ISP 사업자는 NMS을 이용하여 자사망에 대한 원활한 서비스를 목적으로 지속적인 모니터링을 하고 있다. NMS는 ISP 사업자의 네트워크 망을 구축한 이후, 이 NMS로 자사 네트워크 망에 대한 장애 이벤트를 분석하여 잠재적인 장애 원인에 대한 진단을 수행한다. 그러나 만약 ISP 사업자가 네트워크 망을 구축하기 이전 가상 네트워크 망모형 설계 및 네트워크 망에 대한 문제점 식별과 진단이 가능한 소프트웨어가 있다면 어떨까라는 의문의 동기로 본 연구를 시작하게 되었다. 따라서 본 논문에서는 가상의 네트워크 망 모형을 통한 장애 원인 및 진단이 가능한 소프트웨어 기반의 시뮬레이션 툴인 NetDoctor를 소개한다. 이 NetDoctor를 이용하여 가상의 네트워크 망을 구성한 후 고의적으로 장애를 발생시키고 그 장애에 대한 식별이 가능한지를 분석하였다. 실험 결과, NetDoctor는 가상 망모형에 대한 문제점 식별과 진단이 가능한 것을 알 수 있었다. 국내 NetDoctor를 이용한 연구 사례가 미흡한 점을 가만해 볼 때 본 연구를 통하여 가상 망모형에 대한 문제점 식별과 진단의 기초 연구가 되길 바란다.
전략경영의 중요이슈는 전략수립, 전략실행 및 성과측정에 이르는 일련의 전력경영과정을 하나의 관리적 이론으로 통합하는데 있다. 본 논문은 파워프로세스에 기초하여 전략경영 과정을 하나의 관리적 이론으로 통합하기 위한 이론과 실천적 방안을 제시하여 전략적 성공이나 지속가능 경쟁우위에 기여하고자 한다. 이를 위하여 본 논문에서는 파워프로세스의 원리와 특성을 논의하고 이를 기반으로 전략경영의 과정의 통합을 위한 학술적 및 실천적 방안을 제시하고 있다. 또한 본 논문에서는 경쟁우위를 위한 산업구조, 자원기반 및 게임이론 접근의 가정과 경쟁적 환경 및 상대적 우위에 대해서 논의하고, 파워프로세스의 성격과 특성을 규명하여 파워프로세스에 의한 경쟁우위 접근이 이들과의 상대적 위치를 규명하였다. 파워프로세스는 경쟁우위를 위한 전략수립과 관리적 개념을 통합할 수 있는 이론적 및 경영적 방안을 제공할 뿐만 아니라 전략성공에 크게 기여할 수 있다.
본 논문에서는 RPP(Rural Postman Problem)을 시뮬레이션 하기 위한 툴을 설계하고 구현하였다. RPP 문제의 해를 구하기 위해 유전 알고리즘을 시뮬레이션 툴 내부에 엔진으로 구현하였다. 시뮬레이션 툴의 구성은 유전 알고리즘의 파라미터를 설정하기 위한 사용자 인터페이스 부분과 시뮬레이션 결과를 그래프로 표현해 주는 Presentation Layer, 유전 알고리즘을 이용하여 경로탐색을 처리하는 Operation Layer, 유전 알고리즘에서 사용되는 염색체들을 저장 관리하는 Data Layer로 되어 있다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션 툴을 이용하여 다양한 RPP 문제를 파라미터의 설정만을 통해 해를 구할 수 있으며, 실험 결과를 그래프로 확인할 수 있다.
통계 자료 분석용 소프트웨어들은 통계 분석 결과를 얻기 위한 수치계산의 어려움과 지루함을 해소하기 위하여 개발되기 때문에, 기초통계 교육에 적절히 활용하긴 어렵다. 본 연구에서 개발한 소프트웨어는 통계학의 기본 개념들을 배우는 과정에 중점을 두어, 컴퓨터 모의 실험을 이용한 시각화된 시스템이다. 교육용 소프트웨어 개발에 이용 가능한 개발 도구들이 비교, 논의된다. 개발된 주사위 게임과 카드 게임은 교육자와 피교육자간의 상호대화 방식으로 이용될 수 있다.
Defense M&S (Modeling&Simulation) is a tool that creates a virtual battle situation similar to the real world, measuring and evaluating the effects of war or combat elements. However, it is very challenging to consider all the possible outcomes on the battlefield. To solve this problem, we propose a battlefield ontology, which conceptualizes the data of battlefield situation with tactical considerations. The proposed battlefield ontology is evaluated based on various communication posts in war game scenarios. The battlefield ontology is expected to assist the process of quick and accurate command decisions in convoluted battlefield situations.
In a cost based pool market, the generation capacity can be used as strategic bids by generation companies (Gencos) with the cost functions open to the market. Competition using strategic capacities is modeled by Cournot and Perfect Competiton (PC) model, and transformed into two by two payoff matrix game with Gencos' decision variables of Cournot and PC model. The payoff matrices vary when capacity payments are given to Gencos in accordance with their capacity bids. Nash Equilibrium (NE) in the matrices also moves with capacity price changes. In order to maximize social welfare of the market, NE should locate in a certain position of the payoff matrices, which corresponds to a PC NE. A concept of a critical capacity price is proposed and calculated in this paper that is defined as a minimum capacity price leading to PC NE. The critical capacity price is verified to work as a tool for suppressing a strategic capacity withholding in simulations of a test system.
Ky Fan's minimax inequality is an important tool in nonlinear functional analysis and its applications, e.g. game theory and economic theory. Since Fan gave his minimax inequality in [2], various extensions of this interesting result have been obtained (see [4,11] and the references therein). Using Fan's minimax inequality, Ha [6] obtained a non-compact version of Sion's minimax theorem in topological vector spaces, and next Geraghty-Lin [3], Granas-Liu [4], Shih-Tan [11], Simons [12], Lin-Quan [10], Park-Bae-Kang [17], Bae-Kim-Tan [1] further generalize Fan's minimax theorem in more general settings. In [9], using the concept of submaximum, Komiya proved a topological minimax theorem which also generalized Sion's minimax theorem and another minimax theorem of Ha in [5] without using linear structures. And next Lin-Quan [10] further generalizes his result to two function versions and non-compact topological settings.
Journal of information and communication convergence engineering
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제7권2호
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pp.131-134
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2009
The red-eye effect in photography occurs when using a photographic flash very close to the camera lens, in ambient low light due to in experience. Once occurred, the photographer needs to remove it with image tool that requires time consuming, skillful process. In this paper, we propose a new method to extract and remove such red-eye area automatically. Our method starts with transforming ROB space to YCbCr and HSI space and it extracts the face area by using skin color information. The target red-eye area is then extracted by applying 8-direction contour tracking algorithm and removed. The experiment shows our method's effectiveness.
As rapid development of new hardware control interface technology, new concepts have been being proposed and emerged. In this paper, a new approach based on leap motion system is proposed. While we employ a position information from sensor, the hand gesture recognition is suggested with the pre-defined patterns. To do this, we design a recognition algorithm with hand gesture and finger patterns. We apply the proposed scheme to 3-dimensional avatar controling and editing software tool for making animation in the cyber space as a representative application. This proposed algorithm can be used to control computer systems in medical treatment, game, education and other various areas.
For years, many studies have mainly been investigated in a complicated human motion analysis. Recently, many motion analysis equipments have been studied and developed. Therefore, the more complex human movement analyses are possible, we have enabled us to perform more and more complicated human movement analyses. A Three-dimensional(3D) motion analysis on of the several methods is a useful tool for analyzing the human motion analysis. The purpose of this study was to develop the 3D human motion analysis using a kalman filter algorithm and a gyro sensor. The algorithm and sensor were used to human motion analysis with high-speed motion capture. In this study, the developed system will be adapted to facilitate golf swing analysis. Using the developed system, golfers and coaches who do not have advanced biomechanical knowledge can easily be used to their golf swing analysis. Future study is necessary for more practical and efficient area such as other sports industries, 3D game industries, rehabilitation training, etc..
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[게시일 2004년 10월 1일]
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