러한 지식공유서비스는 무분별한 정보, 중복된 지식, 그리고 단순한 관리로 인해 자신이 원하는 지식을 얻기란 쉽지 않은 것이 사실이다. 본 논문에서는 온라인상의 정보를 탐색하기 위해서 인터넷을 이용하던 네티즌들이 정보생산자로서 참여하는 공간으로 등장한 '지식공유서비스'를 기반으로 지식 창출 및 관리자로서 시니어를 활용하여 지식의 수용자로서 유아들을 위한 NIE (News In Education) 활용 교육 체계를 제안한다. 뉴스는 유아부터 성인까지 활용될 수 있는 좋은 교육 자료로서 NIE를 통하여 사고력, 논리력, 표현력, 창의력 등 여러 영역에 걸친 능력을 향상시킬 수 있다. 특히 유치원이나 학교의 교과과정에 맞추어 이러한 능력들을 더욱 배가 시킬 수 있다는 점에서 NIE가 더욱 각광받고 있다. 본 연구는 미디어 융합의 결과로 인터넷 뉴스를 활용해 생활과 분리되지 않은 통합교육을 할 수 있는 SCORM 기반의 유아용 콘텐츠를 생성하여 유아 교육에 활용하고자 한다. 또한, 유아용 NIE 교육 콘텐츠는 시니어들을 NIE 강사로 양성하였을 때 학습 자료로도 활용된다. 시니어들을 NIE 강사로 양성함으로써 시니어의 일자리 창출 및 지역사회 통합과 1세대인 여성시니어와 3세대인 아동 간의 세대통합을 이끌어 낼 수 있도록 하는 것에 목적을 두고 시니어 NIE 콘텐츠를 생성하고자 한다. NIE에 생성되는 지식을 생성하고 관리하기 위한 지식 솔루션으로 위키의 기능을 추가하여 개발하고자 한다. 위키를 사용하므로 개별적으로 존재하던 지식을 공동의 지식으로 공유할 수 있으며 의견을 하나로 통합하는 과정에서도 유용하게 사용될 수 있을 것이다. 위키를 이용한 시니어 NIE 콘텐츠에서는 교수 학습 계획안 및 NIE 아이디어를 공동 작업을 통하여 효율적으로 지식을 생성할 수 있으며 여러 사람들이 여러 단계를 거치면서 하나의 정제된 지식을 생성하게 되므로 양질의 교수 학습 계획안이나 NIE 아이디어를 창출할 수 있을 것이다.

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중학교 컴퓨터교과 실습수업에서 도우미학생 활용 시범.실습법이 학생들의 과제수행능력에 미치는 영향 (Study on the Efficacy of Utilizing Student Assistants on Task Performance Ability in Middle School Computer Education)

  • 이갑예;김영식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.219-225
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    • 2007
  • 컴퓨터교과는 학생들의 일반적인 학업성취 개인차 요인과 더불어 필수 교과가 아니기 때문에 학교 혹은 교사마다 교육하는 내용이 상이하여 학생들이 상급학교로 진학하였을 때 학생들 간의 수준 차가 심화된다. 이러한 다양한 수준차가 있는 학생들을 교사 1인이 한정된 시간 안에 모든 학생들의 수준에 맞추어 지도하는 것은 대단히 어렵다. 또 넓은 컴퓨터실에서는 학생들의 주위가 분산될 우려가 많으므로 학생들의 행동을 수시로 관리할 필요가 있다. 이러한 컴퓨터교과 실습수업 시에는 보다 효과적인 지도방법이 요구된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터교과 실습지도 방법의 장단점을 분석하고, 컴퓨터교과 실습수업 시 널리 사용되는 시범 실습법의 단점을 보완할 수 있는 도우미학생 활용 시범 실습법을 제안하고, 중학교 컴퓨터 정규교과 시간에 적용하여 그 효과를 검증하였다. 도우미학생 활용 시범 실습법이란 교사는 실습내용을 설명하고, 모든 학생들은 교사의 설명과 동시에 실습을 하며, 도우미학생의 실습내용이 빔 프로젝트를 통해 다른 학생들에게 보여짐으로써 교사의 시범을 대신하는 방법을 말한다. 컴퓨터교과는 설명만으로도 실습 가능한 내용이 많아 이러한 지도방법이 가능하다 이 방법은 실습내용을 최소한의 작은 단계로 구분하고, 각 단계별로 교사의 설명과 개별지도, 모든 학생의 실습과 관찰이 동시에 이루어진다. 이 방법은 교사의 행동이 자유로워 설명과 동시에 개별지도가 가능해 개별지도의 확대를 가져올 수 있으며, 학생들에게 보다 많은 즉각적인 피드백을 줄 수 있으며, 학생들의 행동을 수시로 관리할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 연구에서는 검증도구로 'html 태그' 단원 5차시 분량의 과제수행능력평가도구를 개발하여 사용하였다. 검증결과 학업성취 중하수준의 도우미학생 활용 시범 실습으로 수업한 집단은 통제반과 유의미한 차이가 없었으나, 학업성취 중상수준의 도우미학생 활용 시범실습으로 수업한 집단은 통제반에 비해 과제수행능력에 있어서 유의미한 차이를 보였다 이로써 제안한 지도방법의 효과성을 입증하였다.

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네트워크 화이트보드와 스크립트 인터프리터를 이용한 원격협동학습시스템의 개발 (Development of the Distance Cooperative Learning System using Networked White Board and Script Interpreter)

  • 김용범;김영식
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 2부
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    • pp.487-492
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    • 2006
  • 컴퓨터 네트워크의 발전에 의해 학습 공간의 시공간적인 확대와 교육 현장에서 교수-학습 과정에 대한 새로운 교수방법을 요구되었고, 유무선 방송, 인터넷 등을 이용하여 다양한 형태의 원격교육이 구체화되어 왔다. 하지만, 현재 운영되는 대부분의 원격교육시스템은 실질적인 학습 상황에서 단방향적인 개별 학습 형태를 보이고 있고, 사용자간의 쌍방향 상호작용을 위해서는 교수자나 학습자에게 일정 수준이상의 기술적 소양과 경제적 부담을 요구한다. 또한 교수자에게는 교수-학습 상황에서 발생하는 학습자 행동에 대한 실시간적인 모니터링과 학습자의 학습과정에 대한 평가의 어려움을, 학습자에게는 자기 반성의 기회를 제대로 제공하지 못하는 문제점을 안고 있다. 이에 본 연구에서는 원격교육에서의 협동학습 지원, 사용자의 기술적, 경제적 부담의 제거, 학습 전(全) 과정에 대한 원활한 모니터링과 피드백 기회의 제공을 목적으로 원격협동학습 시스템을 설계하고, 이를 개발하였다. 본 연구에 의해 개발된 원격협동학습 시스템은 원격협동학습을 지원하는 네트워크 화이트보드, 학습 과정 및 결과를 자연어로 저장하는 저장 모듈, 그리고 저장된 학습 스크립트 파일을 해석하여 재생하는 스크립트 인터프리터로 구성되었다. 네트워크 화이트보드는 소프트웨어적으로 구현되어 부가적인 장치가 불필요하고, 통신 서버를 분산하여 서버 구축에 대한 부담을 제거하였고, 학습 내용 화면을 대화창으로 사용하여 사용자의 사용 편리성을 제고하였다. 또한 원격학습의 장(場)에 교수자가 참여하여 실시간적 모니터링이 가능하고, 학습의 전(全) 과정 및 결과를 저장한 자연어 스크립트 파일에 의해서도 학습자 행동에 대한 모니터링이 가능하다. 저장된 자연어 스크립트 파일은 구현된 인터프리터를 이용한 재생뿐 아니라, 파일 자체만으로도 학습과정을 판독할 수 있고, 스크립트 파일에 대한 해석은 교수자에게는 학습자의 학습 과정에 대한 평가 및 피드백의 근거를, 학습자에게는 자신의 학습 행동에 대한 반성의 기회를 제공한다. 본 시스템은 기존의 원격교육시스템에 비해 장비 및 인터페이스 측면에서 간소화되었고, 원격교육에 면대면 학습 개념을 근사적으로 접목시킨 교수 모델로서의 충분한 가치를 제공하나, 실제적인 학습 적용과 효과에 있어서의 타당성은 차후 검증이 있어야 하고, 또한, 이에 따른 시스템에 대한 지속적인 보완도 필요하다.

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디지털 매체 활용 탐색을 위한, 대학의 플립드 러닝 효과분석 연구 (An Analytic Study about the Effect of Flipped learning Class at Universities used for Digital Media Usage Exploration)

  • 최근호;윤재영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.25-34
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    • 2018
  • 본 연구는, 최근 국내에서 미래형 대학교육 방안으로 부상중인 플립드 러닝 적용의 실증적 사례 연구를 분석대상으로 한 문헌 연구이다. 연구의 목적은, 현재의 디지털 기반 매체 환경을 고려한 국내 대학의 플립드 러닝 적용수업에서, 학습자들의 디지털 매체 활용에 대한 탐색이다. 이를 위해, 선행 연구의 측정 변인과 통계적 유의성에 대한 고찰 및 매체 활용에 대한 분석을 진행하였다. 가장 주요한 측정 변인은 '학습 성취도'와 '수업 만족도'로, 플립드러닝 적용 수업의 효과성 측정에 대한 척도였다. 분석한 모든 연구는 매체를 활용 하였으나, 대부분의 연구가 교실수업의 효과성 검증에 치중하여, 한 편의 연구에서만 별도의 매체 활용 측정이 이루어졌고, '동영상 학습인식' 변인에 대해 통계적으로 유의한 결과가 도출되었다. 연구 별로 매체 활용 관련한 정성적인 측정 내용은 별도의 분석 결과로 제시하였다. 향후, 플립드 러닝 적용 및 디지털 매체 활용에 대한 실효적인 후속 연구를 위해서는 정확한 효과측정에 필요한 처치 기간의 확보 등 다섯 가지 주요 논점에 대한 검토가 필요하다.

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초등 교사를 위한 웹 브라우저 설계 (Design of a Web Browser for elementary school teachers)

  • 이선경;구덕회
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.257-262
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    • 2008
  • 인터넷이 급속도로 발전하여 정보가 넘쳐나는 현대 사회에서 여러 가지 일들이 인터넷을 통해 진행되는 경우가 많다. 이러한 상황은 교육에서도 빈번하게 일어나고 있다. 그 대표적인 예가 초등학교 수업에서 웹 브라우저를 사용하여 교사가 정보를 검색하거나, 수업자료를 보여주는 활동 등을 포함한 웹 기반 수업이다. 그러나 대부분의 학급에서 웹 기반 수업을 위해 마이크로소프트사에서 제공하는 익스플로러를 사용하고 있다. 익스플로러는 일반인을 대상으로 하고 있기에 다양한 기능과 복잡함으로 인해, 학교 현장에서 바로 사용하기에는 여러 가지 불편함이 존재한다. 이러한 불편함을 해소하기 위하여 본 연구에서는 웹 브라우저에 대한 선행연구를 살펴보고, 초등학교 교사들의 정보화 특성에 따른 개선방안을 제시하며 초등 교사를 위한 웹 브라우저를 HCI적 관점에서 설계하여 제안한다. 이 웹 브라우저는 초등학교 교사들이 웹을 보다 효율적이고 효과적으로 수업을 하는데 있어 도움이 될 것으로 기대된다.

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EcoBlog: 생태학적 가상 커뮤니티 구현을 위한 4 차원 공간 프레임워크 (EcoBlog: 4d Spatial Framework for Ecological Virtual Community)

  • 임줌폰;배누리;최진원;전정윤
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.937-944
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    • 2006
  • Although people's anxiety about the environmental problem has been getting higher, they are not provided good quality of knowledge about the environment. Based on this situation, Ecoblog can be a new type of online community to educate the public in ecological knowledge. Especially, Ecoblog can be utilized as a method of "preventive education", and it will contribute to reduce great amounts of environmental budget to restore contaminated environment to previous condition. Ecoblog also utilizes the concept of blog which user can create and append their site with chosen themes. A weblog or a blog is a non-commercial webpage regularly updated through the use of a blogging software which allows the user to "publish" kinds of amalgamations of text and graphics to the page as posts. The technology offered in Ecoblog is utilizing the concept of 4D place and game metaphor in order to provide users the sense of participation, interaction and immersion among them and the growing community. Thus, it requires applying the CAAD technology by implementing semantically well-defined building data model as a core database to create a 4D virtual community. This research focuses on defining a 4d spatial framework suitable for developing an online ecological community. Through our study, the state-of-the-art of online community has been studied at the first step. Second, the scenario of using EcoBlog described with content, visualization and navigation are defined based on the critical features derived at the first step. Finally, a 4d spatial framework composed of semantic building data model, content and rule database is constructed to propose factors that are necessary to establish an ecological virtual community. In conclusion, our framework could enhance the comprehension and interaction between users and virtual buildings in the ecological community by integrating the concept of game design, 4D CAD and semantic data model. Such framework can be applied to any online community for an educational purpose.

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학습자 행위 선호도에 기반한 적응적 학습 시스템 (An Adaptive Learning System based on Learner's Behavior Preferences)

  • 김용세;차현진;박선희;조윤정;윤태복;정영모;이지형
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.519-525
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    • 2006
  • Advances in information and telecommunication technology increasingly reveal the potential of computer supported education. However, most computer supported learning systems until recently did not pay much attention to different characteristics of individual learners. Intelligent learning environments adaptive to learner's preferences and tasks are desired. Each learner has different preferences and needs, so it is very crucial to provide the different styles of learners with different learning environments that are more preferred and more efficient to them. This paper reports a study of the intelligent learning environment where the learner's preferences are diagnosed using learner models, and then user interfaces are customized in an adaptive manner to accommodate the preferences. In this research, the learning user interfaces were designed based on a learning-style model by Felder & Silverman, so that different learner preferences are revealed through user interactions with the system. Then, a learning style modeling is done from learner behavior patterns using Decision Tree and Neural Network approaches. In this way, an intelligent learning system adaptive to learning styles can be built. Further research efforts are being made to accommodate various other kinds of learner characteristics such as emotion and motivation as well as learning mastery in providing adaptive learning support.

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증강 현실에서의 장난감 블록 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스 (Cubical User Interface for Toy Block Composition in Augmented Reality)

  • 이형묵;이영호;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.363-367
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    • 2009
  • 본 논문에서는 증강현실 환경에서의 장난감 블록 타입의 가상 객체 결합을 위한 큐브형 사용자 인터페이스(CUI)를 제안한다. 가상 객체 결합에 의한 새로운 객체 생성은 다양한 증강현실 콘텐츠의 효과적 구성을 가능하게 한다. 하지만 대부분의 GUI 방식은 오랜 학습시간을 요구하거나 사용자의 행위와 제공되는 인터페이스 간에 직관성이 결여되어 있다. 증강현실 인터페이스들의 경우에도 주로 한 손 상호작용만을 지원하기 때문에 객체 간 결합의 특성을 크게 고려하지 않고 있다. 따라서, CUI 는 증강현실 환경에서 가상 장난감 블록 모델의 결합을 위한 조작도구인 감각형 큐브를 제시한다. 다수 마커, 자석, 그리고 버튼이 부착된 감각형 큐브는 가상 객체의 자유로운 회전, 결합, 그리고 버튼 입력을 지원한다. 또한 본 논문에서는 CUI 기반의 두 가지 양 손 결합 상호작용 기법을 제안한다. 첫째는 가상 객체의 3 차원 위치조정이 가능한 스크류 드라이빙 결합 방식이며 둘째는 시각적 안내를 지원하는 빠르고 직관적인 블록 조립 결합 방식이다. 제안하는 인터페이스는 교육, 오락, 그리고 디지로그북 콘텐츠 등을 구성하기 위한 저작 시스템에 적용될 수 있을 것으로 기대된다.

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