• 제목/요약/키워드: Game industry

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국내대학 게임학과의 융합교육 현황과 개선방안 (Analysis and Improvement on the College Convergence Education with Game Departments)

  • 박진원;백현덕
    • 공학교육연구
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    • 제17권2호
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    • pp.68-74
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    • 2014
  • Game industry demands for talented workers from game scenario writing, graphic design and computer game programming areas, which are the three heterogeneous parts of computer game making. This paper deals with the analysis on the college convergence education, surveying the curriculums of game departments in Korean universities and with how to proceed for game programmers to the direction of convergence education for computer game making. Most of the game departments are focusing on game programming area, whereas only 2 departments among 14 surveyed are teaching the game graphic design topics. Observing the curriculum changes for sampled game departments reveals that around 30% of the majoring classes are directly game related. Game programmers are to be advised to fulfill their programming skill first and later expand their ability to game graphic design skill.

대구 게임산업의 경영위기와 회복력에 대한 분석 (Analysing Management Crises and Resilience of the Game Industry in Daegu)

  • 전지혜;이철우
    • 한국경제지리학회지
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    • 제24권3호
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    • pp.313-329
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    • 2021
  • 본 연구는 대구 게임산업을 대상으로 그 기업들의 자체 평가에 기초하여 경영위기 특성과 회복력 수준 그리고 그 대안을 분석하였다. 1990년대 말 자생적으로 태동한 대구 게임산업은 정부와 지원기관의 지원 하에 2000년대 후반까지 급격히 성장하였지만, 2010년대 중반부터 모바일게임 시장의 포화상태 및 국내외 치열한 경쟁 상황에 대응하지 못한 기업이 속출하면서 침체기에 접어들게 되었다. 이에 대해 일부 게임업체들은 제품 차별성 추구와 새로운 판로 개척을 위한 도전적 전략을 취함으로써 위기 상황을 오히려 경쟁력을 강화시키는 계기로 만든 반면, 위기 대응에 소극적이었던 기업들은 경영위기를 벗어나지 못했다. 또한 회복력 수준을 분석한 결과, 대구 게임업체들은 충격에 즉각적으로 대응(신속성)하고 타격받은 부분을 대체(대체성)하는 수준은 낮지만 내부적으로 충분한 자원을 동원(자원동원성)할 수 있는 수준은 높았다. 하지만 대구 게임산업이 과거에 비해 더욱 복잡한 다중 공간적 스케일의 환경변화에 직면하고 있기 때문에, 앞으로 회복력은 개별기업 차원의 노력을 넘어서 게임산업 생태계 측면에서 약한 부분을 보완할 수 있는 전략을 통해 강화되어야 할 것이다.

중국 웹보드 게임 정책 분석: '비엔펑' 게임사례를 중심으로 (The Analysis for Web-board Game Policy in China : The Case Study for 'Bianfeng' Game)

  • 송승근
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.436-443
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    • 2017
  • 본 연구는 중국의 온라인 게임의 산업 현황과 관련 법률을 고찰하고 웹보드 게임 운영사례를 통해 중국 웹보드 게임 정책의 성격과 특징을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 중국 현지 온라인 모바일 게임 산업 문헌을 고찰하고 온라인 게임관련 중국법을 시장진입, 저작권보호, 안전감독, 유통, 영업장 관점에서 살펴보았다. 중국 웹보드 게임 가운데 가장 유명한 비엔펑 게임사의 게임운영을 살펴보고 문제가 되고 있는 게임머니의 충전과 환전이 어떻게 이루어지는 지를 고찰하였다. 그 결과 중국 법의 이중적인 특성으로 인하여 합법도 아닌 불법도 아닌 중간영역에서 환전이 이루어지고 있다는 것을 발견하였다. 환전에 대한 강력한 금지를 취하지 않은 애매한 판단이기는 하지만 사회적 물의가 발생될 때에 한해서 최소한의 규제가 진행된다는 것을 발견하였다. 본 연구는 한국의 규제당국과 중국 진출을 계획하는 게임사에서 게임운영 정책의 중요한 지침을 줄 것으로 기대한다.

Big 5 성격이 게임이용자의 게임행동에 미치는 영향 (Effect of Big 5 Personality Trait on a Game Behavior of Game Users)

  • 심선애;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.317-332
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    • 2019
  • 본 연구는 게임이용자의 게임행동에 영향을 주는 요인 중 성격특성을 중심으로 분석하고 인구통계학적 변수에 따라 어떠한 차이가 나타나는지 알아보고자 진행되었다. 연구 결과 Big 5 성격특성은 게임이용에 유의한 영향을 미치며, 성실성의 경우 선용적 게임이용에는 대부분 긍정적으로, 문제적 게임이용에는 대부분 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 개인적 특성에서도 게임이용에 유의한 영향을 나타내는 변인들이 발견되었는데, 게임 플랫폼과 게임 빈도 그리고 직업 등에서 의미 있는 효과가 나타났다. 후속 연구에서는 게임의 특성을 반영할 수 있는 게임 또는 플랫폼의 유형과 같은 변인을 구체화하여 그 유형이 게임이용자의 특성과 게임이용 행동 간의 관계에서 어떠한 역할을 하는지 파악하는 것이 필요할 것으로 사료된다.

온라인 게임의 초반 사용자 경험 향상을 위한 진입 과정 디자인 개선 방향 연구 (A Study on Improvement Direction of Onboarding Process Design for Elevating Early User Experience of Online Games)

  • 양승희;유승헌
    • 디자인융복합연구
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    • 제18권4호
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    • pp.1-15
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    • 2019
  • 현재 게임 산업의 규모는 급성장하며 주목받는 산업으로 자리 잡고 있다. 따라서 게임 분야에 대한 체계적인 사용자 경험 디자인의 중요성 또한 높아지고 있다. 본 연구에서는 상대적으로 사용자 유입과 유출이 빈번한 온라인 게임에서 사용자 접근과 유지를 위한 진입 과정에 대한 분석을 수행하여, 진입 과정의 개선 방향성을 제시하고자 한다. 본 연구는 첫째, 문헌 고찰을 통해 사용자의 게임 초기 경험인 진입 과정을 발견, 학습, 몰입의 3단계로 정의하여 구분하였고, 이를 경험 디자인, 게임 디자인 요소로 분석하여 진입 과정의 단계별 영향을 미치는 UX 요소를 도출하였다. 둘째, 도출된 UX 요소를 바탕으로 게임 경험 및 인지 요소 분석 프레임을 제시하였고, 이를 통해 5가지 국내 대표 온라인 게임을 정성적으로 분석하였다. 사례분석을 통해 게임들의 진입 과정 구성과 핵심 인지 요소를 도출할 수 있었다. 결론적으로 발견 단계는 선택적 주의집중, 학습 단계에선 작업 기억과 능동적 학습, 그리고 몰입 단계는 참여와 동기가 핵심적 인지 요소로 작용하였다. 마지막으로 도출된 핵심 인지 요소를 중심으로 진입 과정의 단계별 개선 방향성을 제시하였다. 이와 같은 연구를 통해 온라인 게임에서 사용자 진입 과정의 중요성을 강조하고, 진입장벽을 낮출 수 있는 개선안을 제안하였다.

웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로 (A Study on the Development of Game Platform in Web 3.0: Focused on P2E, C2E Models)

  • 문효원;임선빈;양희동
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.75-93
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    • 2023
  • The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.

Polarization in the Gaming Industry: The dystopian model

  • 황진하;윤영두
    • 지능정보통신
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    • 제17권1호
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    • pp.57-63
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    • 2016
  • What will the gaming industry look like in the future? Where is it heading? Most producers, developers, and gamers have been pondering such questions since the very beginning of video games. This paper asserts that the current trend in video games to emphasize rationalization will, in time, bring about an extreme polarization within the game industry. Each year the barriers to entry are becoming lower and the size of the game market is growing, which will bring about an emphasis on who has the power to be recognized in the industry. This paper argues that such trends will, in turn, lead to a power play in which the winner will always be the player with the most monetary power. In time, this prolonged power play is expected to bring about what this discussion refers to as a dystopian model within the game industry.

게임 서비스 침해유형에 따른 기술적 대응방안 연구 (The Study of Information Security Technologies for Security Incidents in Online Game Service)

  • 장항배;김경규;이시진
    • 경영정보학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.83-98
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    • 2007
  • 본 연구에서는 최근 급속한 속도로 발전하고 있는 게임 산업에 비하여 상대적으로 미진한 상태에 있는 게임 서비스에 관한 정보보호 기술 연구를 진행하였다. 연구수행을 위하여 현재 온라인으로 서비스되고 게임들을 대상으로 침해현황을 조사하여 이를 유형별로 분류하였다. 정리된 게임 서비스 침해유형에 따라 서비스 침해를 발생시키는 원인을 분석하여 이를 해결할 수 있는 기술적 방안을 설계한 다음 현재 제공되고 있는 게임 서비스로의 적용가능성을 검증하였다. 본 연구의 결과는 게임 서비스 보호를 위한 연구의 방향성을 제시함과 동시에 게임 서비스를 포함하는 일반 응용소프트웨어에 대한 정보보호 기술개발에도 적용될 수 있을 것으로 기대한다.

사행성 완화 관점에서 아케이드게임의 전자카드제에 관한 연구 (A Study on the Electromagnetic Card System of Arcade Games within the Framework of Relieving Speculation)

  • 박종일;김동현;허문행
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.181-191
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    • 2011
  • 아케이드게임 산업의 경우 사행성 문제가 끊임없이 제기되고 있는 상황에서 사행성 기준 등 과 관련된 심의제도 및 문제점 전반에 대해 분석하였다. 차제에 획기적인 사고전환을 위해, 국내 실정에 맞는 새로운 미래 모형으로 전자카드제를 도입하는 방향으로 연구하여 아케이드게임의 경품지급 허용과 네트워크화도 도모하여 음성적인 산업에서 제도권으로 들어와 산업 기틀을 다지고, 외국사례를 점검하여 사행성을 완화하는 방향에서 국내 아케이드게임물에 적용하는 방안을 강구하였다. 향후 게임업체에 유용한 대안을 제시하고, 가능한 빠른 시기에 도입되는 것이 현재 어려운 여건 하에 있는 아케이드게임 산업을 진흥시키는 데에 초석을 다지는 계기가 되리라 판단되어 진다.

대학의 게임그래픽디자인 교육과정 현황분석: 미국과 한국의 교육과정비교를 중심으로 (A Status Analysis of the Education Game Graphic Design in the Universities: Focusing on Comparison of Education between USA and Korea)

  • 신현숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.114-121
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    • 2017
  • 고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한 교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다.