• 제목/요약/키워드: Gaming Industry

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Research on Investment Status and Revitalization Measures in Gaming Industry

  • Lee Jong Ho
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권2호
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    • pp.36-42
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    • 2024
  • The domestic gaming industry is a globally competitive field, but growth has recently slowed and competition in overseas markets is intensifying. Accordingly, it is important to analyze the investment status of the domestic gaming industry and study ways to revitalize it. The game industry is a labor-intensive, high-value-added industry that occupies an important position in the domestic content industry. However, the number of businesses and employees has been steadily decreasing for several years, and polarization within the industry is worsening. This is the effect of a decrease in investment in an industrial structure in which labor costs are the majority of production costs. Accordingly, we analyze the current status of the domestic gaming industry, and also analyze the investment status of the gaming industry and the investment structure of domestic venture capital to study the scale and required period of investment and investment projects needed to promote the industry. In this study, "the investment status of the domestic gaming industry and proposed revitalization measures. We study cooperation between the government, businesses, and academia to solve the problem of declining investment and slowing growth." We expect to strengthen competitiveness and continue to grow as we pursue revitalization plans.

Case study: Grigon Entertainment's success and failure

  • 유병쥰;김관수;이준환
    • 벤처창업연구
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    • 제4권4호
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    • pp.71-88
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    • 2009
  • The Korean online gaming industry has seen rapid growth since the boom of information technology (IT) related industries, especially Internet and PC-bang or local area network (LAN) use, throughout the country. Online games are real-time games in which two or more players meet, compete, and cooperate in the same game space using the same communication network. Even though the growth rates of IT-related industries have recently slowed, the growth of the online gaming industry has increased, and Korean firms are expanding their businesses to countries all over the world. However, the online gaming industry is becoming an oligopoly, in which 4-5 leading companies occupy most online gaming markets. This situation presents a disadvantage to the Korean online gaming industry, since online players usually seek a diversity of online gaming contents and high quality online game services. Therefore, small- and medium-sized game developers must survive in this market by upgrading the quality of their online gaming services in an effort to provide differentiated goods and services in monopolistic competition markets. However, most venture companies in the online game industry, whether new or previously existing, are not able to obtain adequate financing. The objective of this paper is to examine the management environment for medium- and small-sized game developers in the Korean online gaming industry. By introducing the case of Grigon Entertainment, we try to identify the source of difficulty obtaining external financing for Korean venture firms in the online gaming industry.

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Entertainment in a Changing World: Vietnam and Video Gaming

  • Anh, Phan Quang
    • 수완나부미
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    • 제11권2호
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    • pp.107-124
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    • 2019
  • The purpose of this paper is to shed light on the development timeline of video gaming in Vietnam. This paper would examine how Southeast Asia has become a key component in constructing the facade of the global gaming industry, focusing on Vietnam. As a communist country, Vietnam showed a distinctive pattern of video gaming reception. Video gaming has become a popular amusement among Vietnamese youth and has also helped Vietnam integrate into the modern world after the Vietnam War.

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게임이용 장애의 질병코드 등재와 게임중독세에 관한 연구 (A Study on the International Classification of Diseases of Gaming Disorder and the Game Addiction Tax)

  • 이창섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.99-110
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    • 2021
  • WHO는 게임이용 장애를 중독 행동에 따른 장애의 범주에 포함한 ICD-11 개정안을 2019년에 통과시켰다. 현재 우리나라에서는 게임이용 장애 질병코드를 2025년 한국표준질병사인분류(KCD) 개정에 반영해야 하는 가에 대한 찬반입장이 첨예하게 대립 중이다. 본 연구에서는 게임이용 장애 질병코드 등재에 대한 찬성과 반대 입장을 각각 설명하고 게임이용의 질병코드 등재로 야기될 수 있는 게임중독세가 국내 게임 산업에 미칠 수 있는 영향을 설문을 통해 미리 살펴보고자 한다. 연구결과, 게임이용 장애의 질병코드 등재 및 게임중독세의 도입은 국내 게임산업의 투자가치 및 글로벌 국가경쟁력에 부정적인 영향을 미칠 것이라는 의견이 높게 나타난 반면 긍정적인 효과에 대한 기대는 크지 않았다.

A Study for Success Factors in On-line Games

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1657-1668
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    • 2006
  • The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.

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게임이용장애 질병분류가 게임이용자의 태도와 게임의향에 미치는 효과 (Potential Effects of Gaming Disorder Classification on Gamers' Attitude and Gaming Intention)

  • 김석환;한상훈;김보라;강형구
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.277-301
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    • 2020
  • 본 연구는 최근 세계보건기구(WHO)가 공식 질병으로 인정한 게임이용장애 분류기준이 국내에 도입되었을 때 어떠한 효과가 나타날 것인지 알아보기 위해 일반 성인 503명을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 응답자의 사전지식 수준차를 고려하여 절반의 응답자를 게임이용장애 분류에 관한 정보성 기사를 제공하는 집단에 무선할당하였다. 또 국내 게임중독 선행연구를 종합적으로 검토하여 연구목적에 맞게 응답자를 정상이용집단과 잠재적 문제이용집단으로 분류하여 분석을 시행하였다. 그 결과, 게임이용장애 분류코드 등록은 정상집단과 잠재적 문제집단 모두에서 게임시간 24%, 게임비 28%, 이용 게임수 22%가 감소하는 등 전반적인 게임 수요를 감소시키는 영향을 갖는 것으로 나타났다. 잠재적 문제이용집단의 경우 게임이용장애 공식화 후 게임비용이 증가하더라도 게임비를 기꺼이 더 지불하겠다는 의향이 정상집단에 비해 높은 것으로 나타났고, 스트레스 수준이 높은 집단도 추가 비용 지불 의향이 높았는데, 이는 게임중독 문제 해결을 위한 정책의 효과가 미쳐야 하는 대상 집단에 오히려 경제적 비용 증가가 발생하는 역설적 영향이 발생할 수 있음을 시사한다. 따라서 게임장애 관련 정책을 수립할 때 이러한 문제집단, 특히 '스트레스 수준이 높은 집단', '자기통제력이 부족한 집단' 즉 중독성향이 높은 집단을 선별하여 정책의 타겟 집단으로 해야 질병코드 등록 정책효과가 나타날 수 있을 것으로 보인다. 또 게임장애에 관한 정보성 기사의 긍정적 효과는 이미 자기통제력 수준이 높은 게임이용자들에게만 집중적으로 나타나 정작 향후 정책의 영향을 받게 될 대상(잠재적 문제집단 중 중독성향이 강한 집단)의 태도와 행동 의도에는 별다른 영향력이 없는 것으로 확인되었다. 다시 한번 정책의 대상을 세분화하여 문제집단의 특성별로 정책을 정교화하는 핀셋 정책의 필요성을 확인하였다. 국내 여건에 관한 고려 없이 게임이용장애 분류를 도입할 경우 국내 게임이용자, 게임산업 및 유관 기업들에 부정적 영향과 손실을 끼칠 수 있으므로 산.관.학 협력을 통해 선제적 대응책을 마련해야 할것이라 판단된다.

남미 카지노 및 게이밍산업의 이해와 시사점 (The Study on Casinos & Gaming Industry in South America Based on Market Analysis & Implications)

  • 이승구
    • 산학경영연구
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    • 제23권2호
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    • pp.31-52
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    • 2010
  • 카지노산업의 효과에 대한 관심과 기대감이 근래에 들어 국내에서도 대표적인 뜨거운 감자의 역할을 담당하고 있다. 강원랜드 카지노와 같은 민간인 출입이 가능한 카지노의 태동을 통해, 우리는 카지노에 대한 직간접적인 성격과 기능을 살펴볼 수 있는 충분한 여건을 갖추고 있다. 국제적으로도 여러 미개 발국과 개발도상국들이 카지노산업에 대한 투자와 자본유치에 총력을 기울이고 있다. 남미에서도 다른 대륙과 같이 카지노가 활성화되고 있다. 남미의 카지노도 세계 여러 나라의 카지노처럼, 대규모 리조트 타입의 시설에 식음료를 제공하는 형태며, 충분한 관광객을 수용하고 서비스할 수 있는 규모이다. 카지노 게임의 형태는 국제적 기준과 상이하나, 경우에 따라 남미 특유의 규칙과 독특한 방법의 게임이 산재한다. 일반 카지노에서 포커게임을 볼 수는 있으나, 불법인 경우도 있다. 남미의 특징 중의 하나는 카지노에만 국한 되어있지 않고, 복권, 빙고, 경마 같은 여타 게이밍산업도 상당히 발전되어있다는 것이다. 카지노에 비해 더 큰 비중을 갖고 있으나, 서서히 카지노의 약진이 가시화되고 있다. 비교적 산업화는 느리지만, 독특하고 아름다운 자연환경과 문화적 특수성을 갖고 있는 남미의 카지노산업을 이해하고, 그들만의 카지노산업 모형 분석을 통해, 카지노의 산업적인 관계성과 발전성을 살펴보고, 우리의 미래에 적용해 보는 일은 국제화시대에 매우 의미 있는 생존전략이 될 수 있겠다.

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벡터자기회귀(VAR) 모형을 활용한 온라인 게임 규제 영향에 대한 실증적 연구: 웹보드 게임을 중심으로 (An Empirical Study on the Effects of Regulation in Online Gaming Industry via Vector Autoregression Model)

  • 장문경;전성민;유병준
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.123-145
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    • 2017
  • 한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.

스마트폰 레이싱 게임 조작기 UX 평가 (Smartphone racing game controller UX testing)

  • 정동훈
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.143-154
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    • 2015
  • This study aims to evaluate smartphone gaming controllers. Diffusion of smartphone makes its users to play smartphone games in ease and comfort and its built-in sensors deliver new gaming experience to the users. Based on the concept how the controller system is important, the current research also implies the importance of customizing service which gives users a selection to deploy a controller. To explore the interaction effect of controllers and customizing on interactivity, flow, usability, attitude, and intention, the research constructs 3(gyroscope, wheel, and button controllers) by 2(default and customizing setting) experimental design and forty college students played Gameloft's Asphalt 8: Airborne in a within subject design. The results showed that interaction effect and customizing main effect were not found, but controller main effect was statistically significant. Button controller is superior to those other two in more detail. It implies that it is still not useful to play new types of gaming controller, and a customizing service. It suggests that smartphone games should more focus on improving optimal user experience with built-in sensor controllers.

Polarization in the Gaming Industry: The dystopian model

  • 황진하;윤영두
    • 지능정보통신
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    • 제17권1호
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    • pp.57-63
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    • 2016
  • What will the gaming industry look like in the future? Where is it heading? Most producers, developers, and gamers have been pondering such questions since the very beginning of video games. This paper asserts that the current trend in video games to emphasize rationalization will, in time, bring about an extreme polarization within the game industry. Each year the barriers to entry are becoming lower and the size of the game market is growing, which will bring about an emphasis on who has the power to be recognized in the industry. This paper argues that such trends will, in turn, lead to a power play in which the winner will always be the player with the most monetary power. In time, this prolonged power play is expected to bring about what this discussion refers to as a dystopian model within the game industry.