• 제목/요약/키워드: Game tool

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안드로이드 모바일 정상 및 악성 앱 시스템 콜 이벤트 패턴 분석을 통한 유사도 추출 기법 (Normal and Malicious Application Pattern Analysis using System Call Event on Android Mobile Devices for Similarity Extraction)

  • 함유정;이형우
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.125-139
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    • 2013
  • 안드로이드 기반 오픈 마켓의 개방성으로 인해 일반적인 정상 어플리케이션 뿐만아니라 공격자에 의해 개발된 악성 어플리케이션의 배포 역시 점차 증가하고 있는 추세이다. 악성 어플리케이션들의 확산으로 인한 피해를 줄이기 위해서는 상용 모바일 단말을 대상으로 보다 정확한 방법으로 정상 앱과 악성 앱을 판별할 수 있는 메커니즘이 개발되어야 한다. 이에 본 논문에서는 안드로이드 플랫폼 기반 모바일 단말을 대상으로 정상 앱과 악성 앱으로 부터 이벤트 패턴을 분석하기 위해 안드로이드 오픈 마켓에서 가장 사용자 이용도가 높은 게임 앱을 대상으로 정상 이벤트 패턴을 분석하였고, Android MalGenome Project에서 배포하고 있는 1,260개의 악성 샘플들 중에서 게임 앱 형태에 해당하는 악성 앱과 유사 악성 앱 등을 대상으로 악성 이벤트 패턴을 분석하였다. 이와 같이 안드로이드 기반 모바일 단말에서 정상 앱과 악성 앱을 대상으로 리눅스 기반 시스템 콜 추출 도구인 Strace를 이용해 정상 앱과 악성 앱의 이벤트를 추출하는 실험을 수행하였다. 정상 앱 및 악성 앱이 각각 실행되었을 때 발생하는 이벤트를 수집하여 각각의 이벤트 집합에 대한 연관성 분석 과정을 수행하였다. 이러한 과정을 통해 정상 앱과 악성 앱 각각에 대한 이벤트 발생 특징 및 패턴과 분포도를 분석하여 이벤트 유사도를 추출할 수 있었으며 최종적으로는 임의의 앱에 대한 악성 여부를 판별하는 메커니즘을 제시하였다.

컴퓨터 사용 시간에 따른 초등학생의 시력저하 요인 분석 (Analysis on Key-factors in Worsening of Eyesight for Schoolchildren as a Consequence of Computer Usage Time)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.477-486
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    • 2011
  • 본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하 관계를 분석했다. 우선 첫째로, 조사에 참여한 학생들을 성별, 학년, 시력과 안경 착용으로 인구학적 특성에 따라 분류 하였다. 설문은 컴퓨터 사용 시간, 시력 저하의 요인들, 그리고 컴퓨터 사용 목적에 관한 질문들을 하였다. 학생들의 연간 시력 변화와 시력 변화의 원인에 대해서 교차 분석한 결과, 설문에 참가한 165명의 학생 중 63.6%가 한 해 동안 시력이 나빠졌다. 컴퓨터 사용시간과 시력 저하 상관관계를 나타내기 위해 회귀 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 또한 독립 표본 T검정으로 안경 착용과 미착용자의 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하를 분석한 결과 일일과 주간 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타냈고, 년 컴퓨터 사용에서는 시력저하를 나타내지 않았다. 그런데 안경 미 착용자가 안경 착용자에 비해서 시력 저하를 더 나타냈다. 본 논문에서는 24.5%의 학생들이 컴퓨터 사용으로 시력저하를 나타냈다. 컴퓨터 사용 용도의 빈도분석 결과에서는 컴퓨터 게임이 36.4%로 가장 많았고, 그 다음으로 학습목적이 32.1% 나타났다. 본 논문에서는 컴퓨터 사용 시간과 시력 저하의 요인 분석을 통해 컴퓨터 사용 시간이 시력저하에 상관관계가 있음을 나타낸다. 따라서 학생들의 컴퓨터 사용에 대한 학부모님들의 관심이 필요하다.

국제 음소의 자동 생성을 활용한 연속음성인식에 관한 연구 (A Study on the Continuous Speech Recognition for the Automatic Creation of International Phonetics)

  • 김석동;홍성수;신좌철;우인성;강흥순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.83-90
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    • 2007
  • 자동 음성 인식(Automatic Speech Recognition)기술은 세계적인 의사소통과 협력을 원활히 할 수 있는 가능성을 제시한다. 현재까지 대부분의 연구들은 주로 사용되는 단일 언어의 말하기에만 집중되어 있다. 따라서 다른 언어들과 함께 사용되는 특정 ASR 시스템을 도입하는 데에는 비싼 비용이 뒤따른다. 본 논문은 다국어 음성 인식에 대한 일반적 접근으로 각 나라 언어를 대표한 발음사전(어휘모델)을 만들기 위하여 음성 인식에 이용하는 어휘 모델을 만들기 위하여 음소 언어 인식(PLI, Phonetic Language Identity) 형식의 입력된 파일을 해석하는 국제 음소 엔진(IPE, International Phoneticizing Engine)를 제안한다. IPE는 독립적이며 규칙을 기본으로 한다. 어휘모델 생성 과정은 Java 언어로 구현된 프로그램에 의해 이루어지고, 이 과정들은 규칙 상충을 줄여주며, 언어학적 훈련을 받지 않은 사람의 규칙 생성도 가능하게 한다. IPE에 의해 생성된 어휘모델을 연속 음성 인식기에 적용한 결과 우리말 인식률이 92.55%, 영어에 대하여 89.93%를 얻었다.

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도입주체에 따른 인터넷경로의 도입효과 (The Impact of the Internet Channel Introduction Depending on the Ownership of the Internet Channel)

  • 유원상
    • 마케팅과학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.37-46
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    • 2009
  • The Census Bureau of the Department of Commerce announced in May 2008 that U.S. retail e-commerce sales for 2006 reached $ 107 billion, up from $ 87 billion in 2005 - an increase of 22 percent. From 2001 to 2006, retail e-sales increased at an average annual growth rate of 25.4 percent. The explosive growth of E-Commerce has caused profound changes in marketing channel relationships and structures in many industries. Despite the great potential implications for both academicians and practitioners, there still exists a great deal of uncertainty about the impact of the Internet channel introduction on distribution channel management. The purpose of this study is to investigate how the ownership of the new Internet channel affects the existing channel members and consumers. To explore the above research questions, this study conducts well-controlled mathematical experiments to isolate the impact of the Internet channel by comparing before and after the Internet channel entry. The model consists of a monopolist manufacturer selling its product through a channel system including one independent physical store before the entry of an Internet store. The addition of the Internet store to this channel system results in a mixed channel comprised of two different types of channels. The new Internet store can be launched by the independent physical store such as Bestbuy. In this case, the physical retailer coordinates the two types of stores to maximize the joint profits from the two stores. The Internet store also can be introduced by an independent Internet retailer such as Amazon. In this case, a retail level competition occurs between the two types of stores. Although the manufacturer sells only one product, consumers view each product-outlet pair as a unique offering. Thus, the introduction of the Internet channel provides two product offerings for consumers. The channel structures analyzed in this study are illustrated in Fig.1. It is assumed that the manufacturer plays as a Stackelberg leader maximizing its own profits with the foresight of the independent retailer's optimal responses as typically assumed in previous analytical channel studies. As a Stackelberg follower, the independent physical retailer or independent Internet retailer maximizes its own profits, conditional on the manufacturer's wholesale price. The price competition between two the independent retailers is assumed to be a Bertrand Nash game. For simplicity, the marginal cost is set at zero, as typically assumed in this type of study. In order to explore the research questions above, this study develops a game theoretic model that possesses the following three key characteristics. First, the model explicitly captures the fact that an Internet channel and a physical store exist in two independent dimensions (one in physical space and the other in cyber space). This enables this model to demonstrate that the effect of adding an Internet store is different from that of adding another physical store. Second, the model reflects the fact that consumers are heterogeneous in their preferences for using a physical store and for using an Internet channel. Third, the model captures the vertical strategic interactions between an upstream manufacturer and a downstream retailer, making it possible to analyze the channel structure issues discussed in this paper. Although numerous previous models capture this vertical dimension of marketing channels, none simultaneously incorporates the three characteristics reflected in this model. The analysis results are summarized in Table 1. When the new Internet channel is introduced by the existing physical retailer and the retailer coordinates both types of stores to maximize the joint profits from the both stores, retail prices increase due to a combination of the coordination of the retail prices and the wider market coverage. The quantity sold does not significantly increase despite the wider market coverage, because the excessively high retail prices alleviate the market coverage effect to a degree. Interestingly, the coordinated total retail profits are lower than the combined retail profits of two competing independent retailers. This implies that when a physical retailer opens an Internet channel, the retailers could be better off managing the two channels separately rather than coordinating them, unless they have the foresight of the manufacturer's pricing behavior. It is also found that the introduction of an Internet channel affects the power balance of the channel. The retail competition is strong when an independent Internet store joins a channel with an independent physical retailer. This implies that each retailer in this structure has weak channel power. Due to intense retail competition, the manufacturer uses its channel power to increase its wholesale price to extract more profits from the total channel profit. However, the retailers cannot increase retail prices accordingly because of the intense retail level competition, leading to lower channel power. In this case, consumer welfare increases due to the wider market coverage and lower retail prices caused by the retail competition. The model employed for this study is not designed to capture all the characteristics of the Internet channel. The theoretical model in this study can also be applied for any stores that are not geographically constrained such as TV home shopping or catalog sales via mail. The reasons the model in this study is names as "Internet" are as follows: first, the most representative example of the stores that are not geographically constrained is the Internet. Second, catalog sales usually determine the target markets using the pre-specified mailing lists. In this aspect, the model used in this study is closer to the Internet than catalog sales. However, it would be a desirable future research direction to mathematically and theoretically distinguish the core differences among the stores that are not geographically constrained. The model is simplified by a set of assumptions to obtain mathematical traceability. First, this study assumes the price is the only strategic tool for competition. In the real world, however, various marketing variables can be used for competition. Therefore, a more realistic model can be designed if a model incorporates other various marketing variables such as service levels or operation costs. Second, this study assumes the market with one monopoly manufacturer. Therefore, the results from this study should be carefully interpreted considering this limitation. Future research could extend this limitation by introducing manufacturer level competition. Finally, some of the results are drawn from the assumption that the monopoly manufacturer is the Stackelberg leader. Although this is a standard assumption among game theoretic studies of this kind, we could gain deeper understanding and generalize our findings beyond this assumption if the model is analyzed by different game rules.

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실버세대 취업정보사이트의 웹 접근성 준수 현황 분석 (Web Accessibility Compliance Status Analysis of Silver Generation Job Information Sites)

  • 서미라;박상진
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권12호
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    • pp.785-791
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    • 2013
  • 본 연구는 유니버설디자인 관점에서 실버세대가 이용하는 취업정보사이트의 평가를 위해 UD-WCAG (Universal Design - Web Content Accessibility Guide) 2013을 새롭게 제시하였으며, 이를 이용하여 중앙정부와 지방정부가 실버세대의 구직과 관련한 일자리 전담수행기관으로 지정한 시니어클럽 중 사회복지법인인 운영하는 전국 13개 시니어클럽을 선정하여 웹 접근성 준수율을 평가하였다. 웹 준수율 현황 조사는 한국정보문화진흥원의 자가진단 도구를 통한 검증과 UD-WCAG 2013를 통해 이루어졌으며, 두 조사결과 지역에 따른 차이는 없는 것으로 나타났으나, 전반적인 준수율은 낮게 평가되었다. UD-WCAG 2013의 7개 대분류에서 오류에 대한 부분에서는 적절한 해결책을 제시하고 있는 것으로 나타났으나, 그 밖의 다른 부분에서는 13개 시니어클럽 전부 실버세대의 사회적, 신체적 특성에 대한 배려가 미흡한 웹사이트를 운영하고 있는 것으로 조사되었다.

안전한 전자상거래 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Safe Electronic Commerce Activation Plan)

  • 박선애;최성욱;김봉현
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.741-744
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    • 2006
  • 인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 도입은 기존 업무흐름에 큰 변화를 가져오기 때문에 기업 측면에서는 혁신 차원으로 받아들여진다. 그러므로 전자상거래 도입을 고려할 때 철저한 준비와 검토가 없이는 효율성과 기대성 측면에서 문제가 발생하기 쉽다. 인터넷은 정보검색의 차원을 넘어서 각종 재화는 물론 은행, 증권, 교육, 게임 등 다양한 서비스의 거래에 이용되고 있으므로 필수적인 상거래 도구가 되고 있으며, 많은 거래가 전자상의 거래로 대체되고 있다. 이렇듯 인터넷 전자상거래가 차지하는 비중과 역할은 앞으로 더욱이 확대될 것으로 전망되며 보안 기술에 대한 관심이 증대되고 있다. 따라서 본 논문에서는 전자상거래에 따른 효과적인 전략의 활용과 더불어 인터넷 전자상거래 시장의 활성화를 유도할 수 있는 방안에 대한 고찰을 실증적 분석을 통한 설계 방법론을 통해 제시하고자 한다.

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고고학 기록을 위한 영상제작 활용 방안 (The Practical Application Strategy of Video Production for Recording an Archeology)

  • 박순홍;전병호
    • 게임&엔터테인먼트 논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.45-55
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    • 2006
  • 고고학 조사에 대한 기록 자료로서의 영상(동영상)은 이미지(사진)에 '움직임(moving)'이라는 특성과 함께, 소리(음성), 글씨(자막) 등의 요소가 추가됨으로써 표현하고자 하는 대상을 가장 현실적이고 사실적으로 보여줄 수 있다는 장점을 가지고 있다. 문자텍스트와 이를 보조하기 위한 사진과 도면 등을 담은 보고서로 표현하기 힘든 조사 과정의 구체적인 기록을 동영상은 가능하게 할 수 있는 것이다. 고고학 조사 기록에 있어서 영상제작을 활용화 하기 위해서는 영상을 전담하는 고고학 조사원이나 영상 전문 인력을 활용해 모든 시/발굴조사로 범위를 확대하고, 직접적인 촬영/편집을 통한 영상제작이 이루어져야 한다. 체계적인 영상제작을 통해 기록된 고고학 조사는 자료로서의 가치가 충분하고, 활용함으로써 효용 가능성을 가지고 있다. 나아가 이러한 영상제작을 활용함으로써, 본질적인 의미라고 할 수 있는 고고학 조사 기록 자료로서의 환용 이외에도 다양한 교육 자료로의 활용, 전시의 활용, 상업적인 활용 등에 적용할 수 있겠다.

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스테레오 카메라를 이용한 실내환경의 3차원 복원에 관한 연구 (A Study of the 3D-Reconstruction of indoor using Stereo Camera System)

  • 이동헌;엄대연;강훈
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.42-47
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    • 2005
  • 본 논문은 스테레오 카메라론 사용하여 실내 환경의 3차원 복원하는 방법에 대하여 말하고 있다. 일반적으로 3차원 데이터를 추출하는 방법에는 3가지가 있는데, 초음파 센서를 사용하는 방법, 레이저 센서를 사용하는 방법, 그리고 스테레오 카메라론 사용하는 방법을 들 수 있다. 이중 스테레오 카메라는 적당한 가격으로 높은 성능을 낼 수 있는 방법이다. 본 논문에서는 스테레오 카메라론 사용하여 3차원 데이터를 추출하는 방법으로 Window Correlation Matching Method를 사용하였다. 스테레오 카메라를 사용하여 3차원 데이터를 우울할 때 가장 큰 문제인 정확하지 않은 데이터들에 대한 처리를 하기 위하여 Histogram Weighted Hough Transform이라는 방법을 제시하였다. 이렇게 하여 각 Step에 추출된 데이터에서 오차를 많이 줄일 수 있었기 때문에 복원이 더욱 잘 되도록 만들 수 있었으며, 3차원 복원에 DirectX를 사용하여 보다 현실감이 있도록 하였다. 본 논문은 기존에는 3차원 복원다는 3차원 데이터추출에 집중되었던 스테레오 카메라를 3차원 복원에 사용할 수 있다는 것을 보여주었으며, 오차를 줄이기 위해 새로운 알고리즘을 적용하려고 노력하였다.

Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반의 모바일 3D 콘텐츠 워터마킹 기법 (Mobile 3D Contents Watermarking Technique Based on Buyer-Seller Watermarking Protocol)

  • 권성근;이석환;배성호;박재범;권기룡
    • 한국통신학회논문지
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    • 제32권8C호
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    • pp.788-799
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    • 2007
  • 본 논문에서는 모바일 상에서 서비스되는 3D 콘텐츠들의 저작권 보호 및 불법 복제 방지를 위한 워터마킹 기법을 제안한다. 제안한 방법에서는 Buyer-Seller 워터마킹 프로토콜 기반으로 모바일 애니메이션 데이터 내에 저작권 정보 및 사용자의 폰번호를 공간 영역 및 암호화 영역 상에서 각각 삽입한다. 또한 인가된 사용자만 모바일 폰 상에서 3D 애니메이션 게임을 실행하기 위하여 실행키를 실행코드 내에 삽입한다. 본 실험에서는 모바일 애니메이션 저작툴인 G3-SDK 상에서 제안한 방법을 구현하였다. 실험 결과로부터 제안한 방법이 모바일 3D 애니메이션의 저작권 보호 및 불법 복제 방지가 가능함을 확인하였으며, 잡음첨가, 데이터 정밀도 가변, 확대, 축소 등의 공격에 대하여 워터마크가 검출됨을 확인하였다.

국내 프로 여자 농구와 배구 유니폼의 디자인 분석과 개선방안 (Design analysis and improvement of Korean women's basketball and volleyball uniforms)

  • 김선영
    • 복식문화연구
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    • 제23권3호
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    • pp.425-438
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    • 2015
  • This study aims to integrate sports uniform design into fashion as an effective communication means by analyzing the uniforms of women's pro basketball and volleyball teams in the country. As part of the research method, a literature review was conducted on the domestic pro sports background and women's basketball and volleyball uniforms. For empirical research, an analysis was performed of the uniforms of 12 teams in total: six women's pro basketball teams and six women's pro volleyball teams in the 2013~2014 league. The following results were obtained. First, in terms of formativeness, sleeveless shirts and shorts are basic in both basketball and volleyball. However, there are remarkable differences between the two. Shirts in volleyball are tighter, with the body figure visible, and shorts are shorter in length than those in basketball. Most basketball uniforms have a V-neckline and are collarless, while volleyball uniforms have a standup collar in all teams. Second, both basketball and volleyball apply the representative color of the sponsoring company and the team's typical color, but common colors, such as blue, navy, and white, are used in many teams, which fails to represent a uniquely differentiated image. Third, the logo or symbol of a sponsor is excessively applied to both basketball and volleyball uniforms. This downgrades the uniform's own esthetic features. Fourth, a fashionable uniform design, that reflects the bodily characteristics of women and the characteristics of the sports game would be a beneficial communication tool for all the tiers to become involved in participation and entertainment.