본 연구는 현대자동차의 CSR홈페이지를 중심으로 스토리텔링을 분석하여 CSR스토리 전략을 파악하고자 하였다. CSR홈페이지의 설계에 있어 양방향성, 이용편이성, 최신성, 정보성을 기준으로 분석한 결과 양방향 대화 기능은 미흡하였으며 기업의 활동에 고객의 참여를 유도하거나 고객과 함께 스토리텔링하는 경우가 드문 것으로 나타났다. 또한 자료의 업데이트가 잘 되지 않고 있어 최신성의 기준을 따르지 못하고 있었으나 공유 기능을 갖추고 있어 정보의 확산을 위한 기능은 확보하고 있었다. 그레마스 행위소 모델을 이용하여 내용을 분석한 결과 기업의 사회공헌활동에 관한 뉴스에서 기업은 진정성, 일관성, 유연성의 전략을 보여 주고 있는 것으로 나타났다. CSR스토리텔링에서 기업은 가급적 조력자의 역할을 담당하고 활동의 주체로 임직원, 시민단체, 청년을 비롯한 새로운 인물을 내세우는 것이 바람직하다. 또한 기업은 새로운 가치에 대해 전략적 스토리텔링을 수립하여 시대적 요구에 부응하는 체계적인 사회공헌 활동을 펼쳐야 한다.
Various and complex cultural phenomena have led to many changes in the space. The concept of unconsciousness, among others, and experimental expression technique and the concepts from surrealism that rather attaches great importance to contingency than intentional attempt have been employed in the space. The abstract expression as expressional characteristics of surrealism makes the space ambiguous through the concept of automatism using the approach of indeterminism and double image expression, and represents the space providing diversity through the dualism. In contrast, objective expression, which was based on depaysement, generates the tension and expresses the dramatic situation in such a way and manner which are intentional, distorted transformed, together with heterogenous meanings aligned through the reversal appeared in the techniques of collage and paranoiac-critical method. However if such space accommodating the expressional characteristics of surrealism is approached as superficial concept in analyzing the human's inner consciousness and imaginary society, expression of the ultimate concept contained in the expressional characteristics of surrealism can hardly be achieved. Hence, the spatial analysis from the semiotic approach, instead of unilateral method aimed to convey the meaning only, which creates the signification, was adopted. The study, as effective approach to the space accommodating the expressional characteristics of surrealism, was intended systematically evaluate the concreteness of understanding and generation of meaning through the semiotic method. Greimas' semiotic square analysis to the space plays the important role in generating the spatial meaning, as well as is needed for objective analysis of the importance of various characteristics and methodology which the space contains through the expressional characteristics of surrealism.
The Purpose of this study is to examine the inner symbolic meaning of the revenge movies, forcing on , , by producer Chan-Wook Park. This study was analyzed with theoretical frames of Greimas's and Lacan's desire theory. The results of this study is as follows: Main characters of these films were tangled each their with love, desire, angry, hate and revenge. They also had desires and needs of revenge caused by deficiency. These films represented blue as sorrow, depression, frigidness, loneliness and deficiency, red as love, desire, angry, hate and revenge, black as strong will, till-eat, death, violence and bloody-mindedness and white as forgiveness, expiation and salvation. The function of colors in conveying meaning was very effected to analyzing the visual power implications and psychological effects on human feelings that colors have in the movie.
본 연구에서는 대기업과 중소기업 간의 상생촉진 정책 및 관련법을 롤랑 바르트(Roland Barthes)의 의미 작용모델, 그레마스(Greimas)의 기호사각형을 활용하여 '상생협력', '동반성장'이라는 정책용어의 기표(signifier)와 기의(signified)를 기호체계로 분석하고, 기업생태계에서 상생(협력)과 상극(경쟁)이 음양이론처럼 서로 분리되는 것이 아니라 상호 조화와 균형을 형성해야 한다는 점을 제안하였다. 이러한 연구결과는 기업생태계에서 대 중소기업의 상생협력 촉진법이 본래 의도와는 달리 대기업과 중소기업 당사자들에게 오히려 규제로 작용할 수도 있다는 것을 의미한다. 본 연구는 대 중소기업 상생협력 정책과 법령 분석에 국한되어 있으므로 향후 구체적인 실증연구가 뒷받침되어야 할 것이다.
Today, the convergence of fashion design and digital technology has become a popular method and accordingly been tried variously in the fashion area. This study aimed to analyze the character of the collaboration with fashion and technology, and the meaning of technology as emotional expression methods. Selected designer's collections, literature and other related studies were reviewed in order to analyze the generative structure of the meaning and the binary-opposition in the convergence of body, fashion design and technology. Literatures and selected designer's collections were reviewed and quantitatively studies were performed to classify the convergence of human bodies, fashion design and technology through Greimas Semiotics rectangle based on binary-opposition of meaning and isotophy analysis. The research presents three types of fashion technology methods: mechanical movement, light/digital media, and virtual image. The convergence of fashion and technology was classified as the direct convergence and the indirect convergence. The direct convergence was characterized by variability and has automatic, independent movement, but the indirect convergence was shown closed and to have contradistinctive images.
그레마스의 기호 사각형과 구조생성기호학은 언어는 물론 비언어 텍스트 분석에도 유용하기에, 이를 활용하여 스타크래프트를 분석해보고자 하였다. 가장 1차적으로 필요한 작업이 게임 텍스트에 대한 분절이었는데, 본고에서는 크리스티앙 메츠의 거대 통합체 이론과 원칙을 차용하여 게임 텍스트 분절의 기준을 삼았다. 스타크래프트의 기호 사각형을 도출한 결과 스타크래프트는 전쟁이라는 의미축을 중심으로 하여 생산과 파괴라는 기본적인 의미범주를 통하여 의미를 생성하는 것으로 파악되었다. 이러한 의미작용체계에 대한 분석은 향후의 설화수준, 담화수준에서의 의미작용체계분석과 맞물려 총체적인 스타크래프트의 의미생성과정을 파악하는데 디딤돌이 될 것으로 기대된다.
In recent years, various studies about 'Biomorphic design' have been conducted and accelerated among many recent design concepts and methodology. Therefore, this study classifies the types of biomorphic fashion design based on literature review, and select biomorphic fashion designs in the latest fashion designer's collection. This study aimed to determine the types and characteristics of the biomorphic design in fashion design, and analyze the characteristics and the interpreted intrinsic meanings through Greimas Semiotic rectangle model based on the Binary-Opposition of meaning and Isotophy. As the result of analysis, biomorphic designs in fashion are classified as three types: 'representational imitation of form', 'technical imitation of functional features', and 'imitation of symbolic attribute'. 'Representational imitation of form' was derived from an organic design through atypical forms, repetition and extension of figurative forms of nature, and 'the functionalities of the nature' are interpreted as the feature to maintain the condition of the life itself and to attempt to regulate the status of self-autonomy. Lastly, 'the imitation of symbolic attributes' is designing the process of creation, growth, expansion and destruction from circulation of nature.
스마트 디바이스와 인터랙티브 미디어의 발달은 애니메이션의 변화를 요구하고 있으며, 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 조금씩 시도되고 있다. 그러나 가지치기 서사로 대표되는 인터랙티브 스토리텔링은 선형적인 애니메이션의 스토리만큼 관객을 만족시키지 못하며, 선택지의 사용은 몰입감 마저 떨어뜨리고 있다. 본 연구에서는 먼저 완성된 콘텐츠로서의 인터랙티브 애니메이션이 갖춰야할 조건을 제시한다. 그 중 '스토리텔링의 역할 수행'과 '관객의 참여 행위에 의한 스토리 완성'이라는 두 가지를 만족시킬 방법을 제안하기 위해, 기존에 만들어진 인터랙티브 애니메이션 중 성공적인 사례로 볼 수 있는 <어트랙션>을 그레마스의 기호학의 틀로 분석한다. 그레마스의 서사 분석과 행동자 개념을 이용한 시퀀스의 분석으로 참여행위가 적절하게 일어나는 서사의 기능과 관객의 위상을 상호작용 요소로 제안한다.
<노다메 칸타빌레>는 클래식 음악을 다룬 장르만화이다. 만화가 니노미야 도모코에 의해 2001년부터 연재가 시작되어 2009년 10월까지 총 23권으로 출간된 이 작은 노다메 신드롬이라고 불릴 정도의 각광을 받아 왔다. 본 연구는 <노다메 칸타빌레>라는 음악 장르를 대상으로 한 만화에서 나타난 내러티브 구조의 특징을 기호학적 모델을 통해서 분석함을 목적으로 한다. 내러티브 구조는 먼저 그레마스가 제시한 세 가지의 시련과정을 통해서 이야기의 흐름이 어떻게 주어져 있는 지를 분석하고자 한다. 그리고 행위자 모델과 기호학적 사각형 모델을 적용하여 이야기 구성의 행위자들이 어떻게 배치되어있는 지와 행위자들을 둘러싼 사회적 담론의 의미 구조가 어떻게 생성되어있는 지를 고찰하고자 한다. 분석에 따르면, 만화에서 클래식 음악에 대한 사회적 담론으로 채택된 것은 천부적 재능과 도제식 교육방식의 관계이다. <노다메 칸타빌레>는 천부적 재능의 발현을 가로막는 대립 항으로 도제식 교육을 설정하는 것으로 나타났다. 이는 현실 세계를 주도하는 음악 교육의 방식에 대한 비판적 견해라고 할 수 있다.
동화, 민담, 설화 등이 애니메이션으로 제작되는 것은 일반적인 일이다. 이렇듯 기존의 작품을 애니메이션으로 제작하는 것이 일상적이라면 어떠한 방식으로 원작을 변형하여 관객과 소통하는 지, 원작의 소재와 주제를 어떻게 변형하여 의미를 생성하는 지를 살펴볼 필요가 있다. 이 논문은 안데르센의 동화 "눈의 여왕"이 애니메이션 <겨울왕국>으로 변용되면서 원작의 의미와 가치가 어떻게 변화되었으며 그것이 작품에 어떤 영향을 미쳤는지를 고찰하고자 한다. 이를 위해 그레마스의 기호학을 활용하여 두 작품의 서사, 행위소, 기호사각형을 비교분석하고자 한다. 분석결과 "눈의 여왕"은 행복했던 과거로 돌아가고 싶은 욕망을 표현하였지만 단지 과거로 돌아가는 것이 아니라 정신적 종교적으로 내면이 성숙해가는 과정을 단계적으로 드러낸다. 반면, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 것들을 과거의 정상적인 상태로 되돌려 놓고 싶은 욕망을 표현한 과거지향적인 의미를 생성하고 있으며, "눈의 여왕"의 개인적이고 종교적인 측면을 사회적이고 대중적으로 풀어가고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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