Journal of information and communication convergence engineering
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제16권3호
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pp.189-196
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2018
Player's actions in a game occur in the process of gameplay experiences in a play space designed by the developer according to preset gameplay beats. Focusing on beats that induce a first-person shooter (FPS) game's main gameplay, this paper analyzes the differences in eye gaze information found in different players during the course of gameplay. For this research goal, the study divides the beat areas in which play actions appear in association with gameplay beats at a typical FPS game level, repeatedly conducts tests in accordance with a player's experience level (novice and expert group), and collects and analyzes eye gaze information data in three types of beat areas. The analysis result suggests concrete guidelines for game level design for different beat areas based on an FPS game player's experience level. This empirical experiment method and result can lessen repetitive modification work for game level design and consequently be utilized for optimizing the game level to the developer's intention.
Objectives : The aim of this study is to report the effect of Korean medicine treatment on ocular motility disorders (ptosis, bilateral upward gaze palsy, adduction impairment, and strabismus) caused by thalamus, midbrain and pontine infarctions.Methods : The patient was treated by using acupuncture, hominis placenta pharmacoacupuncture, and electroacupuncture treatment. The change of ptosis was evaluated by measurement of palpebral fissure width. The change of gaze palsy and strabismus were evaluated by comparison the photographs of the extraocular movements of patient. Strabismus also was evaluated by corneal reflex test.Results : Gaze palsy and strabismus were improved. Ptosis disappeared after Korean medicine treatment.Conclusions : Korean medicine treatment should be effective for the ocular motility disorders caused by thalamus, midbrain and pontine infarctions.
본 논문은 실내 공간에서 상호작용 로봇이 사용자의 시선이 응시하는 목표지점의 위치정보를 추정하는 방법을 제안한다. 저가의 웹캠으로부터 RGB 영상을 추출하고, 얼굴검출(Openface)모듈로부터 사용자의 헤드포즈 정보를 획득한 후 기하학적 연산을 적용하여 3차원 공간 내 사용자의 응시방향을 추정하게 된다. 추정된 응시방향과 테이블 상의 평면과의 상관관계를 통하여 최종적으로 사용자가 응시하는 목표 지점의 좌표를 추정하게 된다.
본 서비스는 코로나 19 로 인한 비대면 수업에 따른 학생들의 학업성취도를 증진시키기 위한 것이다. 이를 위해서 비대면 수업동안의 사용자의 시선을 추적하여 몰입도를 분석한다. 사용 기술로는 사용자의 시선을 추적하는데 Gaze-Tracking 기술과 영상에서 수업에 있어 유의미한 영역을 분석하는 deeplabv3 기술을 사용한다. Gaze-Tracking 기술은 웹캠 등을 통하여 사용자가 화면의 어느 부분을 쳐다보고 있는지를 고개, 눈, 눈동자의 각도를 통하여 알아낸다. 해당 기술들을 활용하여 실시간 몰입도를 분석하여 알림을 제공한다. 수업이 종료되고 나서는 마지막에 몰입도 통계를 제공한다. 추가적으로 몰입도 향상을 도와주는 미니게임도 제공한다.
시선 기반 입력은 사용자가 문자를 입력하였을 때, 입력이 제대로 되었음을 확인하기 위한 피드백을 제공한다. 이미 많은 연구에서 적절한 피드백이 시선 기반 입력의 사용성을 높이는 효과가 있음을 증명하였다. 그러나 피드백을 통해 입력된 문자에 대한 정보가 노출되어 숄더 서핑 공격의 대상이 될 수 있다. 적절한 피드백을 활용하여 기존의 사용성을 유지하며 보안성을 향상시킬 필요가 있다. 본 연구에서는 숄더 서핑 공격에 대응하기 위한 새로운 시선 기반 입력 방법인 FFI(Fake Flickering Interface)를 제안한다. 또한, 실험 및 설문을 통해 기존의 피드백을 활용한 시선 기반 입력과 비교하여 FFI의 사용성과 보안성을 평가한다.
본 연구는 평면 도형의 도형 분류하기 과제를 제시할 때 길이와 각의 표기 여부가 도형의 개념 이해에 어떤 영향을 주는지 알아보는데 목적이 있다. 이를 위해, 초등학교 4학년 학생 33명을 대상으로 분류하기 과제 해결 과정을 Eye-tracker를 통해 녹화하고 정답률과 Gaze Duration을 중심으로 분석하였다. 그 결과, 이등변삼각형과 정삼각형의 분류하기에서는 길이를 제시하였을 때 정답률이 증가하고 Gaze Duration은 감소하였다. 예각삼각형과 둔각삼각형 과제에서도 직각을 표기했을 때 정답률이 증가하고 Gaze Duration이 감소하였다. 이러한 결과로 볼 때, 평면도형을 분류하는 과제를 제시할 때는 길이와 각을 표기하여 학생들이 어림하여 도형을 분류하기 보다는 도형의 개념 이해를 바탕으로 분류하는 것을 측정하는 데 초점을 두어야 할 것이다.
Objective: The purpose of this study was to determine how gaze angle affects muscle activity and kinematic variables during treadmill walking and to offer scientific information for effective and safe treadmill training environment. Method: Ten male subjects who have no musculoskeletal disorder were recruited. Eight pairs of surface electrodes were attached to the right side of the body to monitor the upper trapezius (UT), rectus abdominis (RA), erector spinae (ES), rectus femoris (RF), bicep femoris (BF), tibialis anterior (TA), medialis gastrocnemius (MG), and lateral gastrocnemius (LG). Two digital camcorders were used to obtain 3-D kinematics of the lower extremity. Each subject walked on a treadmill with a TV monitor at three different heights (eye level; EL, 20% above eye level; AE, 20% below eye level; BE) at speed of 5.0 km/h. For each trial being analyzed, five critical instants and four phases were identified from the video recording. For each dependent variable, one-way ANOVA with repeated measures was used to determine whether there were significant differences among three different conditions (p<.05). When a significant difference was found, post hoc analyses were performed using the contrast procedure. Results: This study found that average and peak IEMG values for EL were generally smaller than the corresponding values for AE and BE but the differences were not statically significant. There were also no significant changes in kinematic variables among three different gaze angles. Conclusion: Based on the results of this study, gaze angle does not affect muscle activity and kinematic variables during treadmill walking. However, it is interesting to note that walking with BE may increase the muscle activity of the trapezius and the lower extremity. Moreover, it may hinder proper dorsiflexion during landing phase. Thus, it seems to reasonable to suggest that inappropriate gaze angle should be avoided in treadmill walking. It is obvious that increased walking speed may cause a significant changes in biomechanical parameters used in this study. It is recommended that future studies be conducted which are similar to the present investigation but using different walking speed.
화면을 모니터링하고 있는 시스템에서 사용자가 시선을 화면에 집중하고 있는가를 판단하고 제어할 수 있는 유한 상태 기계를 설계 및 구현하였다. 유한 상태 기계는 화면을 응시하고 있는 눈동자의 상황에 대한 집합과 화면에 집중하고 있는 상태의 집합을 이를 기반으로 구성되었다. 특히 상태 집합을 3종류-주요 상태, 예비 상태, 잠재 상태로 분류하였다. 이전의 상황과 현재의 상황을 연계하여 현 상태를 판단하는 상황 이력을 이용함으로써 판단의 정확도를 높였다. 이 유한 상태 기계에 대하여, 기존의 눈동자 검출 방법에서 얻은 눈동자 위치 데이터를 이용하여 시뮬레이터를 구현하고 작동과정의 모니터링을 통하여 검증하였다. 실제 눈동자의 이미지를 바탕으로 실험한 결과로 상황 이력을 이용한 판정은 현재의 응시 상태가 1회성 또는 장기적인 상태인가를 판단할 수 있는 장점을 보였다.
본 논문에서는 반 깜박임 선택 기법을 이용한 응시 상호작용(Gaze interaction) 방법과 이를 이용한 착용형 증강현실 시스템(Wearable Augmented Reality system)이 제안 된다. 응시 상호작용은 가장 쉽고 자연스러우며 빠른 방법이며, 광투과 HMD 기반의 착용형 AR 시스템에 매우 적합한 기법이다. 이 시스템은 사용자의 응시 좌표와 반 깜박임(Half blink)을 이식하여 사용자가 바라보고 있는 객체의 정보를 HMD에 출력한다. 이를 통해 마이더스 터치 문제(Midas touch problem)를 해결하여 사용자의 의도를 정확히 전달할 수 있게 된다. 제안된 상호작용법을 AR 주석(Annotation) 시스템에 적용, 구현하여 사용성을 평가하였고, 실험 결과를 통해 제안한 기법의 유용성을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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