• Title/Summary/Keyword: Game server

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예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 실시간 네트워크 쿼터뷰 대전 게임 서버 구현 (Implementation of Real-Time Network Quarter-View Battle Game Server to Make Nonstop Actions with Predicted Fire And Tussle)

  • 최흘;최현호;이보영;김형근;서정민;이승윤;김슬기;김영은;신보람;이창헌;강명주;김상중;이종원;오현주;박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.293-296
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    • 2014
  • 본 논문에서는 예측사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임서버를 구현한다. 게임 서버를 구현하기 위하여 상용 엔진인 ProudNet과 Unity3D를 사용했으며, ProudNet은 강력한 상용 네트워크 엔진이며 Unity3D와 쉽게 데이터 통신을 할 수 있게 해준다. 클래스 다이어그램과 구성도를 통하여 예측 사격과 난전을 통하여 논스톱 액션을 추구하는 게임 서버 개발 방법을 제안한다.

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상호 감시 기반의 온라인 게임 치팅 탐지 방법 (Mutual Surveillance based Cheating Detection Method in Online Games)

  • 김정환;이상진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.83-92
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    • 2016
  • 온라인 게임은 서버와 신용할 수 없는 다수의 클라이언트들로 구성되어 있는 거대한 분산 시스템이다. 이러한 환경에서 불량 사용자들은 자신의 클라이언트나 네트워크 패킷의 조작을 통해 게임의 규칙에 위반되는 행위를 시도하고 게임의 흥행에 큰 악영향을 미친다. 클라이언트 기반의 해킹 탐지 방법은 클라이언트에 탐지 부담을 분배하는 장점이 있지만 우회가 용이하다는 문제점이 있다. 반면, 서버 기반의 탐지 방법은 신용할 수 있지만 많은 자원이 소모된다. 이에 본 논문에서는 클라이언트와 서버를 동시에 이용하는 보안 강화 방법을 제시하고자 한다. 이 방법은 서버의 부하를 최소화하면서도 쉽게 우회할 수 없는 강력한 보안을 제공할 것으로 기대된다.

온라인 3D 게임의 엔진 테크놀러지 디자인 (Engine Technology Design of On-line 3D Game)

  • 최학현;김정희
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.579-586
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    • 2007
  • 온라인 3D 게임 엔진 개발은 엔진 세부설계와 개발, 알파테스트, 수정 및 보완, 베타테스트, 출시 등의 개발 공정과정을 거치며, 온라인 3D 게임 엔진은 서버 엔진과 클라이언트 엔진으로 나뉜다. 서버 엔진은 Linux 에서 개발되며 비대칭 다중 서버 구축을 위한 서버구축 파트, 분산처리 파트, DB 구축파트로 각각 구성하고 클라이언트 엔진은 윈도우즈에서 DirectX 를 이용하여 개발하며 그래픽 파트, 사운드 파트, AI 파트, 객체처리 파트 파트로 각각 구성하고 엔진 공통기술인 네트워크 기술을 분석하여 3D엔진기술을 기반으로 엔진구조 및 구성하는 방식을 제안하였다.

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Strategy for Task Offloading of Multi-user and Multi-server Based on Cost Optimization in Mobile Edge Computing Environment

  • He, Yanfei;Tang, Zhenhua
    • Journal of Information Processing Systems
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    • 제17권3호
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    • pp.615-629
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    • 2021
  • With the development of mobile edge computing, how to utilize the computing power of edge computing to effectively and efficiently offload data and to compute offloading is of great research value. This paper studies the computation offloading problem of multi-user and multi-server in mobile edge computing. Firstly, in order to minimize system energy consumption, the problem is modeled by considering the joint optimization of the offloading strategy and the wireless and computing resource allocation in a multi-user and multi-server scenario. Additionally, this paper explores the computation offloading scheme to optimize the overall cost. As the centralized optimization method is an NP problem, the game method is used to achieve effective computation offloading in a distributed manner. The decision problem of distributed computation offloading between the mobile equipment is modeled as a multi-user computation offloading game. There is a Nash equilibrium in this game, and it can be achieved by a limited number of iterations. Then, we propose a distributed computation offloading algorithm, which first calculates offloading weights, and then distributedly iterates by the time slot to update the computation offloading decision. Finally, the algorithm is verified by simulation experiments. Simulation results show that our proposed algorithm can achieve the balance by a limited number of iterations. At the same time, the algorithm outperforms several other advanced computation offloading algorithms in terms of the number of users and overall overheads for beneficial decision-making.

디자인 패턴을 적용한 네트워크 게임의 DB 관리 APIs 설계 (The APIs Design for the Database Management of the Network Game Using Design Patterns)

  • 김종수;권오준;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.101-108
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    • 2006
  • 현재 인터넷에서 서비스되고 있는 네트워크 게임을 개발하는 경우, 개발 인원과 시간이 많이 투입되는 프로젝트이기 때문에, 게임 제작 시 기존에 작성되어 있는 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 게임에 사용되는 데이터베이스는 많은 클라이언트들이 접근하는데, 자원의 효율적인 관리를 위해서, 데이터베이스의 접근횟수를 최소화하고 데이터를 효율적으로 처리할 수 있는 API(application program interface) 설계가 필수적이다. 이러한 문제를 해결하기 위해 관련 소프트웨어 모듈의 객체지향적인 설계가 필요하다. 본 논문에서는 데이터베이스 자원을 다루는데 필요한 효율적인 API 구현을 위해 GoF(gang of four)의 디자인 패턴을 제안한다. 몇 개의 게임 GUI(graphical user interface) 분석을 통해 설계된 데이터베이스는 일반적인 데이터베이스 설계 단계에서 설계의 검토 및 수정을 최소화하여 최적화된 스키마 집합을 빠른 시간에 생성할 수 있다는 장점이 있고, 이것을 기초로 데이터베이스 서버 측 API 설계에 GoF의 디자인 패턴을 적용함으로써 게임 서버와 데이터베이스의 호출 횟수가 실질적으로 감소하고, 개발된 API를 손쉽게 유지보수 할 수 있으며, 새로운 API의 추가가 쉽다는 장점이 있었다.

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유무선 동시지원 게임 서버의 구현 및 성능분석 (Implementation and Performance Evaluation for a Wire/Wireless Game Server)

  • 김용빈;신동규;신동일
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 가을 학술발표논문집 Vol.30 No.2 (3)
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    • pp.694-696
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    • 2003
  • 최근 온라인 게임은 많은 호황을 누리고 있다. 현재는 PC 기반의 온라인 게임이 주류를 이루고 있지만 무선 단말기를 통하여 온라인 게임을 즐기는 사람들이 급증하는 추세이다. 기존의 온라인 게임서버의 구조를 살펴보면 각각의 게임의 환경에 맞게 서버를 설계하여 많은 시간과 자원의 낭비를 초래하게 된다. 유사한 Network Game을 지원하기 위해 헤더 영역과 Data영역을 분리 시켜 보다 유사한 게임들은 동일한 게임서버를 통하여 지원을 가능하게 하여 효율적인 게임서버를 운영할 수 있을 것 이다. 따라서 본 논문에서는 유선과 무선상에서의 Network delay를 고려한 유뮤선 네트워크를 동시에 지원하는 Game Server및 미들웨어를 구현하고 구현된 Game Server의 성능분석을 통해 본 논문에서 제안한 게임서버의 분산처리 성능을 평가하였다.

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네트워크기반 로봇 축구 시스템 (Network Based Robot Soccer System)

  • 조동권;정상봉;성영휘
    • 대한임베디드공학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.9-15
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    • 2009
  • In this paper, a network based robot soccer system is proposed. The system consists of robots, an image processing sub-system, a game server, and client systems. Embedded technique is applied to the hardware and software for controlling the robots and image processing. In this robot soccer system, a gamer can see and control robots in a remote site through Internet. During the game, the game server gives geometrical information on robots such as positions and orientations. We demonstrated the game in public and obtained optimistic results even though some technical problemssuch as communication delay and precise control for the robots should be improved.

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프리 서버에 대한 사용자의 인식과 게임사의 대처방안에 관한 연구 (A Study on the User's Perception of Free Server and the Game Company's Response Plan)

  • 김경준;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2021년도 제64차 하계학술대회논문집 29권2호
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    • pp.167-170
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    • 2021
  • 리 서버란 게임 개발사나 퍼블리셔가 공식으로 제공하는 정상적인 서비스가 아니며 개인이 게임을 변조하여 배포하고 불법 운영하는 서버를 뜻한다. 게임 시장이 성장하고 발전하면서 그만큼 정상적인 게임 운영을 방해하거나 불법으로 기존 게임의 서버를 개설하여 저작권을 침해하는 사례도 적지 않다. 본 논문은 그러한 사례 중 K사의 서비스 종료 게임인 '그랜드체이스'의 프리서버 현황과 게임사의 대처 상황을 조사하고 플레이 경험이 있는 유저들을 주 대상으로 설문을 진행하여 프리서버에 대한 사용자 인식을 파악한 후 이를 바탕으로 적절한 대응 방안을 제시하려고 한다.

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온라인 게임 서버의 파티 시스템 검증을 위한 스핀 모델 체커 적용에 관한 연구 (A Case Study on Model Checking Online-Game Server Party System Using SPIN)

  • 김광훈;최윤자
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제4권11호
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    • pp.479-486
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    • 2015
  • 모델 체킹 방법은 가능한 모든 경우를 자동으로 확인할 수 있으며, 코드가 구현되기 이전의 명세서나 디자인의 검증에도 적용할 수 있어 고위험 시스템의 검증에 활발히 적용되어왔다. 그러나 이러한 엄밀한 검증기법에 대한 일반적인 이해 부족과 테스팅에 비해 높은 검증 비용으로 인하여, 일반적인 소프트웨어들은 여전히 인력에 의한 테스팅과 같은 기초적인 방법에 의존하여 검증이 수행되고 있다. 본 논문에서는 그 대표적인 예인 온라인 게임 서버를 대상으로, SPIN 모델 체커(SPIN model checker)를 이용한 자동화 검증 방법을 적용하는 실험적인 연구를 수행하여 검증 비용 대비 효과에 근거한 적용성을 판단하였다. 연구 결과, 5~7GB 이내의 메모리와 10분 이내의 시간 내에서 온라인 게임 서버 파티 시스템의 주요 특성들을 검증할 수 있음을 보였고, 이 과정에서 기존에 파악하지 못한 오류도 검출하였다. 이로부터 인력에 의한 테스팅에 비해 납득할만한 수준의 검증 비용으로 엄밀하고 효과적인 검증이 가능하다는 결론을 도출할 수 있었다.

Adaptive Packet Transmission Interval for Massively Multiplayer Online First-Person Shooter Games

  • Seungmuk, Oh;Yoonsik, Shim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권2호
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    • pp.39-46
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    • 2023
  • 본 논문은 클라이언트-서버 방식을 사용하는 대규모 1인칭 온라인 슈터 게임(MMOFPS)에서의 네트워크 부하를 줄이기 위한 효율적인 적응적 패킷전송 주기 방법을 제안한다. 플레이어 움직임에 있어서 빠르고 지속적인 변화와 정적이고 선형적인 상태가 다양하게 공존하는 FPS 게임의 특성상 변화의 정도에 따라 서버로의 패킷 전송량을 절약할 수 있는 지점들이 존재하는데, 이를 위해 본 논문에서는 클라이언트가 매 패킷을 전송할 때마다 플레이어의 위치 및 움직임 변수들의 변화량을 측정하여 이를 기반으로 다음번 패킷이 전송되어야 할 시간 간격을 계산한다. 서버 측에서는 받은 패킷의 정보들을 사용하여 다음 패킷이 도착할 때까지의 공백을 메우기 위해 위치 예측을 수행하여 모든 클라이언트에게 브로드캐스팅을 하게 된다. 긴 패킷 전송 간격으로 인한 예측 오차를 줄이기 위하여 전송 간격 최대한계치와 이중 패킷전송 등의 추가적 작업을 수행한다. 결과의 효율성을 보이기 위해 테스트 게임 환경을 구축하여 기존의 고정된 패킷전송 주기 시스템과의 비교분석을 수행하였다.