본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 '블레이드 for Kakao' 게임을 대상으로 게이머의 행동 패턴 분석을 목적으로 한다. 3명의 피험자를 대상으로 동시조서 방법을 이용하여 지역1에서 10개의 에피소드 과제를 수행하게 하였다. 그 결과 공간의 형태 행동유도성과 장애물(몬스터)의 배치 행동유도성의 조합에 따라 4가지 행동패턴이 도출되었다. 넓은 공간과 일정한 장애물 배치에서는 전진공격, 동일한 공간에 장애물이 산재해 있으면 회피형태의 간접적인 공격, 동일한 공간에 장애물이 모여 있으면 한 번에 몰아서 공격, 좁은 공간에 장애물이 배치되어 있으면 끌어 당겨서 공격하는 행동이 도출 되었다. 또한 장애물(몬스터)의 속성 행동유도성에 따라 캐릭터 성장과 전투방식의 최적화 패턴이 도출되었다. 본 연구는 스마트폰 기반의 RPG 장르의 게임플레이와 행동유도성의 관계를 규명하고 게임의 레벨디자인에 대한 디자인지침을 줄 것으로 기대한다.
공연예술의 창의적 사고와 융복합적 다양성은 장르별 새로운 소통을 전제로 경험적 가치실현의 정착을 추구한다. 이러한 새로운 가치와 소통은 또 다른 의미의 시도와 함께 집단지성의 유형을 창조하며 대중의 개체소통과 수평적 사고를 토대로 가능한 것이다. 따라서 21세기 융복합 공연예술의 경험적 가치와 소통은 새로운 유형과 분석을 통해 가능하고 아울러 예술가의 수평적 창작구조로 이해하였다. 연구결과. 첫째, '융복합'의 올바른 가치개념은 장르별 예술가들의 경험적 사고능력에 따른 경험적 소통으로 인식되었다. 둘째, 탈장르화와 협업경향은 지적능력에 따른 협력과 장르별 수평적 소통인식에 의한다. 셋째, 협업에서 대중의 개체화된 소통능력과 보편적 소통인식이 전제되어야 하고 나아가 집단지성의 경험적 정의에 인식을 함께 해야 할 것이다. 결국 융복합적 공연예술의 경험적 가치와 소통은 집단지성의 실험적 창조를 가능케 하고, 관계구조는 공연예술의 융복합적 해석과 표현의 유의미한 전이로 확장됨을 결론지었다.
본 연구는 국내 뮤직비디오에 나타난 성역할 고정관념의 재현과 구성방식을 알아보기 위해 젠더 이미지 및 선정성 유형과 관련하여 내용분석을 시도했다. 이를 위해 2004년부터 2013년까지의 각 연도별로 뮤직비디오가 있는 30위까지의 노래 총 300개와 각 노래의 뮤직비디오 상에서 주요 역할을 하는 남녀 한명씩, 총 517명의 등장인물이 선정되었다. 등장인물에 대한 성역할 고정관념은 노래 장르와 성별로 구분하여 젠더 이미지의 유형과 선정성(신체노출, 성적표현)의 유무로 측정되었다. 젠더 이미지는 여성은 고전적 이미지가 가장 많이 나타났고 남성은 순정적 이미지가 가장 많이 나타났다. 여성의 이미지는 거의 변화가 없었고 남성 이미지의 경우 중성적 이미지는 가장 적었으나 증가하는 추세를 보여주었다. 고전적 이미지가 가장 많이 나타난 장르는 R&B와 발라드였고 순정적 이미지가 가장 많이 나타난 장르는 발라드, R&B와 록이었다. 선정성은 댄스곡과 힙합에서 더 많이 나타났다. 신체노출에 있어서 여성은 모든 부위에서 남성보다 더 높은 비율로 나타났다. 성적표현에 있어서 여성은 표정유혹이 남성은 성적자세가 상대적으로 많이 나타나 성역할 고정관념이 뚜렷하게 나타났다.
영화와 마찬가지로 애니메이션에 있어 장르는 산업적 요구와 관객의 취향이 만들어낸 시스템이다. 그리고 하나의 장르는 특정 유형의 캐릭터, 내러티브, 도상들과 같은 관습의 체계라고 할 수 있다. 이 논문은 <포켓몬스터>와 <디지몬>으로 대표되는 몬스터 애니메이션의 장르의 관습인 캐릭터의 '진화'에 대해 고찰하였다. <게게게노 기타로>에서 시작된 요괴 애니메이션은 <드래곤 볼>에서 중요한 변화를 겪으며 그 하위 장르인 몬스터 애니메이션으로 발전한다. 그리고 <포켓몬스터>와 <디지몬>시리즈는 일본 상업 애니메이션의 특정 장르 안에서 캐릭터 자체의 '진화'를 장르 관습의 요체로 삼아 수많은 캐릭터들을 양산하고 산업적 성공을 거두었다. 몬스터 애니메이션은 이야기 구조보다는 캐릭터성이 극단적으로 강조되는 장르적 특성을 보인다. <포켓몬스터>의 캐릭터들은 하이브리드형, 뮤턴트-중첩형, 변태형, 단순성체형, 내러티브형, 다중진화의 6가지 방식으로 진화하는 패턴을 가지고 있다. <디지몬>의 경우 진화의 방향이 대부분 인간 병기로서 전투형 사이보그로 진화하는 일관된 경향을 보이며 캐릭터들 간의 하이브리드를 극대화하고 있다. 이는 게임과 완구 업계의 산업적 요구가 캐릭터의 수를 엄청나게 늘리는 방향으로 진행되고 있다는 의미이며 탁월한 산업적 전략으로 선택되었다는 뜻이기도 하다. 동시에 시각적으로 반복되는 장르 관습을 극대화한 일본 애니메이션의 산업적 전략 안에 의도하지 않았더라도 국가 이데올로기나 군국 주의적 욕망이 조금이라도 묻어있다면 이것은 적지 않은 우려를 불러일으킨다. 포켓몬 캐릭터의 진화와 디지몬 캐릭터의 진화는 이데올로기 효과의 측면에서 차이를 갖는다는 점을 알 수 있다. 하지만 일부 관객들은 능동적이고 주체적으로 몬스터 애니메이션의 이데올로기적 효과에 저항하고 새로운 놀이의 방식을 발견하고 있다.
The purpose of this study is to analyze communication between school and parents using the "letters to the parents", in order to examine possible areas of improvement for enhancing educational opportunities and school life adjustment for children from multi-cultural families. The letters to the parents used in elementary schools were analysed through genre analysis specifically for this study. At first, the Korean language textbooks for married female immigrants were investigated to see how many letters to parents were included in them. Second, letters to parents were collected to research their structure and content. They were categorized by the text type according to functions and speech acts. It is expected that the results of this study will be helpful for the Korean language education of married female immigrants.
This research attempts to analyze communication effect of book-trailer as the promotion tool for book from various genre. For this research, existing book-trailers were classified into five types and prospective readers were selected as respondents for this research. Letter explanation type, Interview, cinematic production, stills and straplines, and animation were major type of book-trailer. Findings are 1) communication effect are different according to the type of book-trailers; 2) cinematic production and animation are the most effective type of book-trailers; 3) for memory and confirmation(sharing), a)stills and straplines, interview type, b) cinematic production and animation are founded as similar groups creating communication effect. Result of this research proposed the direction of production and practical use of book-trailer by scientific basis for publication marketer and book-trailer producer. ANOVA was used for analysis of hypothesis; measuring communication effect according to the type of book-trailer and sexuality.
The purpose of this study was to explore the difference mother-child verbal interaction between wordless and narrative picture book. Forty-two 4-year-old middle class children(21 girls and 21 boys) and their mothers were observed in their home. Major findings were as follows: 1) Mothers' verbal interaction strategies shows difference according to the genre of the book. Mothers used more descriptive statement, descriptive questions, inferential statements, evaluative statements and elaborative feedback when sharing the wordless book than the narrative book. 2) Children differently interact when reading picture books of different genres. Children used more descriptive statements, inferential statements and elaborative feedback. 3) Compared with the narrative picture boot mother and child engaged in more turn-taking when reading the wordless picture book. 4) While the proportion of collaborative type was higher when reading the wordless boot the proportion of passive type was higher when the narrative book.
비디오와 브라우징, 검색, 조작을 위해서 비디오 내용을 기술하는 색인이 요구된다. 지금까지 색인의 구성은 대부분 비디오 내용에 제한된 키워드를 수작업으로 할당하는 전문가에 의해 수행되었는데 이는 비용과 시간을 소비하는 사업이므로 비디오 내용을 자동으로 분류하는 것이 필요하다. 이 연구는 축구, 골프, 야구, 농구, 배구 등 5종의 스포츠 뉴스 비디오의 분석과 요약을 위해서 자동적이고 효율적인 방법을 제안한다. 우선, 스포츠 뉴스 비디오를 앵커 장면과 스포츠 기사 장면으로 분류한다. 장면 분류는 앵커 장면의 영상 전처리와 색상 특정을 기반으로 한다. 그리고 필드의 우세색상과 모션 방향을 특징으로 이용하여 스포츠 장면을 5개의 장르로 분류한다. 241개의 스포츠 뉴스 장면에 대한 실험에서 75%의 정확도를 얻었다. 따라서 제안된 기법은 향후 개별 스포츠 뉴스와 스포츠 하이라이트를 위한 뉴스 비디오를 검색하는데 이용될 수 있을 것이다.
E-sports에서 가장 흥행한 작품이라 볼 수 있는 스타크래프트, LOL과 같은 게임들을 포함하여 RTS 장르의 대부분의 게임들의 플레이 방식이 점점 획일화되어 지루함을 주기 시작하였다. 획일화되고 지루한 시스템 속에서 좀 더 변화를 주기 위해선 지금 충분히 발전하고 검증된 장르간의 조합을 통해 해소할 수 있다고 생각되어 새로운 게임 패러다임을 제시하고자 했다. 이를 위해 흥행한 게임 장르 중 RTS와 TCG라는 장르에 주목하여 이 두 장르의 동적인 특징과 정적인 특징을 융합해 새로운 패러다임을 제시하자 한다. 본 논문에서 제안하는 새로운 RTTC(Real-Time Trading Card) 장르의 게임 시스템은 게임의 동적 요소와 정적 요소를 퓨전한 새로운 형태의 게임 시스템을 말한다. 이 혼합된 장르는 실시간 대전이라는 RTS의 특징에 카드라는 랜덤성을 추가하면서 게임의 획일성을 최소화하여 게임을 하는 사람과 게임을 보는 사람 모두를 만족시킬 수 있는 게임의 새로운 패러다임이 될 수 있다.
The purpose of this study is to analyze the writing tasks included in the newly developed high school English textbooks in the aspects of genre, rhetorical structure, task type, and authenticity in order to find out whether these tasks could contribute to improving Korean EFL students' writing skills. A total of nine textbooks were selected for the study and every writing task in each textbook was analyzed. The results show that various types of genres were incorporated in the tasks, but very few opportunities were provided for students to acquire characteristics of specific genres. In terms of rhetorical structure of text, narration, illustration, and transaction were required most, whereas not a single writing task asked students to use classification or cause and effect. Many of the writing tasks analyzed offered linguistic and/or content support through the use of models, which displays traces of the product-based approach to teaching writing. Lastly, most of the tasks lacked authenticity represented by explicit discussion of purpose and audience. Implications for L2 writing task development and writing instruction in the Korean EFL context are discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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