Although the study of post-adoption has increased in recent years, few studies have focused on the moderating effect of uncertainty avoidance on the relationship between post-expectation and behavior. The purpose of this study is to examine the moderating effect of uncertainty avoidance in the mobile Internet domains. This study proposed a post-adoption model based on prior continuance model. This theoretical model was verified empirically by conducting web surveys and multi-group analysis. Based on the survey data, we classified users into those with high uncertainty avoidance and those with low uncertainty avoidance. The results indicate that post expectations have significant impacts on satisfaction and continuance intention. The results also show that the impacts of intrinsic motivational factors of mobile Internet services on satisfaction and continuance intention are stronger for users with high uncertainty avoidance. On the other hand, the impacts of extrinsic motivational factors on satisfaction and continuance intention are stronger for users with low uncertainty avoidance, with a few exceptions. This paper ends with theoretical and managerial implications of the study results, as well as limitations and future research directions.
본 연구는 모바일 게임 이용자 간의 사회적 상호작용 네트워크 구조가 시간이 지남에 따라 어떻게 변화하는지 탐구하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 게임 내 이벤트는 게임 이용자의 사회적 상호작용을 증가시킬 가능성이 높다. 둘째, 일부 파워 게이머들은 게임 이용자들의 네트워크에서 주요한 역할을 했고 이용자들 간의 상호작용을 위해 큰 서브 그룹을 만드는 경향이 있다. 셋째, 게임 이용자 간의 네트워크 구조 분석이 게임 내 이벤트가 효과적인지와 게임 이용자들이 협업을 위해 상호 연결되는 방법을 모니터링하는 데 유용한 도구가 될 수 있다고 제안한다.
International journal of advanced smart convergence
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제1권1호
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pp.19-26
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2012
The deployment of mobile femtocellular networks can enhance the service quality for the users inside the vehicles. The deployment of mobile femtocells generates a lot of handover calls. Also, numbers of group handover scenarios are found in mobile femtocellular network deployment. The ability to seamlessly switch between the femtocells and the macrocell networks is a key concern for femtocell network deployment. However, until now there is no effective and complete handover scheme for the mobile femtocell network deployment. Also handover between the backhaul networks is a major concern for the mobile femtocellular network deployment. In this paper, we propose handover control between the access networks for the individual handover cases. Call flows for the handover between the backhaul networks of the macrocell-to-macrocell case are proposed in this paper. We also propose the link switching for the FSO based backhaul networks. The proposed resource allocation scheme ensures the negligible handover call dropping probability as well as higher bandwidth utilization.
그룹통신은 이동통신 환경에서 사용할 수 있는 중요한 응용분야의 하나이다. PoC(Push to Talk over Cellular)는 셀룰러 전화망에서 사용되는 그룹통신을 위한 서비스이며, 단방향(half duplex) 통신으로 통화 버튼을 한 번 누름으로써 한 사용자가 그룹에 속한 다수에게 통화를 할 수 있게 한다. 이러한 서비스를 바탕으로 본 논문에서는 모바일 와이맥스(802.16e) 네트워크에서 그룹통신 프로토콜을 설계하였다. 또한 설계된 프로토콜의 검증과 성능평가를 위해 시뮬레이션을 실행하였다. 성능평가 결과 개발된 그룹통신이 안정적으로 동작함을 확인할 수 있었으며, 성능이 허용 범위 내에서 정상적으로 동작함을 확인할 수 있었다.
본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
With the advent of the 5G era, smart phones and communications network technology have progressed, and mobile short video of people's life can be made, Of the new tools of communication, at present, China's social short video industry has shown rapid development, and the most representative of the short video app is Douyin (international version: Tiktok). Under the background of Uses and Gratifications Theory, this study discusse the relationship between Douyin users' preference degree, use motivation, use satisfaction and attention intention. This study divides the content of Douyin video into 10 categories, selects the form of an online questionnaire survey, uses SPSS software to conduct quantitative analysis of 202 questionnaires after screening, and finally draws the following conclusions: (1) The content preference degree of Douyin short video (the high group and low group) is different in users' use motivation, users' satisfaction degree and users' attention intention. ALL results are within the range of statistical significance.(2) Douyin users' video content preference degree has a positive impact on users' use motivation, users' satisfaction degree, and users' attention intention. (3) Douyin users' motivation has a positive impact on users' satisfaction and user' attention intention. (4) Douyin users' satisfaction degree has a positive impact on users' attention intention. Based on the research results, we suggest that Douyin platform pushes videos according to users' preferences. In addition, as the preference degree has an impact on users' motivation, satisfaction degree and attention intention of using the platform, it is important that the platform's focus should to pay attention to the preference degree of users. Collecting users' preferences at the early stage of users' entering the platform is a good way to learn from, and doing a good job of big data collection and management in the later operation.
스마트폰의 보급으로 여러 사용자가 그룹을 만들어 함께 대화하는 메신저 서비스에 대한 관심이 급증하고 있다. 모바일 회의는 회의 참석자가 스마트폰 메신저를 이용하여 장소에 구애받지 않고 회의에 참가하여 토론하는 것을 의미한다. 모바일 회의의 실용화를 위해서는 회의 참석자의 이동성과 프라이버시가 보장되어야 한다. 이동성은 장소에 구애받지 않는 것으로 회의 참석자 대신 다른 사람이 회의에 참석할 수 없어야 한다. 프라이버시는 회의 참석자들이 회의 결과에 동의하고 그 내용에 대해서 부인할 수 없는 것을 의미한다. 본 논문에서는 이동성과 프라이버시를 제공하는 모바일 회의 인증 기법을 제안한다. 제안한 기법은 회의 그룹 생성, 그룹 공통키 생성, 그룹 서명 생성 및 검증 프로토콜로 구성된다. 도전-응답 방식의 그룹 서명 검증은 회의 참석자가 모두 참여해야만 검증이 가능하다. 따라서 제안한 방법은 이해 관계에 있는 참석자들의 공모 공격에 대해서 안전하다.
역사적 문화 유적지를 위한 모바일 엔터테인먼트 시스템의 디자인에 있어서 전력 요구사항, 컴퓨팅 능력, 및 네트웍 등의 연결성 등에 의해 제기되는 기술적인 난제들을 극복하는 것도 중요하지만 현장에 풍부하게 내재되어 있는 미디어 컨텐츠의 효율적 소비를 위한 그룹 경험의 공유를 지원하고 방문객 개인의 선호도를 고려하는 것 또한 매우 중요하다. 문화유적지는 모바일 미디어의 활용을 통하여 대중을 엔터테인하고 교육할 수 있는 기회를 제공한다. Java-enabled 모바일 폰 위에 구현한 본 시스템은 방문객의 유적지 방문 경험의 극대화를 위하여 오디오와 비쥬얼한 컨텐트를 모두 제공한다. 이때 제공되는 컨텐츠는 GPS를 통하여 사용자 움직임를 트래킹하고 사용자 기본 프로파일정보와 폰 인터페이스를 통한 다양한 입력 및 피드백값들을 수집 및 활용하며, 무선 네트웍을 통한 사회적으로 용인이 가능한 그룹 사용자간의 컨텐츠 엿듣기 기능을 고려함으로써 방문객의 니즈에 잘 맞춰진 컨텐츠이다. 본 논문에서는 문화 유적지 환경의 공간적, 개인적, 그리고 사회적 요소를 고려함으로써 방문객이 그 공간의 다양한 구조를 네비게이션하고, 방대한 양의 역사적 문화적 의미를 내포하는 미디어 컨텐츠를 소비하는데 도움을 주려는 데 그 목적을 두고 있다.
With the pace of rapid innovation in technology of IoT (Internet of Things) and smart devices, biometric technology becomes one of the most progressive industries. Recent trends in biometrics show most are focused on embedding biometric sensors in mobile devices for user authentication. Multifactor biometrics such as fingerprint, retina, voice, etc. are considering as identification system to provide users with services more secured and convenient. Here we, therefore, demonstrate some major technologies and market trends of mobile biometric technology with its concerns and issues.
This study aimed to examine an augmented reality-based teaching simulation in a mobile application. We examined how AR-enabled interactions affect users' perceived scenario usefulness and avatar realism. The participants were forty-six undergraduate students. We randomly grouped them into two conditions: AR and Non-interactive video groups with equal sample sizes. This study employed an experimental design approach with a one-way multivariate analysis of variance with repeated measures. The independent variable is the presence/absence of AR interaction with a mobile application. The dependent variables were avatar realism and scenario usefulness. The measures explored how the student avatar's emotional intensity in a scenario influences user perception. The results showed that participants in the AR-interaction group perceived avatar realism significantly higher than those in the non-interactive video group. Also, participants perceived the high emotional intensity scenario (aggression toward peers) to be significantly higher usefulness than the low emotional intensity scenario (classroom disruption).
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[게시일 2004년 10월 1일]
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