• 제목/요약/키워드: Games education

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Individual, Cooperative and Collaborative Works with Educational Games of Mathematics for Computers

  • Cannone, Giacomo;Hernandez, Josefa;Palarea, Maria Mercedes;Socas, Martin M.
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제11권2호
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    • pp.101-126
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    • 2007
  • We analyze the possibilities of using Information and Communication Technologies as a resource in the teaching/learning of Mathematics and we show the results of concrete experiments carried out with the games: "Adibu", "La ciudad perdida" and "Drood en el planeta siete", with fourteen students and two primary school teachers in a school in Santa Cruz de Tenerife (Spain). Our analysis of the games is made within a global framework in which individual, cooperative and collaborative learning are considered, taking as reference the theoretical frameworks set out by Piaget, Vygotsky, and the principles of collaborative learning (Computer Supported Collaborative Learning).

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기능성 게임 평가 도구 개발 및 적용 (Development and Application of an Evaluation Tool for Serious Games)

  • 정하나;이창훈;전영석
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.401-412
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    • 2014
  • 본 연구는 과학 학습을 위한 기능성 게임(Serious Games)을 평가할 수 있는 도구를 개발 적용하여 우수한 기능성 게임의 특징을 찾는 데 그 목적이 있다. 기능성 게임에 대한 선행연구와 기존 교육용 게임과 소프트웨어 평가 도구를 분석하여 기능성 게임 평가 도구를 개발하였고, 초등교육 전문가 17명이 이 평가도구를 사용하여 과천 과학관 게임 '밀크 & 시리얼'을 평가하였다. 평가 결과를 분석한 결과를 바탕으로 도출한 우수한 기능성 게임의 특징은 다음과 같다. 학습 목표가 초등 과학 교육과정과 연계되어 타당도가 높고, 학습자의 동기를 강하게 유발시키는 요소를 가지고 있다. 또한 화면 구성이 깔끔하고 유용하다. 마지막으로 게임 반응속도가 좋고 지속적인 유지보수가 가능하며 경제적이고 윤리적이다. 과학 수업을 위해 기능성 게임을 개발하거나 수업 자료로 선택할 때에는 우수한 기능성 게임의 특징을 고려해야 할 것이다.

성 평등적 초등수학 학습용 게임 소프트웨어 평가 준거에 관한 연구 (Gender Equity in Mathematical Game Software for Elementary School)

  • 권오남
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제5권2호
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    • pp.95-110
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    • 2001
  • What characteristics of computer games encourage persistence, engagement, and learning for both girls and boys\ulcorner The purpose in conducting this research was to identify characteristics of computer games that engage all children-girls and boys- in significant mathematical learning. A set of criteria for evaluating gender fair computer games was developed. Much of this research had involved observing children playing computer games in pairs and small groups. Two game softwares were analyzed by way of dialogues that occurred with the games.

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모바일 게임이 초등학생의 학업성적과 학교생활적응에 미치는 영향에 대한 연구 (A Study of the Impact of Mobile Games on Elementary Students' School Achievements and School Adjustment)

  • 김동효;한병래
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 하계학술대회
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    • pp.27-35
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    • 2010
  • 최근 게임 산업에서 모바일 게임이 차지하고 있는 비중이 증대됨에 따라 모바일 게임의 주요 사용자인 10대 청소년층의 모바일 게임 사용시간이 크게 증가하게 되었고 모바일 게임은 다양한 형태로 초등학생을 포함한 청소년에게 영향을 미치고 있다. 이에 본 연구에서는 모바일 게임이 학교성적과 학교생활 적응에 미치는 영향을 고찰하고 이를 바탕으로 하여 모바일 게임이 가진 부정적인 효과를 상쇄시킬 수 있는 방안을 제시하고자 하였다.

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의사결정규칙을 이용한 아동의 교육용 인터넷 게임 활용실태 분석 (Analysis on the Usage of Internet Games for Children with Decision Tree Rules)

  • 김용대;정희석;최은정;박병선;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.389-400
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    • 2001
  • 인터넷 게임은 인터넷의 등장과 함께 급속하게 보급된 형태로 사용자가 이용하기 쉽고 게임의 종류가 다양하고 재미있다는 점에서 현재 학교현장에서 실시되고 있는 ICT 교육에 효과적인 교육방법으로 응용될 수 있다. 따라서, 본 연구에서는 ICT 교육에 활용될 수 있는 여러 자원 중 인터넷 게임에 대하여 아동들의 인터넷 게임 사용실태를 분석하고, 데이터 마이닝의 의사결정나무를 통하여 아동의 컴퓨터 사용에 따른 인터넷 게임에 대한 패턴을 도출하며, 또한 교사들의 활용실태를 조사함으로써 인터넷 게임 개발 필요성과 이를 초등 ICT 교육에 보다 효과적으로 적용할 수 있는 실증적 방향을 제시하였다.

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어린이 영어교육을 위한 컴퓨터 게임 모형 (A model of computer games for childhood English education)

  • 정동빈;김주은
    • 영어어문교육
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    • 제10권2호
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    • pp.133-158
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    • 2004
  • The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.

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교육용 온라인 게임의 교육적 요소 분석 - 레알팜 게임을 중심으로 - (Analysis of Educational Elements of Educational Online Games - Focused on Real Farm Games -)

  • 정미아;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.173-180
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    • 2020
  • 진흥원의 조사에 따르면 많은 사람들이 스마트폰 게임을 한다. 스트레스 해소, 시간을 때우기 위한 이유다. 한국 게임 시장에서 모바일게임과 교육의 접목을 위한 시도가 계속되고 있다. 상업용 게임을 교육에 활용하면 효과가 있다는 연구 결과가 있다. 또한 교육용게임의 활성화를 위한 연구도 늘고 있다. 교육용게임을 만들려면 많은 시간과 비용이 필요하다. 모바일게임의 특성상 업데이트가 지속되지 않고 금새 서비스가 종료되는 경우가 많다. 모바일게임을 하면서 자연스럽게 교육적인 부분을 습득할 수 있다면 재미와 교육, 이 두 가지를 한 번에 얻을 수 있는 일석이조의 효과를 볼 수 있을 것이다. 이에 시뮬레이션 농장게임인 '레알팜'을 대상으로 게임의 교육적 요소에 대한 분석을 진행하였다. 시뮬레이션의 특징인 간접체험을 통한 정보 습득 및 활용부분의 분석에 중점을 두었고, 교육용게임의 설계요소를 바탕으로 교육적인 요소를 찾아보았다. 이는 게임의 긍정적인 부분과 기존 출시된 게임에도 교육적인 부분이 있음을 알릴 수 있다. 스마트폰만 있다면 언제, 어디서든 즐길 수 있다는 장점을 교육적으로 적극 활용한다면 게임에 대한 긍정적인 인식이 늘 것이며 모바일 게임의 평균 수명 증가도 기대해 볼 수 있다.

아동 및 청소년의 인터넷 게임 사용수준에 따른 인터넷 게임 이용동기와 학교생활 적응 (The Relationships Among Children's/Adolescents' Frequency Levels of Playing Internet Games, Motives for Playing Internet Games and Adaptation to School)

  • 변성희;김정민
    • 가정과삶의질연구
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    • 제25권2호
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    • pp.47-58
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    • 2007
  • The purpose of this study is to examine children's/adolescents' motives for playing internet games and adaptation to school in accordance with their frequency levels of playing internet games. Participants were 236 children from grades 4, 5, and 6 in two elementary schools and 237 adolescents from grades 1, 2, and 3 in one middle school. They were measured on frequency levels of playing internet games, motives for playing internet games, and adaptation to school. Collected data were analyzed by SPSS WIN 12.0 for reliability, frequency, Chi-square test, t-test, Pearson's correlation, and one way ANOVA. Major findings of the research are as follows: First, children's/adolescents' frequency levels of playing internet games differed by their gender. The male ratio was much higher than the female ratio in the potential risk group and the high risk poop. In contrast, no grade differences on the frequency levels of playing internet games were found. Second, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their gender. Especially, among the motives the greatest difference between male and female was marked for 'Social Relationship'. Third, children's/adolescents' motives for playing internet games differed by their frequency levels of playing internet games. For 'Conformity,' the low risk group differed from the high risk group. For 'Spending Time', 'Benefit', 'Competition', and 'Social Relationship', the low risk group differed from the potential risk group and also from the high risk poop. Fourth, children's/adolescents' adaptation to school differed by their frequency levels of playing internet games. The high risk group exhibited a low level of adaptation in 'Academic Activities', 'a subcategory of adaptation to school.

Serious Games 활용을 위한 이해와 동향 (Exploring of trends and understanding to apply Serious Games for education and training)

  • 박형성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.107-118
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    • 2008
  • 세계는 정보통신기술의 발달로 인해 지식의 양이 폭발적으로 증가하면서 정보화 사회에서 지식사회로 빠르게 변화하고 있다. 다양한 매체를 통해 교육과 훈련 방법을 다양화 할 수 있는 여건이 마련된 것이다. 교육과 훈련을 위해 사용되는 매체인 Serious Game을 학습자의 학습과정에 도입하여 활용하고자 하는 노력은 국내.외에서 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구의 목적은 학습자들에게 만족감과 목표달성, 몰입을 제공하는 게임의 고유한 특성을 기반으로 특정 교육목적 달성을 위해 개발된 Serious Game의 전반적인 이해에 있다. 이를 위해 교육과 훈련에 적용하기 위한 학습 모형을 제안하고, Serious Games의 동향을 탐색해 보고자 하고자 한다.

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Teaching Mathematics Through Games at the First Stage of Elementary Education

  • Soylu, Yasin;Isik, Ahmet
    • 한국수학교육학회지시리즈D:수학교육연구
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    • 제7권4호
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    • pp.223-234
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    • 2003
  • Children interest themselves in all different toys they see, before beginning to speak. The psychological reasons for children′s interest in toys have been investigated for a long time. Thus many scientists have studied on the question "what is game?", but they have not reached a consensus yet. Such contradiction may be dependent upon different points of view of the researchers about game. Besides, the view of game of a child and an adult is different too. According to an adult game is a rebirth and escape from monotony. For child it is a work. The aim of this study is to make mathematics regarding a mass of abstract concepts for the students of grade 1-3 of primary school in the concrete operations period, more attractive with the help of educational and instructional games, and to contribute to student′s developing. The capability of thinking and producing by changing abstract concepts into concrete ones.

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