• 제목/요약/키워드: Game logic

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퍼지 및 지능적 PLC에 의한 실시간 교통상황 예보 시스템 (Forecasting of Real Time Traffic Situation by Fuzzy and Intelligent Software Programmable Logic Controller)

  • 홍유식;조영임
    • 전자공학회논문지CI
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    • 제41권4호
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    • pp.73-83
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    • 2004
  • 제한된 도로에서 증가되는 차량으로 인해서, 평균주행속도가 떨어지고 교차로의 대기 손실이 많아지고 있다. 본 논문은 10개 교차로를 연동 제어를 할 수 있는 새로운 교통체제 개념을 제안한다. 예를 들어서 오늘 야구경기가 8시경에 열린다고 하면 야구경기가 시작하기 전 1시간 혹은 1시간 30분전에 교통량이 증가할 것이다. 이럴 때에는 아무리 우수한 전자 신호등 시스템도 최적녹색시간을 예측할 수 없다. 그러므로 본 논문에서는 평균 승용차 대기시간을 최소화하고 평균 주행속도를 향상하기 위해서 전처리로써 퍼지규칙 및 신경망을 이용한다. 또한 후처리로써 예기치 못한 상황을 지능적으로 제어할 수 있는 지능적인 소프트웨어 PLC(Programmable Logic Controller)를 구현하였다. 시뮬레이션결과 제안된 연동 녹색시간이 연동 녹색시간을 고려하지 않은 전자신호등보다 평균 승용차 대기시간을 줄일 수 있음을 입증했다.

EIC(Evolutional Intelligent Character) 모델을 이용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터의 구현

  • 강성관;안태홍;김국송;김종혁;김홍기
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.60-65
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    • 2002
  • 오늘날 컴퓨터 게임의 대부분은 캐릭터의 행동 유형을 게임 로직에서 미리 정의된 게임 로직이나 초기에 설정된 움직임에 대한 정보를 이용하여 제어한다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 다양한 내용을 담고 있고 뛰어난 환경 판단 및 대처 능력 등을 갖는 게임을 개발하기를 원하기 때문에 이러한 방식은 한계에 직면하게 된다. 본 논문에서는 지능적이고 게임 플레이어로 하여금 다양한 흥미를 유발할 수 있는 컴퓨터 게임의 개발을 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 구성하였다 학습 능력에 기초한 유전자 알고리즘을 사용함으로써 변화 가능성과 동적인 게임 환경을 고려하면서 계속적으로 진화하는 캐릭터를 만들 수 있을 것이다. 실시간 게임은 제안한 시스템의 실행과 한계를 연구하기 위해 실행되었다.

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운동과 발전을 동반하는 학습게임 설계 및 구현 (Implementation of Educational Game to Accompany Exercising and Generating)

  • 이경호
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제15권12호
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    • pp.47-55
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    • 2010
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임의 부작용을 막기 위한 운동과 발전을 동반하는 학습용 기능성 게임 시스템을 구현하였다. 구현한 기능성 게임 시스템은 운동부와 게임부로 나누어 설계하고 구현하였다. 전신 운동을 하기 위한 운동부는 하체 운동을 위해 헬스 자전거를 부착하고 헬스자전거의 뒷부분에 상체 운동을 할 수 있는 구조를 구성하여 부착하고, 각 힘점마다 발전기를 부착하였다. 그리고 회로 보드와 논리 프로그램을 구성하여 힘점에 부착된 발전기를 통하여 운동 강도 조절과 운동량을 측정하고, 컴퓨터와 통신을 할 수 있도록 하였다. 게임부는 폭력성을 배제하고 재미를 유지하면서 교육적인 효과를 살릴 수 있도록 구성하였다. 구성한 게임 시스템은 가르노의 재미의 14가지 요소를 통해 효과를 확인하였다.

A Study on 2D Character Response of Speed Method Using Unity

  • HAN, Dong-Hun;CHOI, Jeong-Hyun;LIM, Myung-Jae
    • 한국인공지능학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.35-40
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    • 2021
  • In this paper, many game companies seek better optimization and easy-to-apply logic to prolong the game's lifespan and provide a better game environment for users. Therefore, research will be showing the game's key input response method called RoS (Response of Speed). The purpose of the method is to simultaneously perform various motions with the character showing natural motion without errors even if the character's control key is duplicated. This method is for the developers so they can reduce bugs and development time in future game development. To be used with quickly generating game environments, the new method compares with the popular motion method, so which method is faster and can adapt to diverse games. The paper suggested that the Response of Speed method is a better method for optimizing frames and reducing the number of reacting seconds by showing a faster response and speed). With the method popularity of scrollers, many 2D cross-scroll games follow the formula of Dash, Shoot, Walk, Stay, and Crouch. With the development of game engines, it is becoming easier to implement them. Therefore, although the method presented in the above paper differs from the popular method, it is expected that there will be no great difficulty in applying it to the game because transplantation is easy. In the future, we plan to study to minimize the delay of each connection of the character motion so that the game can be optimized to best.

문법으로서의 논리 ― 비트겐슈타인의 논리관 ― (Logic as grammar: Wittgenstein’s view of logic)

  • 이영철
    • 논리연구
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    • 제11권2호
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    • pp.57-91
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    • 2008
  • 철학적 문제들의 발생은 언어의 논리에 대한 오해에 기인한다는 신념에 따라, 비트겐슈타인의 철학적 탐구는 언제나 언어의 논리 문제를 중심으로 전개되었다. 그의 철학적 작업은 실로 논리적 탐구였다고 할 수 있다. 그러나 그가 생각한 언어의 논리란 무엇인가? 그것은 처음부터 언어의 문법으로서 이해되었지만, 이 이해에는 그의 전후기에 중요한 변화가 있었다. 초기에 그는 언어의 논리를 이상적 표기법에서 실현되는 진리 함수적 구문론과 같은 것으로 이해했으나, 후기에 그는 언어의 논리를 언어놀이의 다양한 언어 사용 규칙들로서 보는 데로 나아갔다. 그것은 논리를 모든 가능성이 미리 규정되어 있는 매우 엄격하고 이상적인 하나의 보편적 문법 체계로서 보는 데서부터, 논리를 미리 생각되지 않은 가능성에 열려 있고 언어놀이들에 특유한 다양한 언어 사용 규칙들로 이루어진 문법 체계들로서 보게 되는 변화이다. 이 글은 그의 전후기 논리관의 상이한 핵심과 그 변화 이유를 다루고 있다. 특히 논리의 자율성과 필연성에 대한 그의 전후기의 관점 변화가 다루어진다.

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Matrix Game with Z-numbers

  • Bandyopadhyay, Sibasis;Raha, Swapan;Nayak, Prasun Kumar
    • International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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    • 제15권1호
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    • pp.60-71
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    • 2015
  • In this paper, a matrix game is considered in which the elements are represented as Z-numbers. The objective is to formalize the human capability for solving decision-making problems in uncertain situations. A ranking method of Z-numbers is proposed and used to define pure and mixed strategies. These strategies are then applied to find the optimal solution to the game problem with an induced pay off matrix using a min max, max min algorithm and the multi-section technique. Numerical examples are given in support of the proposed method.

Evolutionary Design of a Fuzzy Logic Controller for Multi-Agent Systems

  • Jeong, Il-Kwon;Lee, Ju-Jang
    • 제어로봇시스템학회:학술대회논문집
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    • 제어로봇시스템학회 1998년도 제13차 학술회의논문집
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    • pp.507-512
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    • 1998
  • It is an interesting area in the field of artificial intelligence to and an analytic model of cooperative structure for multi-agent system accomplishing a given task. Usually it is difficult to design controllers for multi-agent systems without a comprehensive knowledge about the system. One of the way to overcome this limitation is to implement an evolutionary approach to design the controllers. This paper introduces the use of a genetic algorithm to discover a fuzzy logic controller with rules that govern emergent co-operative behavior: A modified genetic algorithm was applied to automating the discovery of a fuzzy logic controller jot multi-agents playing a pursuit game. Simulation results indicate that, given the complexity of the problem, an evolutionary approach to and the fuzzy logic controller seems to be promising.

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유전자 알고리즘을 사용한 지능적인 실시간 게임 캐릭터 (Intelligent Real-time Game Characters using Genetic Algorithms)

  • Tae-Hong Ahn;Sung-Kwan Kang;Sang-Kyu Lee;U-Jung Kim;Hong-Ki Kim
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제2권10호
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    • pp.1309-1316
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    • 2001
  • 애니매이션과 컴퓨터 게임에서 오늘날 주요 관심사는 캐릭터의 행동을 미리 정의된 게임 로직이나 미리 설정된 동작에 의해 제어된다. 게임 개발자들은 더 풍부하고 더 상호 보완적인인 게임을 제작하고자 하기 때문에 자주 이러한 접근은 한계에 부딪힌다. 본 논문에서는 더욱 지능적이고 강제적인 컴퓨터 게임을 만들기 위해서 유전자 알고리즘을 사용한 게임 모델을 제안한다. 학습능력에 기반 한 유전자 알고리즘의 사용은 변화와 능동적인 게임 환경을 지원하도록 연속적인 진화를 하는 캐릭터를 활용할 것이다. 임의의 실시간 게임이 제안된 시스템의 수행과 제한성을 평가하기 위해 수행되었다.

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Research on the Components of Children's Educational Game Achievement System

  • Shi, Kun;Cho, Dong Min
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권9호
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    • pp.1299-1310
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    • 2021
  • Under the background of the rapid development of digital educational games, we have to evidently research the elements of the achievement system of children's DEG (Digital Educational Game), and analyze the relations between the elements and make a profound study on the achievement system and its components on the impact of player's attitude. Compared with the existing research, the research contents and methods are innovative and reliable. The results show that players have a positive attitude towards the DEG achievement system, DEG achievement system has important value and role for educational games. Which is made of five elements: symbol, reward, logic, social interaction, and knowledge. The five elements interact with each other and have a positive impact on players' attitudes. DEG achievement system with five elements will bring players a positive experience. These findings provide a detailed study of the components of the achievement system. With all of these, we can explain the role and relationship of the components, and provide new ideas and empirical evidence for the design and development of children's educational game achievement system. The above findings provide a detailed description of the components of the DEG achievement system, explain the role and value of each component, and the relationships and patterns among the components, it provides a new perspective and empirical evidence for the design and development of the children's system DEG results.

UML 표기법을 활용한 게임메카닉스 설계내용 표현방법 (A Representation Method of Game Mechanics Using UML Notations in Game Design)

  • 장희동
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.47-53
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    • 2006
  • 일반 소프트웨어 개발과 달리, 게임개발은 기획, 프로그래밍, 그리고 그래픽디자인과 같은 다양한 분야의 전문가들이 한 팀을 이루어 진행된다. 그래서 게임개발은 개발참여자들 사이에 정확하고 효율적인 의사소통이 매우 어려운 특징이 있다. 성공적인 게임개발을 위해서, 게임디자인문서의 설계내용들을 모든 개발참여자들이 정확하게 이해하고 있어야 한다. 특히 게임디자인 설계요소인 게임메카닉스는 게임플레이 로직이 집중되어 있기 때문에, 오류 없는 내용과 오류 없는 표현, 그리고 모든 개발참여자들의 정확한 이해가 요구된다. 그러나 게임개발의 규모가 커지면서, 게임메카닉스의 내용도 복잡하고 방대하여, 개발 참여자들이 모든 내용을 정확하게 이해하는 것이 어렵게 되었다. 또한 게임메카닉스의 변경관리를 위한 형상관리가 복잡해져 그 효율성이 떨어지게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 UML표기법을 활용한 게임메카닉스 표현방법을 제안한다. 제안하는 방법은 게임메카닉스의 설계내용을 UML표기법을 사용하여 표현하기 때문에, 비주얼적 표현과 논리적 표현을 동시에 만족한다. 또한 UML 모델기반 형상관리가 가능하기 때문에 효율적인 게임메카닉스의 형상관리가 가능하다. 제안하는 표현방법의 효과성을 제시하기 위해, $\ulcorner$듀드를 잡아라$\lrcorner$ 게임디자인문서의 내용을 제안하는 방법으로 변환하여 표현해서 비주얼적 표현능력, 논리적 표현능력, 그리고 효율적인 형상관리 가능성을 보여주었다.

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