• 제목/요약/키워드: Game for exercise

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보드 게임을 활용한 반 구조화된 DIRFloortime® 치료가 고기능 자폐스펙트럼 장애 아동의 언어 이해 및 정보처리 지표 기능향상에 미치는 효과 (Effects of Semi-structured DIRFloortime® Therapy Using Board Games on Verbal Comprehension and Processing Speed Index in Children With High Functioning Autism Spectrum Disorders)

  • 정희승
    • 한국신경인지재활치료학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.35-44
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    • 2018
  • 목적: 본 연구는 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료가 고기능 자폐스펙트럼장애 아동의 언어이해 지표 및 정보처리 지표 기능향상에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 방법: 연구대상자의 일반적인 특성인 자폐정도, 전체지능, 언어이해지표 와 정보처리 지표를 측정하였다. 중재 방법으로 사용한 것은 전문가 내용타당도를 확보한 후, 수정 보완하여 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 중재 프로그램을 사용하였다. 유사 실험 설계로 한 집단 사전 사후 검사 실험 설계를 하였으며 유의수준 .05에서 t 검증을 통해서 사전 및 사후 검사를 하였다. 결과: 프로그램 실시 후, 언어이해 지표는 사후검사 시, 통계적으로 유의한 수준 (p<.001) 유의미한 차이가 잇는 것으로 나타났으며, 정보처리 지표에서도 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다(p<.001). 결론: 보드게임을 활용한 반 구조화된 $DIRFloortime^{(R)}$ 치료 고기능 자폐스펙트럼 장애 아동들의 언어이해 및 정보처리 지표 기능 향상에 효과가 있었다.

2021년도 도쿄올림픽 대비 세계 상위권 여자핸드볼 전력분석 (Analysis of Handball Strategies of World Top Class Team to Prepare Tokyo2021 Olympic games)

  • 강용구;김현태;곽한병
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권6호
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    • pp.359-365
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 2019년 세계여자핸드볼선수권대회에서 상위 6개 국가에 대한 전력분석으로 주요득점 경로와 슈팅 유형별 성공률, 어시스트 빈도, 스틸, 블록, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율에 대한 정보를 수집하여 분석하였다. 연구 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 득점 경로 분석결과, 대회 1위 네덜란드와 2위 스페인은 6m슛과 7m슛이 가장 많았으며, 3, 4, 5, 6위에서도 6m슛이 가장 많이 나타났다. 둘째, 슈팅 유형별 성공률 분석결과에서는 상위 6팀 모두 7m슛, 돌파슛, 속공슛 등으로 나타났다. 셋째, 어시스트 빈도분석 결과 기록에 의하면 대회 4위의 노르웨이가 6팀 중 가장 많은 어시스트를 기록했다. 넷째, 스틸 빈도분석 결과 6개 팀 중 노르웨이는 평균 5.2회로 가장 많은 스틸을 기록하였다. 다섯째, 슈팅 유형별 골키퍼 방어율을 분석한 결과 6팀 골키퍼 모두가 9m 슈팅에 대한 방어율이 가장 높은 것으로 나타났다. 따라서, 심층적인 경기전략분석을 위해서는 선수 개인 경기력에 대한 특성파악 및 정보 수집을 통하여 향후 후속연구로 진행될 필요가 있다고 생각된다.

컴퓨터 사용시간이 고학년 초등학생의 신체 발달, 식생활 습관 및 영양 상태에 미치는 영향 (Influence of Computer Use Hours on Physical Development, Dietary Patterns, and Nutritional Status of Higher Grade Elementary School Children)

  • 김혜선;이복희
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제41권2호
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    • pp.165-173
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    • 2008
  • 본 연구는 컴퓨터 사용 시간에 따른 고학년 초등학생의 컴퓨터 사용실태, 신체발달, 식생활 습관, 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관의 변화 및 영양소 섭취 실태에 미치는 영향을 알아보고자 실시하였다. 조사대상자는 초등학생 4, 5, 6학년 학생 265명을 대상으로 설문지를 배포하여 실시하였다. 컴퓨더 사용시간은 하루 2시간을 기준으로 2시간 이상 사용하는 그룹과 2시간 미만 사용하는 그룹의 두 집단으로 분류하였다. 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 짧은 그룹에 비해 주별 기준 매일 이용하는 빈도가 더 높았으며, 양쪽 그룹 모두 '컴퓨터 게임을 위하여' 컴퓨터를 사용하고 있었다 (p < 0.05). 컴퓨터를 사용하는 장소와 시간은 대부분 집에서 방과 후 저녁시간에 이용하고 있었다. 신체발달 지표에서도 컴퓨터 사용시간이 길수록 체중과 %RBW가 짧은 그룹에 비해 높았다 (P<0.05). 전반적인 식생활 습관의 경우, 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹의 식생활 습관이 불량하였으며, 섭취하고 식품의 종류도 기름진 음식, 인스턴트 식품 및 단 음식을 더 많이 먹고 있었다. 컴퓨터 사용으로 인한 식생활 습관 변화여부에서도 컴퓨터 사용 시간이 긴 그룹이 끼니를 거르는 정도, 입맛의 변화, 식사속도, 식사량, 체중감소, 운동빈도 및 수면 등이 더 불량한 것으로 나타났다 (p<0.05). 이상의 결과에서 컴퓨터 사용 시간이 길어질수록 아동의 신체발달, 식생활 습관 및 영양소 섭취 상태에 부정적인 영향을 끼친 것으로 나타났다. 따라서, 장시간의 컴퓨터 사용으로 인한 바람직하지 못한 식생활과 잘못된 식습관의 고착을 예방하기 위해서는 학생들 스스로가 컴퓨터 사용시간에 대한 자율적 조절을 할 수 있는 교육 및 지도는 물론 이와 연계한 효과적인 영양교육의 정착 및 실천이 우선되어야 할 것으로 사료된다.

조선 말기 야구의 도입과 강건한 기독교주의에 관하여 (A Study on the Introduction of Baseball and Muscular Christianity in the Late Chosun Dynasty)

  • 김용현;신의연;김연수
    • 문화기술의 융합
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    • 제5권3호
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    • pp.147-154
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    • 2019
  • 우리나라에 야구가 처음 도입된 것은 조선말기 YMCA의 총무로 온 미국인 질레트에 의해서이다. 우리나라에 최초 야구 도입 시기에 대한 여러 논의가 있지만 아직 정리되어 있지 않다. 하지만 확실한 것은, 야구는 한국 최초의 YMCA인 황성 기독교 청년회가 창립된 1903년 이후에 미국으로부터 직접 도입되었다는 점이다. 질레트는 1900년부터 1901년까지 미국 스프링필드 YMCA 국제 훈련학교에서 공부하였다. 이 학교는 영국으로부터 강건한 기독교주의를 적극 수용하여 미국 YMCA 사업의 기초를 다진 굴릭이 교사로 근무했던 곳이다. 따라서 질레트 역시 이러한 강건한 기독교주의의 영향을 받았고, 그에 의한 우리나라의 야구의 도입 배경에도 동일하게 강건한 기독교주의 사상이 내재해 있음을 알 수 있다. 질레트는 한국 YMCA 총무로서 이 강건한 기독교주의 사상을 바탕으로 한국에서 다양한 체육 사업을 전개하였다. 또한 1905년 이후 일제 강점하에 있던 우리 국민들에게 신체와 정신을 단련하여 자강을 이루고 더 멀리는 구국사상을 키울 수 있도록 도와주었다. 이러한 구체적이며 실질적인 예로 질레트가 활동하였던 YMCA 야구단과 105인 사건을 들 수 있다.