Population-level learning has traditionally been used to provide an explanation for the underlying mechanism of industry change. But it has yet to examine the impact on strategic decisions such as market entry. This conceptual paper aims to provide an insight into how population-level learning affects entry likelihood by acting as a tool for interpreting population-level changes. We study this in the context of the fast-paced mobile gaming industry where population-level information is salient and develop a set of propositions with regard to the likelihood of entry.
게임의 비젼을 콘텐츠개발에 있다. 특히, 수준있는 게임 만들기 위해서는 다양한 시나리오의 창작이 시급한 실정이다. 그러기 위해서는 조속히 게임시나리오창작의 저변화가 이루어져야 한다고 생각한다. 또한 유능한 시나리오작가 및 디자이너의 양성을 위해 학문적인 틀이 어느정도 체계화되어야 한다고 사료된다. 본고에서는 게임시나리오창작과정에서 삽입되어져야 할 인터랙티브요소인 아이템요소, 퍼즐요소, 이벤트요소의 유형을 살펴보았다. 인터랙티브요소들이 스토리 진행을 방해하는 요소로 작용되기보다는 자연스럽게 녹아들어 있어야 게임의 완성도를 높인다는 결론을 내리며, 본 연구가 게임 연구자들에게 조금이나마 보탬이 되었으면 하는 바램이다.
한국 게임 산업의 성패는 역량 있는 콘테츠 제직을 위한 융복합 인재 배출 여부가 관건이 되고 있으며, 디지털 콘텐츠는 지역을 초월하여 흥행하는 속성이 있으므로, 전 세계적인 경쟁력을 확보하는 것이 매우 중요하다. 본 연구는 글로벌 경쟁력을 갖추는 기술친화형 게임그래픽디자이너 인력양성 특성화 방안을 도출하는 것을 목표로 한다. 다학제적인 교육 방법의 성패여부는 해당 전공 책임 교수들과의 협조와 해당 전공 책임교수의 적극적인 의지, 해당 학교의 교육적인 비전 공유와 적극적인 행정서비스가 실시간적으로 지원되는지 그 여부에 여해 결정될 것이다. 본 연구에서는 게임산업 특성화 분야 인력에 대한 수요 공급에 대한 분석을 토대로 기술 친화형 전문 게임 인력에게 요구되는 창의력, 실무 경험 및 국제적 역량을 함양시킬 수 있는 방안에 대해 분석하였다. 또한 관련 산업분양 전문 인력으로 육성할 수 있도록 지역 산업체 및 유관 기관과의 연계 방안과 교과과정의 구성 방안에 대해 제시하였는데, 이러한 방안은 특성화 배경의 필요성에 의해 제시된 요구사항들을 분석하고 해결방안을 모색하는 과정에서 도출된 방안으로써 나름의 의미가 있다고 사료된다.
게임업계 맞춤형 인력양성사업은 2009년부터 정부가 선정 및 지원하는 계약학과를 통하여 본격적으로 진행된 바, 본 논문에서는 가천대학교의 게임프로젝트트랙을 통하여 지난 3년간 진행되었던 게임인력 양성사례 및 그 성과를 분석한 것이다. 게임프로젝트트랙은 38개의 중견 게임업체와 산학협력계약을 체결한 후 교육과정개발 및 학생선발 등을 공동으로 추진하면서 체계적인 산학협력 시스템을 구축하였으며, 특히 게임업체에서 요구하는 현장밀착형 교육을 진행하기 위하여 협력업체 대표 혹은 개발팀장이 정규교육과정에 투입되면서 실무교육의 질을 한 차원 높였다. 또한 학기 중 부족한 게임개발 시간을 확보하기 위하여 방학 중 현업개발자의 게임개발 특강 및 협력업체에서의 인턴실습 등을 통하여 학생들의 현장적응 능력을 크게 강화한 결과, 졸업생 40명 중 39명(97.5%)이 채용되고 6개(8팀)의 외부공모전을 수상하는 등의 괄목할 만한 성과를 창출함으로써 게임업계의 인재양성에 필요한 산학협력교육의 새로운 패러다임을 제시하였다.
정보통신기술의 발달과 더불어 게임 산업이 성장하면서 유저의 게임데이터는 다양한 플레이 및 옵션에 따라 초 단위로 기록되며 방대한 양의 게임데이터를 빅데이터 기반으로 분석할 수 있게 되었다. 비즈니스와 결합하여 다양한 분야에서 수익창출을 위한 새로운 가치를 발견하는 것에 빅데이터를 활용하고 있지만, 게임 산업에서의 빅데이터 활용은 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 리그오브레전드의 게임데이터를 이용하여 라인 별 승패예측모형을 구축한 뒤 세분화 된 라인의 특성을 반영한 변수 중요도를 도출하여 일반 게임유저가 승률을 올리기 위해 전적검색사이트를 이용하여 사전에 팀 구성원에 대한 정보를 제공받을 수 있도록 한다.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.
본 논문은 게임산업에서 브랜드 인지도와 브랜드 이미지에 영향을 미치는 주요 변수들의 관계와 브랜드 충성도 형성 과정을 실증분석 했다. 이를 위해, K-BPI 데이터로 5가지의 주요 변수 간 6가지 가설을 세우고 검정하였다. 그 결과, 브랜드 인지도에 미치는 효과는 유통접근성 만이 유의한 반면, 브랜드 이미지에는 마케팅 커뮤니케이션과 유통접근성 모두 유의한 효과를 보이는 것으로 나타났다. 브랜드 충성도에는 브랜드 이미지만 유의한 효과를 보였다. 따라서, 게임산업의 마케팅 커뮤니케이션 활동의 목표는 브랜드 이미지 개선으로 하는 것이 바람직하며, 체험과 같은 소비경험을 제고하는 전략이 중요한 것으로 보인다.
컴퓨터 게임 산업의 급속한 성장에도 불구하고 대부분의 게임 타이틀들이 현격한 수익을 내지 못하는 실정이다. 기존마케팅 이론에 의하면 제품의 성공과 실패는 고객의 선호도, 필요, 기대에 대한 만족도에 의존한다고 한다. 역시 게임에서도 사용자의 만족을 극대화하기 위해서는 사용자들이 무엇을 원하고, 좋아할지를 파악하여 이를 게임에 반영할 필요가 있다 본 연구의 목표는 컴퓨터 게임의 사용성 평가를 위한 핵심 디자인 요인을 고찰하는데 있다. 본 연구는 기존의 게임 관련 문헌 고찰을 통하여 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 게임 플레이 과제와 사후 설문결과를 통하여 MMO (Massively Multi-player Online) 게임 사용성 평가를 실시하여 18가지 사용성 문제점과 그 권장사항을 제시하였다. 그 결과 게임 인터페이스, 게임 플레이, 게임 서사, 게임메커니즘으로 구성된 54 개의 사용성 평가 핵심 디자인 요인을 도출하고 MMO 게임을 위한 새로운 사용성 평가 체계를 개발하였다. 본 연구 결과는 MMO게임 디자인 프로세스의 초기 단계에서 효과적인 디자인 의사결정을 지원하고 게이머의 행동을 이해하는데 중요한 시사점을 제공 할 것으로 기대 된다.
Recently, the Go game has been performed between the 'AlphaGo' of the DeepMind and Lee Sedol, a famous professional Go-player of Korea, which leads to arise a lot of interests in the AI (Artificial Intelligence) research area. Based on the Fuzzy logic of the AI, we have also developed another game's AI, .i.e., the Yutnori game, one of Korean traditional board games. However, it is not easy and simple to consider all the cases of the Yutnori game since it is a non-perfect information game in terms of the AI. Thus, we have developed the Fuzzy-logic-based AI which tries to simulate humans' selections, meaning that the suggested AI has focused on the humans' choices depending on diverse situations in the Yutnori. With our extensive simulations using the suggested Yutnori AI, we have analyzed its performances with respect to 10 Yutnori situations among various scenarios. In conclusion, our suggested AI have demonstrated that 6 out of 10 situations are exactly same with the humans' choices and the rest 4 cases are also similar to that of human's, which reveals that our Fuzz-logic-based Yutnori AI can effectively simulate human's choices.
본 연구는 게임 이용 장애 질병 코드화라는 맥락에서 게임에 대한 언론 보도의 특징을 살펴보고자 했다. 이를 위해 2019년 5월부터 2020년 8월까지 국내 5개의 종합일간지에 보도된 게임 기사 694건을 분석했다. 그 결과, 게임 산업에 대한 보도의 비율이 매우 높았으나 주로 산업 동향·기업사 경영 현황에 관한 보도였다. 정책 보도는 규제 정책이 압도적으로 많았고 특히 중독 관련 정책 보도가 주를 이뤘다. WHO의 질병 코드화를 찬성하는 의견만 다룬 보도는 매우 적었고 반대하는 의견만 다루는 보도와 찬반 의견을 모두 다루는 보도량이 비슷한 비율을 보였다. 반대 근거로는 산업계와 학계의 관점이 반영돼 있었다. 이용 효과 보도는 매우 낮은 비율을 보였으나 게임을 극단적인 범죄·일탈행위의 원인으로 보도하는 기존 관행을 그대로 따르고 있음을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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