뉴 미디어의 출현과 디지털 영역의 확장으로 인터페이스에 관련한 디자이너의 역할이 점점 늘어나고 있지만 아직 디자인 커뮤니티안에서는 아직 인터페이스 디자인의 기본 개념 및 방법론이 정립되지 않고 있다. 중요한 이유 중의 하나는 기준의 그래픽디자인이 일방적 커뮤니케이션이었다면 인터페이스 디자인은 쌍방 적 커뮤니케이션, 즉 인터랙션 이라는 것이다. 본 논문은 GUI 디자인의 사용 성을 강조하기 위해 소프트웨어 산업에서 일어나는 주요 문제와 디자이너의 의식 구조문제를 논하고 이를 해결하기 위한 방법을 제시하였다. 그 방법이란 소프트웨어 개발에 있어서, 공동협력(Collaboration)모형에 의거한 시각 디자인의 구체적인 내용인데, GUI디자인의 기본적인 시각언어 전개방법과 원리, 시각언어를 객관화하기 위한 Specification 시스템, 사용 성 테스트에서의 문제와 프로토 타입의 중요성, 마지막으로 디자인 평가 방법 등의 문제 등을 설명한다. 결론적으로 GUI디자인의 사용 성을 위해서는 디자이너가 다루는 시각언어의 논리적 체계성 및 인지적 접근을 강조하였는데, 이는 디자이너와 공동 협력을 하는 프로그램 앤지니어 및 제품 개발 구성원들과 커뮤니케이션 하는 데에 있어 객과 적 수단이 된다.
본 연구에서는 헬리콥터 하중 해석을 위한 통합해석코드에서 사용되는 에어포일의 공력 성능 테이블 작성 자동화를 위한 GUI 프로그램을 개발하였다. 개발 후 상용화를 위해 PC환경에서 사용이 보편화 되어 있는 윈도우 운영체제 기반으로 프로그램을 개발하였다. 또한, 별도의 과정을 거치지 않고도 계산 과정 및 생성된 격자 표시등의 결과를 확인할 수 있는 후처리 기능을 포함하여 사용자의 편의를 도모하였다. 기 검증된 기존의 전산유체역학 코드를 기본으로 하여 다양한 받음각과 마하수 영역에서 공력해석이 자동적으로 수행되도록 하였으며, 계산 격자는 에어포일 표면 좌표가 입력되면 자동으로 생성되도록 하였다. FORTRAN 으로 작성된 전산유체역학 코드를 별도의 변환 과정 없이 C++ 기반의 GUI 프로그램과 연동시키기 위하여 Mixed-Language 기법을 사용하였다.
본 논문은 장애물에 강한 수신성능과 이동수신에 강점을 가지고 있는 직교 주파수분할 다중화 방식을 기초로 한 유럽 지상파 디지털 방송의 텔레비전 수신기 개발에 관한 것이다. 본 연구에서는 유럽 지상파 디지털 텔레비전 시스템을 위한 향상된 직교 주파수분할 다중화 방식의 수신기 개발을 목표로 하여, 향후 기능 확장성을 고려하여 유럽 지상파 디지털 방송의 텔레비전 수신기 시스템을 설계하고 개발하였다. 본 수신 시스템을 개발한 후 현재 시판되고 있는 기존에 개발된 다른 3가지 모델과 함께 수신 모뎀 칩의 성능을 하드웨어로 비교하여, 본 시스템의 우수성 여부를 최소 반송파 대 잡음비 및 가시청 한계 비트 오율을 통하여 실험하였다 또한 디지털 텔레비전을 시청하는 사용자를 위하여 그래픽 사용자 인터페이스 및 전자 프로그램 가이드를 개발하였다.
본 연구에서는 지하광산 트럭-로더 운반시스템의 이산 사건 시뮬레이션을 수행할 수 있는 Windows용 프로그램을 개발하였다. 강원도 삼척시에 위치한 대성엠디아이 석회석 광산을 연구지역으로 선정하여 프로그램을 설계하였다. 개발된 프로그램은 Visual Basic.NET 2012로 구현된 그래픽 사용자 인터페이스와 GPSS/H 시뮬레이션 언어로 구현된 시뮬레이션 엔진으로 구성되어 있다. 사용자가 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 시뮬레이션을 위한 입력 인자 값들을 설정하면, 프로그램은 시뮬레이션 엔진을 가동시키며, 시뮬레이션이 완료되면 그 결과는 다시 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 화면에 출력된다. 본 논문에서는 프로그램 개발과 관련한 세부적인 사항과 함께 서로 다른 운영조건에서 각각의 적재 지점에 배차해야하는 최적의 트럭의 수를 결정하기 위해 프로그램을 연구지역에 적용한 결과를 제시한다.
작은 화면을 가진 이동 단말기에서 데스크탑 화면에 맞추어 제작된 웹 컨텐츠들을 브라우징 하는 것은 많은 어려움을 갖는다. 웹 페이지에는 이동 단말기용 브라우저의 제한된 기능으로 인해 표시할 수 없는 객체가 일부 포함되어 있는 경우도 있고, 브라우저에서 호환되지 않는 마크업 표준을 사용하여 브라우징 자체가 불가능할 수도 있다. 본 논문에서는 웹 페이지를 이동 단말기에 최적화된 형태로 변환할 수 있는 웹 클리핑 방식의 새로운 이동 인터넷 컨텐츠 적응 방법을 소개한다. 이 방법에서는 컨텐츠 제공자가 클립 편집기를 이용하여 설정한 클립 명세에 따라 원본 웹 문서가 자동으로 클리핑 되고 변환된다. 클립 편집기는 컨텐츠 제공자가 단일 클립, 그룹 클립, 다중 레벨 클립, 동적 클립을 설정하고, 문서의 레이아웃을 수정할 수 있도록 한다. 이렇게 설정된 클립 명세에 따라 원본 문서로부터 추출된 각 클립들은 먼저 중간 언어 형태의 문서로 변환되고, 이는 다시 이동 단말기를 위한 최종 마크업 문서로 변환된다. 또한 다양한 이미지 타입에 대한 변환기능을 제공한다.
본 논문에서는 자동차 번호판 인식 및 스마트폰을 활용한 객체 지향 설계 기반의 효율적인 차량 관리 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 수리 차량 입고 시 IP카메라를 이용하여 실시간으로 자동차 번호판을 인식하고 인식된 차량의 기존 수리 이력 정보를 DID에 출력한다. 또한 차량 정비사가 수리 차량을 정비하는 동안 IP 카메라를 통해 수리 과정을 동영상으로 촬영하며, 촬영된 동영상 중에 프레임을 추출하여 사용자의 스마트폰에 이미지를 전송함으로써 고객 차량 확인 및 수리 이력 관리 기능을 제공한다. 사용자의 편의성을 제공하기 위해 웹 및 모바일 기반의 사용자 인터페이스를 제공한다. 제안하는 시스템의 설계는 구현 후 재사용성과 확장성을 고려하여 모듈을 세분화한 객체 지향 기반의 소프트웨어 설계 모델링을 적용한다. 제안하는 시스템을 통해 차량 수리 센터 및 정비업체는 업무의 효율성을 향상시킬 수 있으며, 아울러 차량 수리를 요청한 고객의 신뢰도를 높일 수 있다.
어플리케이션을 개발하는 데 있어서 전통적인 텍스트 기반의 방법으로는 정확한 요구사항을 파악하기 어렵다. 그리고 각 개발 단계에서의 분석과 확인에 관한 문제점이 있다. 그러므로 만약 검증에서 에러와 요구사항의 교환이 요구된다면 모든 시스템에 나쁜 효력이 발생할 수 있다. 이 경우 개발비용과 기간에 불리하게 작용한다. 따라서 분석과 검증은 에러가 자주 일어나는 것을 방지하기 위해서 수행한다. 본 논문에서는 각 개발 단계에 대한 분석과 확인 그리고 그래픽 인터페이스를 제공하는 SDL을 이용한 TCP/IP 혼잡제어 알고리즘에 대해서 논한다. SDL을 사용함으로써 각 개발 단계에 대한 명확한 표현과 정확한 에러 또는 요구사항 교환에 검증을 쉽게 할 수 있다. 추가적으로 프로토콜의 단계는 MSC의 확인을 통해서 시뮬레이션으로 확인하고 결론에서는 TCP/IP 프로토콜보다 개발의 가능성을 보인다.
본 논문에서는 기존 인터넷 경매 시스템이 갖는 경매 대행의 취약점을 개선하기 위한 요구 사항을 제시하고, 이를 기반으로 인터넷 경매 에이전트 시스템(IAAs)을 제안하고 구현하였다. 제안된 시스템은 사용자의 가격 전략에 따라 경매를 대행하기 위한 구매 에이전트, 판매 에이전트 및 협상 에이전트로 이루어지는 멀티 에이전트 시스템, 사용자의 가격 전략 입력을 위한 가격 전략 인터페이스, 실시간 정보의 다양한 제공과 원격 에이전트 제어를 위한 정보 제공 에이전트와 경매 기록의 활용을 위한 데이터베이스로 구성된다. IAAS는 확장성과 에이전트의 기능성 및 통신의 효율성을 위하여 자바 JDK1.3, 서블릿, RMI와 소켓을 이용하여 구현되었다. 기존 인터넷 경매 시스템과의 비교 분석을 통하여 IAAS가 제시된 요구 사항을 만족함을 보였으며, IAAS는 사용자의 편리성과 경매 대행의 효율성을 향상시켜 인터넷 경매의 활용도를 높일 수 있다.
데이터 마이닝 시스템은 기본적으로 요약화, 연관화와 분류화 등 다양한 유형의 데이터 마이닝 기능을 포함한다. 이들 기능을 수행하기 위해서 포괄적으로 표현하기 위한 강력한 데이터 마이닝 질의 언어가 요구되며, 사용자에게 보다 친숙한 마이닝 환경을 제공하기 위해서 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 이용한 데이터 마이닝 질의 언어의 개발이 중요하게 언급된다. 뿐만 아니라 데이터 마이닝 그 자체로서 독립적인 수행이 아니라 수많은 데이터를 포함하며, 의사결정에 적합한 구조로 설계되어 있는 데이터 웨어하우스와 연관된 데이터 마이닝 질의 처리가 필요하다. 본 논문에서는 먼저 GUI를 통하여 사용자가 쉽게 데이터 마이닝 질의를 수행할 수 있도록 한다. 또한 질의를 처리하기 위한 데이터 마이닝 질의 처리 프레임워크를 제시한다. 데이터마이닝 질의의 대상은 데이터 웨어하우스에 저장되어 있는 데이터이기 때문에 데이터 웨어하우스의 구축이 필요하다. 본 논문에서는 데이터 웨어하우스 구축에 필요한 스키마 생성을 위해서 스키마 생성기를 아울러 개발하여 이용한다. 마지막으로 연관 규칙 발견을 위한 데이터 마이닝 질의를 처리하기 위한 질의 처리기의 구현 내용을 보인다.
본 논문에서는 실시간 시선 식별을 위한 능동적 적외선 조명을 기반으로 한 컴퓨터 비전 시스템을 제안 하고자 한다. 현존하는 대다수의 시선 식별 방법은 고정된 얼굴에서만 원활하게 동작하고 개개인에 대한 교정 절차를 필요로 한다. 그러므로 본 논문에서는 교정 작업 없이 얼굴 움직임이 있는 경우에도 견실하고 정확하게 동작하는 시선 식별 시스템을 제안하고 있다. 제안된 시스템은 추출된 변수로부터 시선을 스크린 좌표로 매핑하기 위해 GRNN을 이용하였다. 동공을 추적하여 GRNN을 사용함으로서, 시선 매핑에 분석적 기능이나 얼굴 움직임에 대한 계산이 필요 없을 뿐 아니라 다른 개개인에 대하여 학습과정에서 매핑 기능을 일반화 할 수 있었다. 시선 예측 정확도를 개선하고자 계층적 식별을 제안함으로써 오분류를 줄일 수 있었고, 공간 시선 해상도는 스크린에서 1m 정도 떨어진 거리에서 수평으로 10cm, 수직으로 약 13cm, 즉 수평으로 8도 수직으로 5도 이었다. 실험 결과, 재식별 하였을 경우 1차 시선 식별시 84%보다 약 9% 정도 정확성이 향상되어 93%를 나타냄으로써 제안된 시스템의 유효성을 증명하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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