Objective: This study aims to find suitable types and styles for gesture interaction as remote control on smart TVs. Background: Smart TV is being developed rapidly in the world, and gesture interaction has a wide range of research areas, especially based on vision techniques. However, most studies are focused on the gesture recognition technology. Also, not many previous studies of gestures types and styles on smart TVs were carried out. Therefore, it is necessary to check what users prefer in terms of gesture types and styles for each operation command. Method: We conducted an experiment to extract the target user manipulation commands required for smart TVs and select the corresponding gestures. To do this, we looked at gesture styles people use for every operation command, and checked whether there are any gesture styles they prefer over others. Through these results, this study was carried out with a process selecting smart TV operation commands and gestures. Results: Eighteen TV commands have been used in this study. With agreement level as a basis, we compared the six types of gestures and five styles of gestures for each command. As for gesture type, participants generally preferred a gesture of Path-Moving type. In the case of Pan and Scroll commands, the highest agreement level (1.00) of 18 commands was shown. As for gesture styles, the participants preferred a manipulative style in 11 commands (Next, Previous, Volume up, Volume down, Play, Stop, Zoom in, Zoom out, Pan, Rotate, Scroll). Conclusion: By conducting an analysis on user-preferred gestures, nine gesture commands are proposed for gesture control on smart TVs. Most participants preferred Path-Moving type and Manipulative style gestures based on the actual operations. Application: The results can be applied to a more advanced form of the gestures in the 3D environment, such as a study on VR. The method used in this study will be utilized in various domains.
웨어러블 컴퓨팅 환경은 대개 이동 중일 가능성이 많고 이때 눈과 손이 자유롭지 못하고 많은 주의가 필요한데 기존의 데스크탑 인터페이스 방식(WIMP)은 적합하지 않다. 또한 웨어러블 환경에서 모바일 기기의 소형화로 인하여 작은 화면에서 정보를 확인하고 처리해야 하기 때문에 기능 수행에 따른 인지부하가 늘어남과 동시에 수행 속도가 느려지고 많은 오류가 발생하는 등 어려움이 따른다. 이와 같이 변화된 환경에 적합한 입력 방식의 적정 수준을 찾는 연구가 필요하다. 본 연구는 이동 상황에서 모바일 기기를 사용할 때 동시에 여러 가지 일을 수행함으로써 걸릴 수 있는 인지부하를 줄여주기 위한 방법을 기기의 입력 방식과 사용되는 메뉴구조의 복잡성을 중심으로 분석하였다. 입력 방식을 포인팅입력 방식, 버튼입력 방식, 동작입력 방식으로 나누고, 이 방식들을 통한 메뉴탐색 과제와 화면에 제시되는 도형기억 과제를 동시에 수행했을 때 수행의 정확도와 과제수행 속도를 측정하였다. 또한 제시되는 메뉴탐색 과제의 메뉴계층의 수를 변화시켜서 입력 방식의 복잡성에 따른 과제 수행을 살펴보았다. 실험은 정지 상황과 이동 상황에서 모두 이루어졌다. 정지 상황과 이동 상황 모두에서 포인팅입력 방식이 과제 수행의 정확도가 가장 높은 반면 수행 속도에서 가장 느린 것으로 나타났다. 동작입력 방식에서는 수행의 정확도는 떨어졌으나 수행 속도는 빠르게 나타났다. 이는 이동 중에 수행되는 과제에서 정확도보다도 속도가 중요한 상황에서는 동작입력 방식이 적합하다는 것을 시사한다.
최근 모바일의 문자 서비스를 사용하여 사람들과 소통하는 사용자가 늘어나고 있다. 하지만 기존 문자 서비스의 문장과 이모티콘 만으로는 자신의 감정을 정확히 표현하기 어렵다. 이러한 점에 착안하여, 본 논문에서는 문자 내용이 나타내는 감정과 분위기 및 뉘앙스를 정확하고 재미있게 전달하기 위해서 캐릭터 애니메이션을 활용하였다. 문자 내용의 감정을 말보다 역동적이고 뚜렷하게 전달하기 위해서 캐릭터의 얼굴 표정과 손제스쳐로 감정과 내용을 나타내는 감정 기반 모바일 손제스쳐 애니메이션 제작 시스템을 제안한다. Michel[1]등은 화자의 스타일을 나타낸 손제스쳐 애니메이션 제작을 위해서 인터뷰 영상을 분석하고 손제스쳐가 자연스럽게 연결되는 애니메이션 생성을 위한 손제스쳐 생성 그래프를 제안하였다. 본 논문에서는 Michel[1]의 논문을 확장하여 캐릭터의 감정을 손제스쳐로 과장되게 표현한 디즈니 애니메이션에서 단어의 감정을 표현하는 손제스쳐를 추출하고 자연스럽게 연결된 모바일 3차원 애니메이션으로 제작하는 것에 초점을 맞춘다. 특히 입력된 문장의 감정에 맞는 손제스쳐를 선택하는 감정 손제스쳐 생성 그래프를 제안하고 감정의 자연스러운 흐름을 반영하는 방법을 제시한다. 제안된 시스템의 타당성과 기존 서비스와의 대체 적정도를 알아보기 위해서 사용자 반응을 조사 분석한다.
GUI(graphical user interface) has been the dominant platform for HCI(human computer interaction). The GUI-based style of interaction has made computers simpler and easier to use. However GUI will not easily support the range of interaction necessary to meet users' needs that are natural, intuitive, and adaptive. In this paper we study an approach to track a hand in an image sequence and recognize it, in each video frame for replacing the mouse as a pointing device to virtual reality. An algorithm for real time processing is proposed by estimating of the position of the hand and segmentation, considering the orientation of motion and color distribution of hand region.
Kim, Sang-Woon;Lee, Yung-Who;Lee, Jong-Woo;Aoki, Yoshinao
대한전자공학회:학술대회논문집
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대한전자공학회 2000년도 ITC-CSCC -2
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pp.831-834
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2000
The sign-language tan be used a9 an auxiliary communication means between avatars of different languages. At that time an intelligent communication method can be also utilized to achieve real-time communication, where intelligently coded data (joint angles for arm gestures and action units for facial emotions) are transmitted instead of real pictures. In this paper we design a gesture-emotion keyframe editor to provide the means to get easily the parameter values. To calculate both joint angles of the arms and the hands and to goner-ate the in keyframes realistically, a transformation matrix of inverse kinematics and some kinds of constraints are applied. Also, to edit emotional expressions efficiently, a comic-style facial model having only eyebrows, eyes nose, and mouth is employed. Experimental results show a possibility that the editor could be used for intelligent sign-language image communications between different lan-guages.
The purpose of this study is to examine the style of Marlene Dietrich who was a Hollywood legend in 1930s and has influenced on modern fashion. The characteristics of Dietrich style showed androgyny, sensualism and exoticism. Dietrich has been famous for wearing tailored pantsuit on and off-screen with mannish gesture and had great effect on women's wearing pants. Her confident, sexy mannish style represented her androgyny glamourously and proved she had a taste for a classic. Her sensualism focused on her famous legs because she understood the sex appeal of woman's legs. She showed her legs by wearing pants and decorative stockings, or matching colors of stockings and shoes to make her legs look longer and sexier by illusion. Her exoticism against a backdrop of black and white image, was presented with luxurious, sensual fabrics such as furs, feathers and velvet, along with dazzling accessaries. Also she didn't forget to manipulate angles of camera and lights for the engraving figure of her own. Her charisma directed her fashion image in detail and made herself a fashion icon in 1930s.
본 연구의 목적은 지구의 운동에 대한 흥미와 학습양식이 서로 다른 고등학교 1학년 학생들을 대상으로 지구의 자전과 관련된 개념을 알아보는데 있다. 학생들의 지구의 자전에 대한 흥미와 시각-언어 학습 양식을 알아보기 위해, 흥미가 많고 시각-언어의 학습 양식을 모두 지닌 학생 1명, 흥미가 많고 시각적인 학습 양식을 지닌 학생 1명, 흥미가 적고 시각적 학습 양식을 지닌 학생 1명, 흥미가 적고 언어적 학습 양식을 지닌 학생 1명 등 4명을 연구 대상자로 선정하였다. 학생의 개념을 다방면으로 이끌기 위하여 말 이외에 몸 동작과 그림 등을 그리게 하였으며, 자료 분석은 면담 기록지를 통해 개인별로 분석하였다. 연구 결과 흥미가 많은 학생이 흥미가 적은 학생보다 지구의 자전에 관한 질문에 반응과 내용의 이해도가 높았으며 답변에 대한 이유를 논리적으로 설명하였다. 또한 흥미의 유무와는 달리 개인이 지닌 학습 양식에 따른 개념 형성 차이는 크게 나타나지 않았다. 학생들이 지닌 가장 대표적이 오개념 유형으로 태양의 이동 경로를 나타낼 때 오른쪽을 동쪽으로 생각하여 태양이 오른쪽에서 왼쪽으로 이동하며, 북쪽 하늘에서 별들은 시계 방향으로 이동한다는 것이다.
The sign-language can be used as an auxiliary communication means between avatars of different languages in cyberspace. At that time, an intelligent communication method can also be utilized to achieve real-time communication, where intelligently coded data (joint angles for arm gestures and action units for facial emotions) are transmitted instead of real pictures. In this paper, a method of generating the facial gesture CG animation on different avatar models is provided. At first, to edit emotional expressions efficiently, a comic-style facial model having only eyebrows, eyes, nose, and mouth is employed. Then generation of facial emotion animation with the parameters is also investigated. Experimental results show a possibility that the method could be used for the intelligent avatar communications between Korean and Japanese.
손동작을 통한 입력방법은 컴퓨터와 디지털 기기의 발전에 따라 요구되는 새로운 HCI(Human-Computer Interaction) 방법으로써 그 가능성을 가지고 있으며 이에 대한 다양한 시도가 있었다. 본 논문에서는 컴퓨터 비전을 기반으로 단일 카메라를 사용하는 손 영역 검출 및 추적방법을 제시하고 이에 의한 컴퓨터 인터페이스를 제안한다. 기존에 많이 쓰이는 피부색 매치 방법에 추가하여 형태 정보를 더함으로써 손 영역 검출능력을 향상 시켰다. 이러한 형태 정보를 추출하는 방법으로써 주요 방향 에지 기술자라는 방법을 제안하였고 이는 강력하여 학습 시간 없이 한 가지 손 모델만을 사용하여 손 영역 검출을 할 수 있다. 또한 손 영역 검출과 추적하는 방법을 나누어 추적할 때는 회전에 대한 자유도를 높이도록 설계 하였다. 위 방법을 이용하여 3차원 공간에 그려지는 필기체 숫자 인식에 적용해 보았으며 분류 방법으로 DNAC 알고리즘을 사용하였다. 결과적으로 손 영역 검출은 82%의 검출률을 보였고 필기체 숫자 인식은 90%의 인식률을 보였다.
We're living in a world of one global village. The globalization of business is acceleration as more companies cross national borders to find customers, materials and money. Many foreign companies and organizations are doing their business aggressively in Korea and many Korean companies and rushing into foreign market. When people communicate for business with someone from another culture, there could be difficult communication barriers to overcome resulting from differences in their values, beliefs, norms for behavior, expectations, attitudes and so on. To do successfully business, we need to understand culture background and communication style that is different from nation, race, language. Communication barriers stemming from cultural differences may vary. Largely, they can be divided into value system, non-verbal communication, and perception process. Value system can be divided into individualism versus group orientation, avoidance of uncertainty degree, power distance, and high- context culture versus low-context culture. Also non-verbal communication method and perception process may play decisive roles in communication effectiveness. Especially nonverbal communication barriers which sometimes play more important roles than the verbal parts are composed of eye contact, gesture, kinesics, proxemics, chronemics, paralanguage and language of color Cross-cultural communication affect business situation. I expect that if we understand cultural background, and then we overcome cross-cultural communication barriers. To overcome and to adapt inter-cultural business, we need to develope curriculum on the cross-cultural education which I will study in the next paper.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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