• Title/Summary/Keyword: GameEngine

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An Application Model for Game Engine Development Process based on Components (컴포넌트 기반 게임엔진 개발 프로세스의 적용모델)

  • Kim, Jung-Jong;Song, Eui-Cheol;Park, Woon-Jai;Song, Ho-Young
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.11c
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    • pp.2027-2030
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    • 2002
  • 컴퓨터 게임은 소프트웨어 분야의 새로운 고부가가치 영역으로 발전되어가고 있으나 개발공정과 방법론에 있어서는 경험중심의 개발 방법을 고수하고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 개발방법을 정형화된 형태로 개선하기 위하여 컴포넌트 기반 개발방법의 적용을 위한 게임개발 프로세스의 정형화 모델을 제안하고, 재사용성의 향상에 따른 문제점과 해결방안을 제시하며, 정형화된 모델의 재사용 효율성을 위하여 컴포넌트 적용 방법을 이용한 프로세스를 정형화하는 방안을 제시하고자 한다.

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Development of Game Engine Based Driving Simulator Platform (게임 엔진 기반 Deep Drive 플랫폼 개발)

  • Kim, Hyeok-Ju;Kim, Geon-Ha;Lee, Eun-Sung;Kwak, Dong-Shin;Kim, Su-Young;Lim, Seong-Bi
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.526-529
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    • 2017
  • Deep Drive 플랫폼 개발 기술인 HILS(Hardware In the Loop Simulation)는 시스템 모델에 근간을 둔 실시간 시뮬레이션 기법과 H/W를 접목시킨 실시간 해석 기법으로, 플랫폼 개발으로 현재는 난해성이 있는 자율 주행 자동차 실차의 테스트 베드를 구현하여, 여러 가지 실험을 통해 실제 차의 운행에 대한 피드백을 제공, 운전자로부터 안전을 보장하기 위한 기술 보장, 기술의 상용화, 양산화 연구에 도움을 줄수 있음.

Development of Room Escape Game based on Virtual Reality Technology (가상현실 기반 방 탈출 게임 개발)

  • Song, Eun-Jee;Lim, Do-Kyun
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2018.10a
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    • pp.407-409
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    • 2018
  • 본 논문에서는 최근 오프라인에서 인기를 끌고 있는 방 탈출 게임을 가상현실로 구현하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황을 의미하며 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 개발한 콘텐츠는 가상현실 이라는 공간을 초월한 개념을 통해 오프라인에서의 공간 확보 및 유지보수 비용을 절약할 수 있고 다양한 공간구현이 가능하다는 장점이 있다. 또한 네트워크 시스템적 부분인 서버를 통한 동시참여로 보다 다양하게 즐길 수 있다.

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Comparative Analysis of Realtime 3D Open Source Game Engine (실시간 3차원 공개 게임엔진 비교 분석)

  • Heo, Won;Hwang, Yo-Han;Kim, Dong-Gyun;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04a
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    • pp.249-252
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    • 2002
  • 본 논문에서는 실시간 3 차원 공개 게임 엔진에 대해서 간단한 소개와 함께 게임 엔진으로서 중요한 요소를 기준으로 비교분석 하였다. 개인의 개발연구용과 학교 및 연구소에서 비영리적으로 이용이 가능한 실시간 3 차원 게임 엔진에 대해서 간단하게 소개하며 각각의 특성을 비교 분석함으로써 더 많은 개발자들의 게임 엔진 연구에 효과적인 역할을 하였으면 한다.

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A Study On Analysis and Availability of Unity 3D Engine (Unity 엔진의 분석 및 유용성에 대한 검토)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.323-326
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    • 2014
  • 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. Unity 엔진을 이용하면 필드의 제작, 캐릭터 애니메이션 세팅, 스크립트 작성, Asset 관리, 레벨 디자인 등 많은 작업을 하나의 통합 환경에서 수행할 수 있다. 또한 컴파일 과정을 거치지 않아도 게임을 제작하는 도중 언제라도 실행해 볼 수 있기 때문에 개발에 걸리는 시간을 단축 할 수 있다. 본 연구의 초점은 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습 모형을 제시하기 위한 과정이다.

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Pet Robot Simulator Coordinated over Network (네트워크를 통해 동작하는 애완 로봇 시뮬레이터)

  • Lee, Sung-Hun;Yi, Soo-Yeong;Choi, Byoung-Wook
    • Journal of Institute of Control, Robotics and Systems
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    • v.15 no.5
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    • pp.530-537
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    • 2009
  • A graphic simulator can be a useful tool for planning gaits or dynamic behaviors to a walking pet robot. Microsoft describes robotics developer studio (MSRDS) as an end-to-end robotics development platform including simulation engine based on dynamics. In this paper, we propose a pet robot simulator (PRS), based on MSRDS, which supports interactively controlled two walking robots connected over network. To be pet robot simulator, modeling a commercial pet robot is performed and gait planning is also implemented. By using concurrency and coordination runtime (CCR) and decentralized software services (DSS) of MSRDS software platform, we connect two robots which are displayed together but controlled separately over network. The two walking pet robots can be simulated interactively by joysticks. It seems to be an internet game for pet robots.

A Study On Unity 3D Engine in the Educational Perspective (교육적 관점에서 본 Unity 3D 엔진)

  • Yoon, Seok-Hyun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.246-249
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    • 2015
  • 게임 개발사의 경영진이나 개발자들을 통해 유니티 엔진을 다룰 수 있는 프로그래머에 대한 수요가 무척 많다는 것을 확인할 수 있다. 유니티의 사용 환경으로 과거 PC 온라인 게임을 중심으로 게임 개발이 이루어졌을 때에 비해 개발사의 수도 많아졌고, 한 개발사에서 동시에 만드는 게임의 수도 크게 증가하고 있다. 본 논문에서는 Unity 3D 엔진을 심층 분석하여 게임개발 교육현장에서의 유용성을 검토하였다. 본 연구는 게임 앱 설계 관련 프로젝트의 수행이나 교육용 게임 개발의 학습을 위한 유니티의 현주소를 조명하는 데 있다.

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Development of Object-Oriented Game Network Engine to Support Multi-Architecture (다중 아키텍처 지원 객체지향 게임 네트워크 엔진 개발)

  • Hyeong, Dae-Jin;Kim, Seung-Ku;Park, Kyung-Hwan
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2006.11a
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    • pp.215-218
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    • 2006
  • 온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.

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Design of Wireless Game Engine and Software Development Kit Based on PDA (PDA 용 무선 게임엔진과 개발도구의 설계)

  • Jng, In-Gaul;Kim, Seong-Chan;Shin, Dong-Kyoo;Shin, Dong-Il
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.225-228
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    • 2001
  • 본 논문에서는 PDA 기반의 Pocket PC 플랫폼에서의 무선 게임 엔진과 무선 게임 엔진을 지원하는 개발도구에 대한 설계를 하였다. 게임을 개발할 때마다 엔진을 개발하는 게임에 종속적인 기존의 무선 게임 엔진의 방식에서 벗어나 다양한 PDA 플랫폼을 지원하며 엔진을 응용할 수 있도록 개발도구를 라이브러리로 제공함으로써 사용자 혹은 개발자가 게임을 개발함에 있어 편의를 제공하도록 하며, 모듈 단위로의 설계를 통해 각각의 모듈이 독립적인 역할을 수행하여 약간의 조정만으로도 다른 시스템에서 이용이 가능토록 설계하였다. 또한 무선 게임엔진으로서의 기능뿐만 아니라 멀티미디어 컨텐츠를 처리하는 응용 어플리케이션의 제작이 가능하도록 하였다.

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A Study on Creating Animation for Sport Climbing using Game Engine (게임 엔진을 활용한 스포츠 클라이밍 자세 및 동작의 사실적인 3D 애니메이션 구현 방안 연구)

  • Lee, Eun-Young;Cha, Kyungsik;Heo, Myeong-Hyeon;Kim, Dongho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.962-965
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    • 2015
  • 스포츠 클라이밍에서 효율적인 등반을 위해서는 인공 암벽의 홀드 위치 및 형태에 따라 역학적으로 이득이 높은 자세를 취할 수 있도록 반복적인 훈련이 필요하다. 교육자는 초급 수준의 등반자를 교육하기 위해서 매번 직접 시범을 보여야 하는 불편함이 있다. 만약 등반자 혼자서도 자세를 배울 수 있는 사실적인 등반 애니메이션이 제공된다면, 효율적인 훈련이 가능할 것이다. 이에 본 논문에서는 게임 엔진의 역운동학 기능으로 제작 과정을 간소화하고 게임 콘솔용 깊이 카메라 기반의 모션 캡쳐 데이터를 분석 및 적용하여 올바른 등반 자세 교육을 위한 3D 캐릭터 애니메이션을 제작하는 방법을 제시한다. 향후 애니메이션이 제작되면 스포츠 클라이밍 교육 콘텐츠를 제작의 기초가 되어 기존 등반 교육 과정에서 제공하지 못했던 새로운 경험을 등반가들에게 제공할 것이다.