• 제목/요약/키워드: Game-based content

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디지털 게임 모드의 문제 기반 스토리텔링 연구 (A Study on Problem Based Storytelling of Digital Game Modification)

  • 윤혜영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권3호
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    • pp.65-76
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    • 2016
  • 컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.

Intuitive Game Design as digital therapeutic tool for silver-generation

  • Hyein Kwon;Chan Lim
    • International Journal of Advanced Culture Technology
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    • 제12권1호
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    • pp.305-310
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    • 2024
  • The purpose of this study is to implement game content within the generative artificial intelligence module Chat-GPTs, grounded in the humanistic discourse of self-reflection. This content aims to empower the dignity of the silver generation, which has been marginalized by digital technology. Simultaneously, we intend to prototype a digital psychotherapeutic tool. The development of a flexible device that adapts to the silver generation's living environment and temporal constraints is also part of our plan. However, there are still few commercially available products, and digital therapeutics developed in the form of content are virtually nonexistent. The goal is to implement game content that allows the elderly, who have been marginalized by digital technology, to find their true dignity. Simultaneously, we plan to commercialize a prototype of digital psychotherapy that can flexibly adapt to the range of living environments and time constraints of the elderly. This study has been extended based on the game content 'Daily Run' created by Hyein Kwon, an undergraduate student at Kyungil University.

A Study for Success Factors in On-line Games

  • Jung, Jai-Jin
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권12호
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    • pp.1657-1668
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    • 2006
  • The last few years have represented a boom for the online gaming industry. Internet-based online games have been an increasingly popular form of entertainment. The gaming industry estimates there will be over 26 million online gaming participants in 2002. The rapid development of online game content and related information technology will increase the size of the industry and have a profound impact on many aspects of our lives and our society. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty to a specific brand of online game. The concepts of flow, word of mouth, feedback, challenge, social norms, and online community activities, etc, are all introduced into the model, as the independent variables directly and indirectly affecting loyalty. Based on data collected from an online survey, the validity of the model has been tested and interesting conclusions have been developed concerning the relationships between loyalty and flow, word of mouth, and other independent variables. It is hoped that this result might provide useful guidelines for developing successful online game content.

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SCORM 적용 게임기반학습 콘텐츠 개발 (Applying SCORM to Game Based Learning Contents)

  • 최용석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.659-667
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    • 2009
  • SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다.

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3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발 (Development of Stereoscopic 3D Personalized Adventure Game: HowSee)

  • 임창주;정성택;최승훈;이창남;송장섭
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권5호
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    • pp.13-22
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    • 2011
  • 디스플레이 기술의 발달로 입체영상(S3D) 콘텐츠개발에 사회적 관심은 높지만 개발 방식의 표준화가 되어 있지 않아 인터랙티브 3D 콘텐츠제작 성과는 매우 저조하다. 본 논문에서는 적외선 카메라로부터의 실시간 영상을 입력으로 하는 주시선 기반의 사용자 인터페이스를 기반으로 개발한 3D 체험형 어드벤처 게임 "HowSee" 개발과정을 기술하였고, 그 과정에서 효율적인 3D 콘텐츠 제작방법을 제시하였다. 표준화되어 있지 않은 입체영상 기반의 게임콘텐츠 제작방법에 관해 본 개발과정에서 발생한 시행착오와 문제해결 방법 등은 입체영상 게임콘텐츠 제작을 효율적으로 하는 데 기초자료가 될 수 있다.

패키지 투어 애플리케이션을 위한 디지털 게임 기반 콘텐츠 관리 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Digital Game-based Contents Management System for Package Tour Application)

  • 아리아 비스마 와휴타마;황민태
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.872-880
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    • 2022
  • 본 논문은 패키지 투어에 참여하는 여행자들에게 관광 명소에 대한 정보를 디지털 게임 기반 학습(DGBL) 방식으로 제공하는 모바일 애플리케이션 개발의 핵심인 콘텐츠 관리 시스템(CMS)의 설계 및 구현 결과를 담고 있다. 설계 측면에서 이 CMS는 여행자 정보, 관광 명소 정보, 질문과 점수 구성 등 학습 게임 콘텐츠를 저장하는 데이터베이스, 저장 콘텐츠를 관리하기 위한 웹 애플리케이션, 그리고 모바일 학습 게임과의 연동을 위한 Rest API로 구성된다. CMS 구현을 위해 PHP 프로그래밍 언어와 MySQL 데이터베이스 관리 시스템을 사용하였으며, 성능 평가 결과 CMS와 데이터베이스 간에 0.77초에서 1.4초 사이의 평균 응답 시간을 보여줌을 확인하였다. 본 논문에서 개발한 CMS는 패키지 투어 여행자를 위한 모바일 학습 게임 구현에 실제 적용할 예정이며, 패키지 투어 그룹이 달라지더라도 게임을 재구성할 필요가 없는 융통성을 제공함을 알 수 있다.

현실을 패러디한 인디게임의 희비극성 연구 (Analysis of Parody Game as Tragicomedy)

  • 한혜원;김수진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.97-110
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    • 2016
  • 디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.

생존 게임 콘텐츠의 게임 메커닉·다이내믹 연구 (A Study on Game Mechanics and Dynamics of Survival Game Content)

  • 강지혜;장아영;송인희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된 특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다.

Research on Improving Memory of VR Game based on Visual Thinking

  • Lu, Kai;Cho, Dong Min;Zou, Jia Xing
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제25권5호
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    • pp.730-738
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    • 2022
  • Based on visual Thinking theory, VR(virtual reality) game changes the traditional form of memory and maps the content into game elements to realize the immersive spatial memory mode. This paper analyzes the influencing factors of game design and system function construction. This paper proposes a hypothesis: with the help of visual thinking theory, VR game is helpful to improve learners' visual memory, and carries out research. The experiment sets different levels of game through empirical research and case analysis of memory flip game. For example, when judging two random cards. If the pictures are the same, it will be judged as the correct combination; if they are different, the two cards will be restored to the original state. The results are analyzed by descriptive statistical analysis and AMOS data analysis. The results show that game content using the concept of "Memory Palace", which can improve the accuracy of memory. We conclude that the use of spatial localization characteristics in flip games combining visual thinking can improve users' memory by helping users memorize and organize information in a Virtual environment, which means VR games have strong feasibility and effectiveness in improving memory.

Factors Influencing the Knowledge Adoption of Mobile Game Developers in Online Communities: Focusing on the HSM and Data Quality Framework

  • Jong-Won Park;Changsok Yoo;Sung-Byung Yang
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제30권2호
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    • pp.420-438
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    • 2020
  • Recently, with the advance of the wireless Internet access via mobile devices, a myriad of game development companies have forayed into the mobile game market, leading to intense competition. To survive in this fierce competition, mobile game developers often try to get a grasp of the rapidly changing needs of their customers by operating their own official communities where game users freely leave their requests, suggestions, and ideas relevant to focal games. Based on the heuristic-systematic model (HSM) and the data quality (DQ) framework, this study derives key content, non-content, and hybrid cues that can be utilized when game developers accept suggested postings in these online communities. The results of hierarchical multiple regression analysis show that relevancy, timeliness, amount of writing, and the number of comments are positively associated with mobile game developers' knowledge adoption. In addition, title attractiveness mitigates the relationship between amount of writing/the number of comments and knowledge adoption.